(function() {function signalGooglefcPresent() {if (!window.frames['googlefcPresent']) {if (document.body) {const iframe = document.createElement('iframe'); iframe.style = 'width: 0; height: 0; border: none; z-index: -1000; left: -1000px; top: -1000px;'; iframe.style.display = 'none'; iframe.name = 'googlefcPresent'; document.body.appendChild(iframe);} else {setTimeout(signalGooglefcPresent, 0);}}}signalGooglefcPresent();})();

Angel Halo

もうすぐパッチ5.1

私はまだ5.0の真っ最中だが…。

白き誓約、黒き密約

FF14のパッチ5.1の情報がいろいろと公開されはじめた。
実装時期は10月下旬としながらも、既にパッチ5.11の予定も決まっていて、パッチ5.1の実装2週間後に5.11が実装される。
パッチ5.1では、メインストーリーが追加されるのだが…このメインストーリーの内容については、その最初の触れ込み含めて、私はまだ情報を入れていない。
白き誓約、黒き密約理由は私がまだパッチ5.0の真っ最中だから。
おそらく、パッチ5.3くらいまでは、パッチ5.0の後の話が進行するだろうと思われる。
おそらく、アシエンであるエメトセルクと一悶着あった後の話が展開されるだろうという事は予想できる。
まずはパッチ5.0でどんな結末が訪れるかを確認してから、メインストーリーには触れていきたい。

新たな蛮族クエスト

また、その他にパッチ5.1ではいくつかの拡張が行われる。
一つが新たな蛮族クエストで、今回の対象は第一世界のピクシー族である。
イタズラ好きでメインストーリーでも随分と走り回されたピクシー族だけに、このクエストも結構厄介なものが出てくるんじゃないかという気がしないでもないが、順当に進める事ができれば、最短25日で友好度はMaxに上げられる可能性がある(紅蓮のリベレーターの蛮族クエストと同条件ならば)。
私は…実は蛮族クエストはほぼ手が付いていない。
それこそ、パッチ2.0の頃からの蛮族クエストからなので、全ての蛮族で手が付いていない。シルフ族はちょっとだけ進めたが、一日で進められる上限が決められているので、毎日コツコツやらないと蛮族クエストは進行しないというのが最大の問題。
この仕様、もう少しどうにかならないものかね?
社会人のように毎日アクセスできない人で、しかも特定期間に集中してプレイする人は、蛮族クエストを乗り切るのがホントしんどいんだが…。

Continue reading…

台風19号

超大型台風がやってくる。

雨か風か

現在、日本には台風19号という、超大型台風が関東を直撃するコースで近づいている。
おそらく被害がもっとも大きくなるのは、最接近する今夜21時ごろと見られるが、その6時間前から、既に大雨の被害が各地で起きている。
何事もなく過ぎ去ってくれればいいのだが本日はケータイが避難の連絡をバンバン出してきていて、イキナリ大きな音が出る事で驚く事も多々あったワケだが、それも政府…というか国家が非常事態宣言を出しているような状況だからこそなのかもしれない。
私はケースでは、自分の住んでいる地域で今から9時間ほど前に周辺の国道が規定雨量を超え、通行止めとなった。同時にJRも運休、地元路線バスも運休となり、陸の孤島と化したわけだが、それらは雨による被害でそうなっただけで、風の被害というのは全くなかった。
それもこれも、まだ風の影響が出る位置に台風がいなかったから、という事なのだが、実は私の住んでいる地域は、比較的台風被害が小さい事が多い。
もちろん雨による被害がないわけではない。
都会から見れば山間部に属する場所だし、そうなると土砂災害が出るからだ。
だが、私はその山間部でも主要駅が近くにある場所に住んでいるので、土砂災害がよく起きる場所にいるわけではないので、比較的災害が少ないのである。
何故そうなのかというと、山間部であるため、暴風が周辺の山の尾根によって遮られ、直接の風が街に被害をもたらさないからである。
谷間の方向によっては、暴風がマトモに吹いてくるタイミングもあるのだろうが、その時間が圧倒的に短く、比較的風の被害が出ていないのが通例だったりする。
これはある意味幸運な事で、あとは雨の被害をどうにかできれば、台風はやり過ごせる…そんな感じではないかと思う。

