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Angel Halo

BenQからも湾曲液晶

湾曲液晶に新製品が登場した。

144Hz駆動のゲーミング液晶

BenQから湾曲液晶モニターの新製品が発表された。
35型のウルトラワイド液晶モニターで、ジャンルだけで言えば私が購入したDELLのU3415Wと同じ分類に入る液晶モニターだが、解像度は2,560×1,080ドットとワンランク下になる。
しかし、この液晶モニターの最大の特徴は、そのリフレッシュレートにある。144Hz駆動で、中間色応答速度も4msとかなり高速動作するのがこの液晶モニターのウリになる。
また、採用されているパネルもAMVA+パネルと、LGやDELLのウルトラワイド液晶モニターと異なる性質のパネルを使っているため、コントラストは非常に高いのも特徴である。このあたりはIPS液晶とVA液晶の特徴の違いでもあるため、そこもウリにしているのかもしれない。

曲率2000Rという凄さ

このBenQの35型ウルトラワイドの湾曲液晶ディスプレイ「XR3501」のもう一つの大きな特徴というのが、そのパネルの曲率にある。
通常…というか、他社製品、この場合LGとDELLを指すと思われるが、それらが3000Rという曲率なのに対して、BenQのXR3501は2000Rとかなり円弧がキツイ液晶パネルとなる。
何故この曲率を採用したのかというと、ユーザーがより囲まれるような感覚になるという事に尽きると思う。
実はDELLのU3415Wなどは、湾曲しているといっても、あまりそれが意識されないレベルで、真っ平らの画面とあまり変わらないのでは? という感じのパネルである。おそらくそれはそれで狙ってそうしているのではないかと思うのだが、BenQはそうではなく、より視野を囲まれたような感じのものにする方向で製品仕様を固めたのかもしれない。曲がっているのが一目瞭然(画像はimpress PC Watchより引用)
これだけ曲げられていると、流石に湾曲している事を意識しない、とは言えないだろう。
個人的には「ここまで曲げられてなくてもいいのになぁ…」とは思うが。
ただ、ここまで曲率が高いと、一つ弊害もある。
湾曲ディスプレイを見た事のある人ならわかると思うが、真っ正面に座った状態で左右端を見ると、映像が立体的に前にせり出しているように見える。これはバックライトと液晶シャッターの角度が真っ正面の時と異なる為であり、裏面から当てられているバックライト光がディスプレイの他の部分と角度が異なる事に起因するものと思われる。
もっとも、違和感は最初だけですぐになれてしまうし、特に大きな問題ではないのだが、逆にこれが曲率が高くなるとよりズレが大きくなると考えられる。このズレに大きな違和感を感じなければ良いが…まぁ、すぐ慣れるとは思うが。

どちらにしてもLGやDELL製品よりも、ゲーミングPCに向いた湾曲ディスプレイが増えた事は喜ばしい事である。
解像度よりもリフレッシュレートだ、という人にはお勧めできる製品だ。

OM-Dの末弟に不具合

なんってこった…Σヽ(゚Д゚; )ノ

発売後まもなくの悲劇

つい先日発売したハズのOM-D E-M10 Mark IIがイキナリ販売を一時休止するという発表が行われた。現時点で一応9月下旬には販売を再開するとしているが、その販売一時休止の原因は、プラスチックマウントの交換レンズにおいて、ロックが外れやすいという現象があったためである。
ところが、ネットで情報をいろいろ調べて見ると、どうもロックが外れやすいというよりも、そもそもロックしない、というケースもあるようで、プラスチックマウントレンズを使っている人からすると、尋常ならざる現象に他ならない。
そもそも、このOM-D E-M10 Mark IIはダブルズームキットの設定があり、今回外れやすいとするレンズの中にはキットレンズも存在するというから始末に悪い。
ユーザー側からしてみれば「キットレンズすらテストしてないのかよ?」と思うのも当然であり、メーカーとしてはかなり信用を失墜させてしまうようなミスとしか言い様がないOLYMPUS痛恨のミス私自身はプラスチックマウントを採用しているレンズは1本だけ持っているが、そのレンズも一般的にいわれるキットレンズの1本であり、価格はかなり安い部類のレンズである。
私がこのレンズを持っている理由は、私の買ったカメラにキットレンズとして付いていたものでなく、知人から購入したレンズなワケだが、費用対効果の高いレンズと私は思っている。
OM-D E-M10 Mark IIのようなエントリー機には、こうした費用対効果の高いレンズがキットレンズとして用意される事が多いが、そのレンズが対象になってしまうトラブルは、私としても致命的なんじゃないかと思えてならない。

同じm4/3機だからといって…

m4/3機を購入する人は、個人的には大きく分けて2種類の人がいると思う。
とにかく動画含めた先進的な魅力に惹かれて購入する人と、レトロな雰囲気に十二分なカメラとしての機能を持つ所に惹かれて購入する人である。
前者は多分ほとんどの人がPanasonicのデジカメを購入し、後者はOLYMPUSのカメラを購入すると考えられるが、今回の問題で後者の人がPanasonicのカメラを購入するか? というと、やはり答えはNoではないかと思う。
OLYMPUSのカメラというのは、如何にもカメラらしいカメラのスタイルをしていて、そういう所に惹かれている人は間違ってもPanasonicのカメラを買ったりはしない。
だからこそ、その拘りが重要だからこそ、OLYMPUSは今回のようなミスを出してはならないのである。カメラの性能はもちろん重要だが、購入層は“OLYMPUSだから”買うのである。
その期待はメーカー側として決して裏切れない要素ではなかろうか?

とりあえず、今回は早期の原因究明と対策が必要なのは間違いない。
OLYMPUSの今後の対策に期待したい。

何故最近忙しいのか?

もうね…今の仕事が辛いのよ…。

寝る時間もロクにない

最近、特に忙しい。
理由は、私の勤め先において品質管理システムの監査や査察が立て続けにある為、その対応を迫られているからだ。
今の私はその品質管理システムを身につけ、法規制を身につけ、そのシステムを順当に運用していく、という使命を与えられている。
なので、監査や査察で問題のある箇所が露呈してしまっては問題なワケで、それが起きないように整備したり、見直したりしているわけである。
特に、今は勤め先が医療分野に進出しようとしているところだから、特にその法規制の理解を求められていて、残念ながら私にはなかなか覚えられず、何か一つの対応をするにしても一人では解決できない、という状況にあったりする。
そして明日からその監査が行われ、それが水曜日まで続き、その翌週の月曜日からは米国の査察が始まる予定になっている。
監査が水曜日までならその後に時間があるだろう、と思うかも知れないが、監査で受けた指摘事項の処理をその間までに終わらせてしまわないと、より困難な米国査察に臨む事など無理な話なワケである。
今まではこの明日から行われる監査に向けて、構築した品質システムの整備を続けてきたわけだが、問題は新しいシステムというのは、社員全体に完全に行き渡っているわけではないので所々に穴があるという事である。もちろん全員に教育はしてはいるが、慣れていないシステムはそうそうすんなり回るものではない。
だからこそ、この準備が重要であり、大変なのである。

何より心の余裕がない

時間がないというのは前述の通りだが、それよりもっと問題なのは私の心の余裕が全くない、という事である。
極端な事を言えば、今まで未経験である医療の法律、国内でいうならば「医薬品、医療機器等法(薬機法)」やQMS省令・QVP省令、米国でいうならばQSR規則、欧州で言うならばMDDといった、各国の法令をある程度理解し、求められる要求事項に対して有効なシステムが構築されている事は当然として、それを運用する側がそれを理解している必要がある為、未経験な者がそれをやろうとすると、覚える事が恐ろしく多い事に対応できない状況となる。
それが心の余裕を奪い、効率的な仕事をできなくしてしまう…という事が今の私に起きている。
しかも、こうした事が当然私以外の社員にも起きているワケだが、その周囲の解らない人たちは「とりあえず聞けばいいだろう」と私にいろいろと聞いてくるのである。私の周囲の人達の大部分は法規制の知識というよりは、システムを運用する為の知識が重要になるわけだが、そのシステムの理解も覚束ない状態であるため、それを聞いてくるのである。
だから私は自分でやらなければならない事を抱えつつ、都度、周囲の人の質問に答え、時にはそれに伴う業務に応えていく事になるのだが、それが予定通りに流れるわけではなく、ランダムにそうしたタスクが重なっていく事になる。時にはそうしたタスクが8つ、9つと立て続けに重なり、自分の業務ができるようになるのが19時以降になってから…なんて事も多々ある。時間も足りなければ心に余裕もないのはこういう連鎖が原因と言える。
こうなると、忙しいとかそういうレベルの話ではなく、常に説破詰まった状態なワケで、その中で業務を遂行するのは、実務の面だけでなく精神衛生上も非常によろしくない。

何はともあれ、今こういう状況が今の現状である。
私のいつもやっている事が滞っている理由は正にココにあるのである。

待たせたな!