海岸沿い

私は生まれが海岸沿いなので、台風が来るとどうなるかという事は小さい頃から知っている。
私の住んでいたところは、自宅のすぐ後ろが防風林だったため、台風が来るとその防風林が風を防いでくれていたおかげで自宅が守られていた。
しかしそれでもいざ台風が来るとなると、ものすごい風が周囲一帯を吹き荒れ、雨が加わればまさに暴風雨が襲ってきた。
その状況から比べれば、今の状況は恵まれている方かも知れない。
だが、恐らく私は今の海岸沿いの状況を本当の意味では理解していないかもしれない。
それは、純粋に台風の強さが昔と今とでは違うからだ。
最近、特に異常気象が増えてきたな、と感じる今の時代の台風は、その脅威が昔の台風とはレベルが全く異なるほどに脅威化している。
何故そうなのか?
私は会社で環境ISOであるISO14001の環境管理責任者を拝命しているので、環境に配慮する必要のある状況を社員に説明したりしなければならない事があり、調べたりするのだが、やはりこの異常気象の猛威化の背景には、間違いなくCO2増加による地球温暖化が関係している。

Continue reading…

Switchエミュレータ

ま、いつの時代もこういうのがあるわけだが。

PCでのエミュレーション

昔から、PCでゲーム機をエミュレートして吸い出したゲームをプレイする、という行為は行われてきた。
ファミコン、スーパーファミコン、ゲームボーイ、ニンテンドーDS、PlayStation、PSP、PlayStation2、等々、それこそ発売されるほとんどのコンシューマ機のエミュレーターが現れた。
だが、このエミュレーターの開発は徐々に難しくなってきている。
理由は単純でコンシューマ機の性能が上がったがために、PCの性能ではエミュレートできてもゲームプレイに耐えられる処理速度を得られにくくなったからだ。
特にPlayStation3の頃から、マルチコアでプログラムを動作させるのが当たり前になってきたあたりで、エミュレーションの為のプログラムが一気に複雑化してきたと言える。
ただ、PCの方もCPU性能は格段に上がってきているので、なんとかPlayStation2ぐらいまでのエミュレートはできる感じではあるものの、エミュレーションはあくまでも処理プログラムを変換する関係から、画面の書き換え、つまりフレームレートの高い処理の多いタイトルは完全再現が難しかったり、特殊な処理を要するタイトルもまた、再現できないケースというのが存在する。
このエミュレータでコンシューマソフトを動作挿せるという行為において、PlayStation3までは開発が難しいというのはよく分かる話。何故なら、コンシューマ機に搭載しているアーキテクチャがPCと異なるからだ。
しかし、現行のPlayStation4やXbox Oneは、搭載しているCPUがx86-64と、PCと同じアーキテクチャで動作する。違いはメモリやGPUへのアクセス方法やタイミング、その他細かいデバイスなどI/O周りの制御だったりと、案外とコアプログラムは作りやすかったりする。その結果、PlayStation4のエミュレータは2019年の初頭では76%程度のソフトが動作していたらしい。
つまり、PCと同じアーキテクチャならエミュレータの開発は比較的安易という事が言えるわけである。

そこにきてNintendo Switch

そういう意味で、PlayStation4やXbox Oneはエミュレーションしやすい状況ではあるのだが、もう一つのコンシューマの雄である「Nintendo Switch」は、使用しているコアがNVIDIAのTegra系、つまりARMコアでの動作である為、難易度が高いと考えられる。
だが、やはりそのNintendo Switchエミュレータは存在しているのである。
「Yuzu」と名付けられたそのエミュレータは、最近「スーパーマリオオデッセイ」を60fpsで走らせる事に成功したようで、その完成度の高さはスゴイものがある。

まぁ…特定のタイトルに特化して性能向上させるだけなら、そんな難しく考えずともできるのかもしれないが、これがあらゆるタイトルで、となると話は別である。
最終的にはこのエミュレータ「Yuzu」の性能がどこまでいくのかはわからないが、おそらく開発者達はPCでNintendo Switchのゲームをプレイしたいからエミュレータを作っているのではなく、技術的に可能かどうか、という事を検証し、できるはず、という事をただ証明したいが為に制作しているのではないかと思う。
というのは、コストが見合わないのである。
趣味でやるにしても、労力に見合わない。Nintendo Switch Liteが2万円程度で購入できる事を考えれば、そのコストを支払った方が遙かに安いのである。
エミュレータは、昔からこのコストの面だけで見ればムダもいいところなのだが、PCという一つのプラットフォームであらゆるコンシューマ機のタイトルが再生できるところに、エミュレータの魅力がある。
おそらく「Yuzu」の開発者は、その魅力の為に開発を続けているだけであり、技術的に可能である事を証明する為に開発していると考えられる。

ま、実際問題として法的に抵触してしまう可能性のあるエミュレーターを使うよりも、コスト的に見合う実機購入の方が絶対にマシである事は、賢明な諸氏ならば理解できるだろう。
それでも技術者が止まらないのは、あくまでも知的好奇心の成せる業ではないかと思う。
それにしてもすげぇなw