先日、METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAINが発売になった。

その前に…

“METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN”が発売される前、PS4ではその前身となる“METAL GEAR SOLID V GROUND ZEROES”が発売された。
もちろんPS4を買った時、その存在は知っていたが、今まで手を出すことはなかった。
というのは、基本私がPS4をFF14をプレイする一つの媒体として見ていたからだが、先日“METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN”の発売キャンペーンで“METAL GEAR SOLID V GROUND ZEROES”が980円で販売されている事に気付いた。
流石に980円という価格は魅力的で、今までプレイを避けてきた私でも「ちょっとやってみようかな…」という気になったりしたわけである。
で、“METAL GEAR SOLID V GROUND ZEROES”がどんな感じなのかを実際にプレイしてみたワケだが…これがまた難しいと感じるぐらいのゲームであった。
…いや、上手い人だとそうでもないのだが、私がPlayStationで初代のメタルギアソリッドをやってた頃とはゲームの出来も大きく変わっていて、しかも今回はオープンワールド的な作りでいろんな事が出来たりするゲームになってたりすると、これがもう何をどうしていいやら解らずに、難しさだけをただ感じるゲームになっていた。
面白くない、というのとは全く異なり、ゲーム自体はとても面白いのだが、私が潜入しようとすると、いとも簡単に敵に見つかり、周囲が一気に警戒態勢になってしまったりする。
…うーん、私は何か本作をプレイするにあたって、見落としていたり、理解できなかったりする事があるのだろうか?

上手い人がプレイすると…

ところが…ニコニコ動画などで“METAL GEAR SOLID V GROUND ZEROES”をプレイしている人の動画とかを観ると、これがもうバカバカしくなるぐらい簡単にクリアしていくのである。

これはYouTubeにアップされていたハードランクのプレイ動画だが…なんだ、この軽快なクリアはw
私とは大違いである。
私の場合、まず最初のサーチライトの所で見つかり、敵兵に追いかけられるという失態をやらかし、その追いかけられた敵兵を何とかかわす事が出来たとしても、結局サーチライトを守っている敵兵の場所の向こう側に行く事ができないという、ヘタレぶりである。
何やっとるんだ、私は(爆)
PSP版のPEACEWALKERをやっていた時はまだマシだったと思うが、どうも操作方法が完全に身についていないようで、失態ばかりである。
こんな事では“METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN”のプレイまでは先が長いな、と思わざるを得ないのだが…。

まぁ、ヘタレではあるが、プレイしてみて思ったのは、今作METAL GEAR SOLID Vは紛れもなくメタルギアシリーズ最高峰の作品である。
とにかく出来る事があまりにも多く、潜入する方法や場所など、決まった行動は何一つない。つまり、出来る事があるならばその数だけクリアする方法がある。それが今作である。
やり込めば、相当長く遊べるタイトルになるだろうと思う。
問題は…プレイする時間があるか? という事ではあるがw

RICOH THETA S

360°撮影が可能というカメラの上位機種が発売される。

全天球フルHD/30p動画対応

THETAといえば、何と言っても全天球撮影が可能なカメラなワケだが、今度の上位機種はフルHD/30p動画が撮影できるほどに進化した。
1/2.3型のイメージセンサを2個搭載し、1,200万画素の画像を両方から撮影し、それを合成する事で静止画なら1,400万画素の撮影が可能で、最大解像度は5,376×2,688ドットに進化した。
これらイメージセンサや新型のレンズユニットを搭載したものの、本体サイズは旧来のモデルとほぼ同じというから、その集積度の高さは驚くものがある。
本体の処理能力も随分と進化したと言えるものになっていて、RICOH THETA SではPCレスでつなぎ目の無い全天球動画を作成可能になった。
この新型投入に合わせて、スマートフォン用のアプリも専用のTHETA Sアプリが用意され、従来よりもGoogleアプリとより連携しやすいようになっているという。
まぁ、こういう変わり種は実際に使っているイメージを見る方が理解が早い。https://www.youtube.com/watch?t=53&v=WzqaBUF3P0w公式動画を観れば如何に特徴的な映像が撮れるかという事がよく解ると思う。

アクションカメラの最高峰?