小型でもフルサイズ

ファインダーがない方がイマドキなのか。

SIGMAのミラーレス

このBlogでは一度も触れていないかもしれないが、SIGMAから「SIGMA fp」という名の小型でありながらもフルサイズセンサーを搭載したミラーレスカメラが今秋に発売するという話が以前から出ていた。
SIGMAというメーカーは、その搭載するセンサーはFoveonセンサーが静止画画質最良という立ち位置を表明しているところがあるのだが、この「SIGMA fp」はいわゆるベイヤー配列のカラーフィルタを搭載したセンサーを採用していて、SIGMAファンも驚く内容になっていた。もちろん、ベイヤーセンサーを使用したのはその方がこのカメラでは最適である、という判断からであり、FoveonセンサーをSIGMAが止めたとかそういうのではない。
この「SIGMA fp」の発売日だが、10月25日に決定した。
価格は基本的にオープン価格になるが、店頭予想価格としてボディ単体が税込22万円、45mm F2.8 DG DN Contemporaryキットが税込26万4,000円になると考えられる。
また公式サイトも公開され、詳細な仕様も明確になった。

SIGMA fp 公式サイト
https://www.sigma-global.com/jp/cameras/fp-series/

ファインダーがない

個人的に、SIGMAのカメラという事もあまりなじみがないのだが、最も違和感を感じるのが、ファインダーレスのカメラでのフルサイズという事である。
スタイルが新しすぎるのがねぇつまり、イメージセンサーからの画像を裏面にあるモニタで見ながらの撮影が基本スタイルになり、イマドキのスマホカメラの延長にあるような撮影スタイルを採用している。
個人的には、このファインダーを覗く事で撮影画角を決めたい、というのが私なのだが、イマドキの人たちはスマホ撮影が基本なのでファインダーを覗くという行為の方が違和感があるのかもしれない。
高級機といわれるフルサイズセンサーを搭載したカメラは、ほぼ全てがファインダー付きのカメラになるが、このSIGMA fpはあえてそのファインダーがないスタイルを採用している。
そこには、手軽さと小ささを求めた結果が残ったのかもしれない。
実際、SIGMA fpは相当に小さい。
112.6×69.9×45.3mmという外形寸法は、厚みはあるもののパスポートよりも小さい。一昔前、パスポートサイズである事をウリにしたビデオカメラがあったが、そのビデオカメラはセンサーサイズはSIGMA fpよりずっと小さい。
しかも重量は370g(ボディのみ)しかない。35mmフルサイズ用の重いレンズを付けても、全体の重量は相当に軽い。
ある意味、新世代のフルサイズセンサーカメラと言えるかもしれない。

Continue reading…

低電力Ryzen9 3900

12コア24スレッドでTDPが65Wという魅力。

Ryzen9 3900

AMDが第3世代Ryzenの新たなモデルとして、12コア/24スレッドのRyzen9 3900と6コア/12スレッドのRyzen5 3500Xを追加した。企業向けモデルとして販売される。
低TDPのCPUをもっと開放してくれないかなぁRyzen9 3900は現在のフラッグシップであるRyzen9 3900Xの下に位置するモデルで、周波数が引き下げられてTDP 65Wに収めた製品になる。
当然動作クロックも引き下げられていて、定格で3.1GHz、Boost時で4.3GHzでの動作となるが、もともと多コアで動作する事を想定された環境で使われるものなので、数多いタスクを順当に処理していく用途に使われるコアと考えて良いだろう。
また、Ryzen5 3500Xは、上位にRyzen5 3600というTDP 65Wモデルが存在するが、そこからさらにBoost時の動作クロックを引き下げて製品化されたコアになる。
ただ、3600との違いがBoost時のクロックで、しかも0.1GHzだけ下回るという製品なので、性能差はかなり小さい。それでも基本として10ドル価格が安いというものなので、企業向けとしては少しでもコストを抑えられている分、最適な製品なのかもしれない。

低TDP品

TDP(Thermal Design Power)は、最大必要吸熱量の事を指すが、これが低いほど結果的に省電力になる、という指標である。
なので、省電力PCを作りたいと思ったなら、自然TDPの低いCPUを選択する事になるのだが、残念な事に低TDPのCPUは思った程流通しない。
多くは企業向けに出荷される事になるが、そもそもが選別品であるため、一般人にまで届いてこない事が少なくない。
だが、一般人であっても省電力PCは欲しいわけで、Intelコアなどでは結構な人気になる。
そういう背景からか、Intelでは比較的低TDPコアが一般向けに販売される事も多いのだが、AMDは何故か一般に低TDP品が出回る事が少ない。というか、製品ラインナップに並ぶ事すら珍しいのである。
コレ、AMDが企業に取り入る材料として使われているのかもしれないが、今後生産数が伸びる背景にあるコアは、出来れば低コスト製品として一般にも開放してもらいたいと思う。
折角Intelとの戦いにおいて有利に立っているのだから、今のタイミングで低TDPコアも対応ができるとなれば、市場を有利に展開する事ができる。
それこそ、AMDがIntel越えをする為に必須な条件ではないかと思う。

Intelの生産劣勢はまだ続いていると言われている。
今の内にAMDは市場の盛り上がり方を原則的にAMD側へ引っ張って行くことができるわけで、顧客の封じ込めをどうやって行うかを考えてみてもらいたい。その上で、低TDPコアが一般の人でも入手しやすい状況なら、AMDは今以上に望まれる企業になれるだろう。
そういう未来を私は待っている。

正式名称PlayStation5

2020年末にPlayStation5、登場。

正式名称が決まった

ソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下SIEと略)は、次期PlayStationの名称が「PlayStation5」となる事を発表し、その登場時期は2020年の年末商戦期となる事を明確にした。
PS5は一体どこに向かうのか?今までにあまりない発表だけに、何故このような発表を行ったのか、かなり疑問に感じるところがあるのだが、その思惑は公式のPlayStation.Blogに書かれている。

PlayStation.Blog
https://www.jp.playstation.com/blog/detail/9046/20191008-ps.html

SIEが公表したスペックを簡単に説明すると、PlayStation5は以下のようなハードウェア概要となる。

・超高速アクセス可能なカスタムSSDを搭載
・AMD製カスタムチップを搭載
・CPU:x86-64のAMD製Zen2アーキテクチャ、8コア16スレッド
・GPU:AMD Radeon RDNAアーキテクチャベース、レイトレーシング対応
・3Dオーディオ処理専用ユニットを搭載
・ゲームにおいて8K解像度出力まで対応
・PlayStation4タイトルとの互換性実現に向けた設計
・PlayStation VR対応
・コントローラーはハプティック技術搭載、L2・R2ボタンに抵抗力を感じるトリガー採用
・物理メディアとしてUltra HD Blu-rayを採用
・物理メディアはゲームディスクとしては100GBの容量

PCで考えると、CPUはRyzen7 3700クラスを搭載し、GPUは8K出力を考えるとRadeon RX 5700にレイトレーシング機能を搭載したもの、という感じだろうか(GPUはもっと高性能かもしれない)。
一体これを幾らで発売するというのか?
スペックを見ると、その価格が非常に気になる所である。

気になるのは互換性

個人的に気になるところは沢山あるのだが、一番気になるのはその互換性である。
PS4では基本的に従来の機種をすべて切り、PlayStation Nowに一任したところがある。
だが、PS5はその基本的にアーキテクチャはx86であり、この部分においてはPS4と何ら変わらない。
違いがあるのは、その搭載するメモリだろうし、PS5はさらにカスタムSSDを搭載する事で、メモリアクセスの手順がPS4と異なっている可能性がある。
カスタムSSDの詳細がわからないので何とも言えないが、ひょっとしたらIntelのOptane Memory技術を使っているのかも知れないし、或いはそれに類する技術が採用されているのかもしれない。
正直、今のPCもそうだが、プロセッサの処理性能よりも大きな問題なのはメモリアクセス速度であり、この部分を解決する事で処理は相当に向上すると言われている。
もし、そうした最新のメモリアクセス性能をPS5に与えた場合、PS4のソフトを走らせた場合に、上手くメモリアクセスできない可能性がある。もちろん、それを解決する為の設計を行っているだろうから、可能な限り互換性は維持してくるだろうと思うが、タイトルのいくつかは互換性に難がある可能性もあるかもしれない。
PS4のタイトルをPlayStation Nowで処理するよりは、ローカルで対応した方が再現性も高いだろうし、ネットワーク的にも負荷が小さいので、できれば高い互換性を見せてもらいたいものである。

2020年の年末なので、まだ1年以上も先の話ではあるが、ライバルのXbox陣営が何も言わない中、このようなハードウェア構成を公開するという今までにない事をやったSIEの思惑はどこにあるのだろうか?
個人的には、もうココまで来るとXbox系とPS系は性能的にはもう違いがないレベルに来ていると思うが…さてMicrosoftはどのような手で出てくるのだろうか?
気になる所である。