アクションカメラを使っている人であればまた違った感想が出るかも知れないが、私的にはTHETAはアクションカメラの最高峰なのではないかと思っている。
ただ、アクションカメラという衝撃が加わっても大丈夫なカメラという側面で言うと、THETAはその分類ではないかもしれないが、野外で使って楽しいカメラという意味で考えれば、私としてはGo Proなどのアクションカメラと同類なのではないかと思う。
だが、Go ProなどのアクションカメラとTHETAシリーズが明らかに違うのは、THETA最大の特徴である超広角レンズによる全天球撮影であり、静止画、動画問わずにその特徴的な画が撮れるというのは、このカメラの最大の強みであり特徴である事は言う迄も無い。何しろ、他のカメラではマネができないのだから。
この全天球撮影という特徴を活かした野外での撮影は、あらゆる撮影の常識を覆す可能性がある。
今まで一方向からしか見えていなかったものが、360°見えるのだから、間違いなく今までと異なる視野が得られる事は間違いない。

…ただ、私がこのTHETAシリーズを使えるか? というとそれは非常に疑問である。
私の求める撮影は、時間の中のワンシーンを切り取る事であり、しかもそれは一つの側面を切り取ったもの、だからである。
見えないものを見る撮影を望んでいるわけではなく、過ぎ去っていく一つの情景の側面を切り取ろうとしたいのが私の望む撮影スタイルである。
であると、THETAシリーズは残念ながら私が使いこなせるカメラではないと言える。
まぁ、使ってみると面白い画が撮れる可能性もあるが、それは私の望むものではない。

だが、世間ではあらゆるイベントで自撮りしたい人も多く、目的そのものが私と違って撮影ではない人も多い。カメラは自分達のイベントを形作る一つのデバイスでしかない人からすれば、このTHETAシリーズは最高のカメラになるのではないかと思う。
おそらく前述の動画を観れば、その感覚は理解できるのではないかと思う。
そういう人であれば、今度の上位機種はより良いデバイスに見えることは間違いない。
価格の安くなるであろう旧型を買うのもよし、現状での最高機能を得る為にRICOH THETA Sを買うのも良いだろう。

スターライトステージ

Android版から登場。うーん、残念。

シンデレラガールズのリズムゲーム

THE IDOLM@STERというゲームは元々アイドルプロデュースという名目の元、アイドル達をレッスンしたり、営業したり(させたり)して、ファンを獲得し…と、大凡ストーリーに則ったアドベンチャー的要素とシミュレーション的要素を兼ね添えたゲームであった。
しかし、その後、家庭用ゲームになった際、そこにリズムゲーム的要素を含むこととなり、一部シリーズ作品ではそのままリズムゲームとなったものもある。
今回登場したスターライトステージもそのリズムゲームの一つで、キャラクター達がシンデレラガールズのキャラクターになった、というものである。
それだけを聞くと「ああ、そんなもんですか」となるのだが、問題はそのプラットフォームがスマートフォンだという事。
今回登場したのはAndroid版であり、iOS版はもうしばらく待つ事になる。

今まで2Dキャラクターだったシンデレラガールズのキャラクター達が3Dとなって動く様は、見ていてある種感動モノ…と思う人もいるかもしれない。
私の場合、アニメ版と同梱されているG4Uがあるため、そんなに極端に驚く事はないのだが、それでもリズムゲームになって動いているキャラクターを見ると、このシリーズもとうとうここまで来たのか、と考えてしまう。

取捨選択のキャラクター?

多種多様、100人くらいのキャラクター達から始まったシンデレラガールズも、最近では大体人気のあるキャラクターが絞られつつあり、最終的にはそうなってしまうのね…的な感じを受けるのは、きっと私だけでは内だろう。
そもそも、当初からキャラクターを出し過ぎなのである。
これによって、切り捨てられるキャラクターもいるわけで、企画側も随分とかわいそうな事をするな、と私などは思ってしまう。
作り物なのだから別に気にすることはないだろ? と思うかもしれないが、創造者からすると、ただ単にキャラクターを作りました、というワケでもないハズである。
キャラクターを一人生み出した時には、そのキャラクターの背景を考え、そこに紐付くいろいろな事を設定として起こしていくものである。
そこには、目には見えないバックボーンがあり、そのバックボーンに連なる複数のキャラクターの影が見え隠れする。
つまり、今のシンデレラガールズの主要キャラクターは、そうした見えない所にいるキャラクター達を亡き者にして取捨選択をした結果に成り立っている、と私は思っている。
そう考えると、実に残酷な事をしているな、と思うのだが、これも弱肉強食のアイドルの世界という事なのだろうか?