エントリー向けRadeon

1080p環境ならコレで必要十分かも。

Radeon RX 5500

AMDから、エントリー向けのRDNAアーキテクチャ採用のGPU「Radeon RX5500」シリーズが発表された。提供開始が2019年第4四半期なので、10~12月中には登場するものと思われる。
この5500シリーズは、1080p解像度における処理性能に注力したモデルで、主要なゲームタイトルで60fps以上、eスポーツタイトルで90fpsレベルのフレームレートを実現できる性能を持つとされる。
搭載するストリーミングプロセッサは1,408基と上位の5700シリーズの2,304基の約60%に抑えられ、PCI Expressレーン数もx16からx8とする事で低価格化を図ったモデルとなっている。
PCI Expressレーン数が半減している事で性能が頭打ちになる事を気にする人もいるかもしれないが、実は現時点ではPCI Expressのレーン数はx16であってもx8であっても、性能に影響を与えるほどの違いがないのはハイエンドも同じで、もし仮に違いがあっても誤差程度の違いしか出てこない。まぁ、その誤差を嫌ってハイエンド組はx16を採用する事に拘るのだが、ハッキリ言ってコストパフォーマンスとしては最低な選択である。
なお、この5500シリーズは旧製品で同ポジションとなるRX480より性能で約20%向上しており、消費電力は27%低いとされる。ダイサイズあたりの性能を比較すると1.7倍に達し、トータルボードパワー(ビデオカードの消費電力)は150Wとなる。最近、TDP(サーマルデザインパワー)という言葉ではない電力表示がよくなされるが、最近のハードウェアは負荷と出力でバランスをとって省電力機構が働くため、従来のTDPでは表現しきれなくなってきていると考えていいだろう。

周辺で性能の引き上げ

5500シリーズでは、RDNAアーキテクチャ、7nmプロセス、GDDR6メモリ、PCI Express4.0、最新のビデオデコーダ、ビデオエンコーダを上位モデルと同等に継承している。またFreeSyncもサポートされているので、エントリークラスで使用するには十分な機能は持っている。
エントリークラスでもこの性能ちょっと変わったところでは、オープンソースでのゲーム画面の画質を改善するFidelityFXに対応していたりするところもある。基本的には使い勝手の良い製品に構成されていると言える。
ライバルとなるNVIDIA製品は、GeForce GTX1650となり、価格的にも同価格程度(150ドル程度がスタート価格)になると見られ、ライバルに対して最大37%性能が高いとしている。

個人的に気になるのは、RDNAアーキテクチャでFluid Motionが未だ対応されていない事(調べて見たがまだ未対応の様子)。
現在の性能ではGeForce系と互角だから対応しない、という事なのかもしれないが、Radeonの最大の魅力は私にとってはFluid Motionにあると言っても過言ではないので、何とか対応させて欲しい機能なのだが、今後どうなるのだろうか?

とにかく1080p環境であれば、このクラスで十分という製品になってきた。
バカ高いGPUを使っている私が言えた義理ではないが、ようやくエントリークラスの製品に広がりが見えてきた。
いつまでもNVIDIAだけが選択肢ではない、という事をぜひとも見せつけてもらい耐ものである。

サターンもminiが出ないかなぁ

「セガサターンミニ」なるものに強烈に期待しているのだが。

残っていたメガドライブミニ

9月に発売されたメガドライブミニを私の余剰注文で1個多く購入してしまった件だが、無事、社内の人に欲しいという人が現れたので売却が決まった。
多少ディスカウントしたが、送料がかかるわけでもないし、何よりヤフオクなどで売却しても最近は結構安い価格で取引されているので、自分では納得できる価格で売却が出来たと思っている。
その引き取ってくれた人と、当時のゲームの話をしていると、当時は今よりずっとゲームというものに活気があったな、という点で意見が合致した。
双方の見解として、やっぱり最もゲームというコンテンツが盛り上がったのは、PlayStationとセガサターンの両雄が競い合っていた時期ではないか、という話をした。
メガドライブの頃も確かに盛り上がっていたが、ゲームのジャンル幅がかつてないほどに広がったのは、紛れもなく初代PlayStationやセガサターンが登場した頃だったように思う。
特に初代PlayStationは、所謂ゲームセンターに足を運ぶようなゲーマーと呼ばれる人だけでなく、一般の人達にもゲームというものを広めた結果、全体のゲーム層を形成する人口を爆発的に増加させた。
これは、PlayStationとセガサターンの普及台数勝負で敗北したセガサターンが国内で500万台以上を売り上げている事でもわかる。当時は家庭用ゲーム機を500万台も売れば大ヒットだったのである。しかし、PlayStationは国内で1,900万台も販売した。この1,900万台という数字は、ほぼ市場独占状態だった初代ファミリーコンピュータの販売台数に等しく、1,700万台というスーパーファミコンの販売台数を超えるものである。ちなみにメガドライブは国内で385万台。つまり、普通はこれぐらいの販売台数でもハズレではないのである。
数字から見ても、PlayStationとセガサターンが販売されていた時代はゲームが盛り上がっていた時代だという事がわかるわけで、メガドライブミニを引き取ってくれた人も「セガサターンでこういう製品が出てきてくれないかなぁ」と言っていた。

セガサターンミニ

個人的には出して欲しいが、セガサターンミニが発売されるかは勿論わからない。
もし実現したなら、こんなイメージかもしれない。
出してくれるといいんだけどなぁセガサターンは流通経路が異なるVictor製のVサターンやビデオCDやフォトCD再生機能を搭載していた日立製のHiサターンという互換機が存在しており、そうしたライセンス問題をクリアしないと製品化は難しい側面があるかもしれない(もちろんないかもしれない)。
ただ、技術的には決して不可能ではないのでは? と思える。何故なら、当時のハードウェア性能でほぼ互角の処理能力を持つPlayStationは、既にPlayStation Classicとして発売しており、それがエミュレータで動作している事も分かっているだからだ。
しかし、セガはセガサターンミニを作らない理由として「単純にコストと技術の問題」と言う。メガドライブミニ開発の中心人物である宮崎浩幸氏の言葉である。
逆にエミュレーションという意味では、その後に発売された「ドリームキャスト」の方がやりやすいと世間では言われている。
おそらくセガサターンミニの実現を難しくしている理由は、そのセガサターンのハードウェア構造に問題があるのだろう。セガサターンは当時としても珍しいマルチプロセッサで構成されたハードウェアであり、しかもCDデバイスとカセットデバイスへのアクセスを可能にしていたハードウェアである。まずもって構造が複雑で、これを実現できる半導体の原価が、現時点ではコストに見合わないという事らしい。
セガとしても、出せるならセガサターンミニは魅力ある製品になるだろう事はわかっていると思うが、現時点でセガ自身がコストと技術の問題として製品化できてもまだまだ先の事、と考えているようであれば、この「ミニ」ブームの流れに乗って製品化するという事は可能性として相当に低いと言える。

Continue reading…

PayPayでシステム障害

今日、このネタで記事を書く人は多いと思われる。

1周年記念感謝デー

本日、PayPayは1周年記念感謝デーとしてサービス開始当初と同じく20%還元を1日限定で復活していた。利用者集中でシステム障害発生って現金の代わりになるのか?利用者が1,500万人に達したという事もあり、相当営業が頑張っている、という事なのだろうが、こんな記念感謝デーで、システム障害が発生し、いざ決済しようとしたら決済できない、というトラブルが頻発した。
しかも10月4日、つまり昨日から開始されている「PayPayでヒートテックを1枚買うと、もう1枚無料」というキャンペーンが重なった事で、ユニクロで大勢の方が決済トラブルに巻き込まれるという事態に発展した。
公式では「すべてのクレジットカードでのお支払い」「ヤフーカードからのチャージ」をストップし、緊急メンテナンスを実施したりして対応していたが、要するにキャンペーン中でありながらサービスを止めるという対応をしているわけで、何とも不甲斐ない1周年記念感謝デーになったな、という感じであった。
実は私もこの1周年記念感謝デーで得られるポイントを狙って、買い物をしたのだが、ちょうどこの問題にぶつかり、結果決済できず、現金で支払って何の為に買い物をしたのか意味不明な状況に巻き込まれる結果となってしまった。
今回の件は、10月を迎え、消費増税などの対策でネット決済をより広めていかねばならぬ時に起きたという事の問題をどう捉えるか? という所に帰結する。
結局システムが脆弱なまま、消費増税の対策をそのサービスに載せてしまっているという現状が明らかになったという事である。
使う側としては、本当に大丈夫なのか? という疑念だけが大きくなった結果を生んだ事を、当のサービス元であるPayPayはどう受け止めるのだろうか?

一日限り

現在登録者数1,500万人のPayPayだが、その受け皿は正直1,500万人を受け止められるだけのものになっていないという事が今回露呈した。
それで1周年記念感謝デーというサービスを一日限定で実施したワケだが、果たして登録しているユーザーはこれで納得できるものだろうか?
私などは今回のトラブルで、カード払いを前提に考えていたところ、思わぬ所で現金を必要とした。人によっては、ポイントをアテにした上での買い物をしようとして、結果ポイントを得られない結果に終わった人もいるだろう。
正直、私はたとえ今のタイミングが1周年だったとしても、あえて20%還元というサービスを実施する必要があったのか? と思っている。今はまず消費税増税のタイミングなので電子決済というものを安定的に供給する時期であり、最低限この電子決済という部分を安全かつ正確に履行できるようにしなければならない時期ではないだろうか?
利用が集中する事はわかっていた事だし、しかも登録ユーザー数が1,500万人にまで膨れあがっている現状を支えられる受け皿があるのかどうかは、運営側はある程度分かっていたハズである。
まず最低限電子決済というサービスが常に履行可能である事を重視し、そこからポイント還元の仕組みがついて回るような構造として考えないと、現金の代わりに使用する決済手段としては失格ではないかと思う。ポイント還元が先に立つと、そもそもの機能である電子決済という仕組みの安定を失いかねない。
それを分かった上で、何故あえて一日限りという、人が集中するキャンペーンを実施したのか?
やるなら、複数日で実施してトラブルに備えるぐらいの保険を掛けるべきではなかったのか?
私はそう思えてならない。