どちらにしても、シンデレラガールズはアニメが始まった時から、その傾向はあったように思う。
本家THE IDOLM@STERとシンデレラガールズでは、この部分が大きく異なる。
私がシンデレラガールズに違和感を感じていたのは、まさにこの部分なのかもしれない。
それでも今ではシンデレラガールズも面白いと思ってはいるので、iOS版のスターライトステージが登場すれば、とりあえずはプレイしてみようと思っている(既に事前申請済み)。

20th DHUALSHOCK4

20周年記念モデルのDHUALSHOCK4がアジアで発売される。

12,300台だけの特別版から

2014年12月3日、20周年を迎えた記念に特別版のPS4が抽選で発売された。
それが“PlayStation 4 20周年アニバーサリー エディション”である。
全世界でたった12,300台という、そもそも手に入らないだろうというようなPS4なワケだが、今回、SCEはその“PlayStation 4 20周年アニバーサリー エディション”に同梱されていたDHUALSHOCK4を9月17日にアジアで発売することを発表した。
ちなみにアジアで発売する、となっているが、その中に日本は含まれない。

今回、限定版ではなく、一種通常版のノリで登場するこの20周年記念DHUALSHOCK4だが、一つだけ特別版との違いがある。記念モデルはすべてが特別それはこのパッド部分の模様であり、特別版である20th_DHUALSHOCK4では「2○×□△」というプレイステーションの基本マークをあしらったものになる。通常版のパッドと同じ模様これが通常版では普通のモデルのパッド模様になるという。

欧米でも発売されるのに…

この「DHUALSHOCK4 ワイヤレスコントローラー 20周年記念エディション」だが、前述したアジアでの発売が行われた後、9月中には欧米でも発売されるというが、それでも日本での発売は予定がないとされる。
何故日本だけ発売しないのか、その理由は「各国とのプロモーション戦略の違いのため」だという。
プロモーション戦略の違いで発売しない、というが、ではそもそも日本でのプロモーション戦略というのはどういうものなのだろうか?

個人的に思うのは、プレイステーション4の日本での展開はあまりにも後手に回りすぎる展開だったように思う。
プレイステーション4の本体が発売される際、そのローンチタイトルは日本製のゲームがほぼ存在しないという状態から始まった。
どうみても、プレイステーションというブランドが海外に奪われ、海外主導でハードウェアからソフトウェアまで揃えられた…そんな感じに見えた人も多いのではないかと思う。もちろん私もそう見えたワケだが、今回の「DHUALSHOCK4 ワイヤレスコントローラー 20周年記念エディション」も、結局は日本国内では力を入れられない、或いは入れない方向性がそのまま表面化した、という風に見える。
日本発のゲームプラットフォームでありながら、その本家が蔑ろにされるという事態に対し、SCEはどう考えているのだろうか?

今回の対応がそのままSCEの答えではない事を祈りつつ、本家の意地を見せるような展開を何か見せて欲しいと思うのは、私のワガママだろうか?

プライム・ビデオ

やっとプライム会員の意味が出てきた…。

プライム会員の存在意義

私はAmazon.co.jpのプライム会員になっている。
というのも、Amazon.co.jpが基本的に全てを対象に送料無料を謳う前に、私の利用状況からプライム会員になって送料を無料化しておく事が総合的に得策だと考えたからである。
しかしその後Amazon.co.jpが全ての人を対象に送料無料を謳ったため、私のプライム会員入会は全く意味がなくなってしまった。まぁ、完全に無意味という事はないのだが、それでも年額3,900円という価格は安いものではなく、メリットが全くないと言っても間違いではない状態だった。
その後、Amazon.co.jpは全ての製品に対して送料無料という事を謳わなくなり、一部商品は他の商品と合わせて始めて送料が無料になる、という環境へと移行した。しかし、その環境への移行は、全ての人が対象であり、プライム会員は何時いかなる場合であっても送料無料となるという事はなく、結局プライム会員であっても移行した環境も変わらず、プライム会員とは一体何なのか? と考えさせられる状況が続いた。
…まぁ、そこまで疑問に思うなら、プライム会員を辞めてしまっても良かったのだが、惰性でそのまま会員を続けていた。
ハッキリいって、このままでは存在意義などないに等しいのだが。