Continue reading…

スーパーマリオメーカー2で悩む

ダメだ…頭が固くなってる orz

懐かしい時代に回帰

Nintendo Switchを購入し、現在スーパーマリオメーカー2をプレイしている。
フレンドとかいるわけではないので(いわゆるボッチだなw)、一人でプレイできるところから押さえているのだが、このスーパーマリオメーカー2にはストーリーモードというものがある。
ストーリーモードで肩慣らし…にすらならない orzこれは、いわゆる謎解きステージを延々とクリアしていくというモードで、スーパーマリオメーカー2で公式が作成したと思われる各ステージをクリアする事が目的に設定されている。
スーパーマリオというゲームは、シリーズを通して基本的なアクションはもちろん存在するが、各作品で特殊なアクションが実装されているケースがあり、そうしたアクションを使いこなして、このストーリーモードはクリアする必要がある。
たとえば、3Dマリオではネコマリオというネコの着ぐるみを着たマリオが存在し、このマリオは壁をよじ登れたり、ひっかきで敵を倒したりできる。スーパーマリオワールドだと、ヨッシーが出てくるので、そのヨッシーに乗って操作して、ヨッシーが敵を食べてしまったりするアクションが存在する。
こうした各要素のアクションがステージ毎に用意され、それが約100ステージ存在するのがこのストーリーモードなのである。
いろんな仕掛けを利用したり、その仕掛けのトリックを解いたりして進んで行く必要があるのだが、私がプレイする上で問題なのが、私はスーパーマリオのシリーズをほぼどれも未経験だという事である。
初代スーパーマリオはまだわかるが、2作目や3作目、ワールドや3Dは全くの未経験なので、目の前に現れる仕掛けをクリアする術を瞬時に思い浮かべる事ができないのである。
実際、このストーリーモードを始めているのだが、簡単とされる初期ステージでも、その謎に悩み、クリアに困る事が起きている。
コレ、ホントに私は100ステージクリアできるのだろうか?

アップデートでまだ進化する

まだ発売されて間もないという事もあるだろうが、アップデートが行われ機能強化が行われた。
自分で作成したステージの保存が32ステージから64ステージに増え、他にも各種制限が緩和されたらしい。
今後新しい機能が実装されるかどうかは微妙なところだが、まだまだ修正は入るようで、より一層良くなっていく事は間違いなさそうである。
もともとが「ツクール系」のような作品なので、そもそもが遊びに限界はあまりないのだが、こうした機能実装が進むことでユーザー離れが弱まり、製品自体の寿命が延びると考えると、定期的なアップデートがあると良いのにと思わなくもない。
ただ、一説によるとマリオ系のゲームはまだまだ他にあるし、それらの機能を追加していく事を考えると、スーパーマリオメーカー3の登場も当然考えられるわけで、それを視野に入れれば、スーパーマリオメーカー2の進化にも限界はある事は明白である。
ただ、できれば一つの製品寿命は可能な限り長い方がいい。消費者は常にそう考えているわけで、任天堂としてどこまで許容できるのかを見極めてもらいたい所である。

Continue reading…

いろいろ増えたSurface

一気にシリーズがてんこ盛り。

どれが良いの?

Microsoftが、Surfaceシリーズを一気に拡充して発表した。
従来のSurface Proの進化版であるSurface Pro7、ARMのSoCを搭載したSurface Pro X、従来のノートPCの延長上にあるSurface Laptop3、Androidが動作する2画面スマホであるSurface Duo、2020年発売の2 in 1で2画面タブレットのように使えるSurface Neoと、シリーズだけでも5種類のSurfaceが発表されたのである。
この中でも特に異様な雰囲気を持つのが「Surface Neo」になるが、コイツは発売が2020年とまだ1年先の製品になるので、直近での台風の目となる製品は、やはりSurface Pro Xという事になるだろうか?
MicrosoftのARM搭載Windows機というのは、Qualcommとの共同開発によって製造されたSoCであるSQ1を搭載した初のSurfaceであり、それ故に基本アーキテクチャがARMであるというところに起因する。
面白いのは、Qualcommがスマホ用に開発しているSnapdragonをベースにしているにも関わらず、接続できるメモリやストレージがより大きなものとなるハイエンド仕様になっているという事。これにLTEバンドに対応するQualcomm製モデムが接続され、環境を選ばずに通信可能なノートPCライクなデバイスになっているのは、いよいよもってARMで完全動作するWindowsの登場と言えるだけに、期待が高まる。
このSurface Pro Xと併行して従来からあるSurface Proの延長上にくるSurface Pro7は、搭載するコアをIntelの第10世代プロセッサへと更新し、USB Type-Cを搭載したモデルになるが、それ以上の変わり種な話がない。だから余計にSurface Pro Xに注目が集まってしまう。おそらく今回の製品の中では一番地味な存在になってしまうのではないかと思う。

初のAMD製コア搭載

気になるもう一つの製品は、Surface Laptop3である。
コイツの15インチモデル、つまり高性能版は、AMD製CPUであるRyzen7が搭載されている。
Laptopの通常版は、13.5インチモデルになるのだが、今回上位版として15インチ版が発売される。その15インチ版に搭載されるCPUがRyzen7になり、内蔵GPUもVega11と実はこのSurface Laptop3用に準備された専用モデルらしい。
今までIntel製ばかりを使ってきたMicrosoftとしては大きな逆転劇を引き起こしたな、と思ってしまう構成である。しかも最上位機種にAMDだから、よほどRyzenの素性が良かったという事なのかもしれない。
どちらにしてもいつもと違う構成でシリーズ化された今回のSurfaceを見ているとそんな「いつもと違うぞ」という感じがしてくる。
Microsoftも、本格的にAppleとデバイス戦争でもしようという気になったのかもしれない。

Continue reading…

万能コントローラー化?

コレ一つで大凡すべてが賄える。

マルチアダプタ

コロンバスサークルが、マルチプラットフォーム対応コントローラーアダプタ「[PS4コントローラ用]フルアーマーマルチアダプタ」を10月3日に発売すると発表した。価格は9,200円(税別)で、ちょうどPS4コントローラーの背面に取り付くバッテリーユニットを兼ねたものになる。
かなり便利そうに使えるものではなかろうか?マルチプラットフォームと製品名称にあるが、本製品でコントロール可能になるのは、PS4/PS3/Nintendo Switch/Windows/Mac/Android/iOSで、それらの上で動作するゲームを本製品を取り付けたPS4用コントローラーで遊べるようになる。

コントローラーのボタン割り当て設定、連射機能などのカスタマイズも行える他、このユニット本体にも様々なボタン機能を割り当てられる4つのパドルが搭載されている。
また、このユニット内には最大約8時間のゲームプレイを可能にする3,350mAhの充電池が搭載されており、またアップデート可能なファームウェアを搭載し、本製品そのものをアップデートする事が可能になっている。

混在するデバイス

以前から、コンシューマゲーム機はいろんなメーカーがそれぞれ独自の規格に基づいて設計、製造していた。
なので、人によっては複数のコンシューマ機を自宅に持ち、このコントローラーはスーパーファミコン用、こっちはメガドライブ用、と多数のデバイスを当たり前のように持っていて、それぞれを使い分けていた。
だが、初期の頃はそれも仕方が無い部分が多かった。何故なら、機種毎にボタンの数などが異なっていたからだ。ある機種はLボタンRボタンがあるのに、ある機種はそれがない、といった感じだ。
だが、ここ最近のコンシューマ機は、ほぼどの機種も同じ数だけのボタンや入力方法を持つようになり、最大限違うのはタッチパッドを持っているかどうか、とかコントローラーがボイスチャットの機能を内包しているかどうか等、根本的にインターフェースとしての核となる部分以外の差別化が進んだ。
そうなると、個人的にはデバイスを統一できる方がありがたく、追加される機能を個別に補完していく方が現実的になってきた。
私が、WindowsでPS4のコントローラーを使用しているのは、PS4のインターフェースになれていて、それをWindowsで使用する事が容易にできるからである。
であるならば、数ある機器全てが、統一されたコントローラーやデバイスで操作できるようになれば、操作感の違いなく使える事になる。
なかなかこの方向に向いていかないので、可能なプラットフォームだけでも統一挿せていこう、という中で、私はWindowsとPS4のインターフェースを統一した。但し、これもコントローラーの統一ではなく、インターフェースの統一に留まっているに過ぎない。Bluetooth認証の問題で、同一コントローラーを使用する場合、毎回認証行為をしなければならないからだ。
なので、そういう人にこそ、今回の「[PS4コントローラ用]フルアーマーマルチアダプタ」は福音になるアイテムなのではないかと思う。
見た感じ、かなり便利に使えそうな感じである。

Continue reading…