映像配信サービス

そして、ここにきてAmazon.co.jpで映像配信サービスが開始されるという話が浮上する。その対象者が「プライム会員」というのだから驚きである。
提供されるのは、日本やアメリカの映画やテレビ番組、人気アニメ、ミュージック・ライブ、バラエティ番組、Amazonオリジナル作品などであり、これらがプライム会員は見放題になるという。
年会費が3,900円であるため、月額にすると325円程度のサービスとなるわけだが、Amazon.co.jpの場合はプライム会員の他のサービスも同時に提供されるため、多少割安感はあるかもしれない。
ただ、この映像見放題のサービスは、Android/iOSスマートフォンやタブレット、Fireタブレット、ゲーム機、スマートテレビが対象であり、PCという言葉が存在しない。
そのあたりがちょっと残念ではあるのだが、SD/HDだけでなく、4K/Ultra HDの映像配信も実施予定との事で、これから先に期待ができる内容となっている。

正直、あまり映像を観る事もないかとは思うが、今までがあまりにも無意味な有料会員だったため、そういうサービスが開始されるというのはそれなりにメリットがあるのかな、とも思っている。
動画サービスを遣う人で、なおかつAmazon.co.jpをよく使う人は、プライム会員になってみるのも悪い選択肢ではないのかもしれない。

DDO、サービスイン

ドラゴンンズドグマオンラインの正式サービスが開始。

基本無料、アイテム課金

ドラゴンズドグマオンラインの正式サービスが開始となった。
βテストも行われていたため、その存在を知っている人も多いとは思うが、リアル調のリアルファンタジー作品のドラゴンズドグマがベースのオンラインゲームである。
キャラクターは日本人好みのイメージではなく、モンスターハンターと同じように欧米に多い感じの見た目であり、好みの分かれる所。
しかし、基本プレイ無料、アイテム課金制というビジネススタイルは非常に受け入れられやすいものであり、その点でFF14と渡り合うことができるのではないかと考えられる。

ゲーム解説プロモーションなど、動画がいろいろな所で公開されているが、これを見る限り、無料で始められるゲームとしては異例なまでの豪華声優を起用している事に驚かされる。

何かもう、豪華過ぎるだろ、コレwww
ま、それだけ力を入れている、という事なのかもしれないが、コレでゲームがコケたら、カプコンはどうなるんだろう? とちょっと心配になる。
FF14はパッケージを販売し、それでいて月額課金で安定した売上を得られる仕組みにしているが、ドラゴンズドグマオンラインは前述の通り基本無料のアイテム課金というスタイルだけに、安定した売上は期待できない。
結構な冒険だな、と思うのは多分私だけではあるまい。

3機種マルチで合同プレイ

また、このドラゴンズドグマオンラインは、Windows、PS4、PS3でサービスが開始されるが、基本的にプラットフォームが何であっても同じサーバでプレイできる。
最近のオンラインゲームは全てそんな感じであるため、今更驚く仕様ではないが、基本無料プレイであるため、ユーザー側はどの環境であってもその環境を意識せずにプレイできるというのは実に有り難い話である。
これがFF14だと、それぞれのプラットフォーム用のプログラムを購入し、そのプログラム毎にキーコードを入れ、それぞれの環境に対して共通のアカウントを紐付けるという作業が必要になる。ハッキリいって、環境を変えてプレイしたいという欲求が生まれにくい仕様である。
しかし、ドラゴンズドグマオンラインはそういう心配は一切ない。この部分もFF14に対して大きなアドバンテージになるだろう。

サービス開始直後から9月24日までは、サービス開始記念としていろいろなキャンペーンが行われている。
詳細は公式サイトで確認してもらいたいが、ちょっと本格的にオープンワールドでのオンラインゲームに興じてみたいという人は、ドラゴンズドグマオンラインは検討してみる価値のあるゲームだと思う。
…まぁ、私はFF14をプレイ中なので、手を出すかはわからないが、機会があればちょっとプレイしてみてもいいかな、と思っている。

約30Lの陸戦型リュック

多くの荷物を運ぶに適しているとは思うが…

陸戦型ガンダムっぽい?

コスプレ衣装やアニメ系グッズを手がけているコスパから、機動戦士ガンダム08小隊に登場する陸戦型ガンダムのコンテナっぽいリュック(バックパック)が発売される。
現在予約受付中で、発売は2016年1月、価格は税込17,820円になる。容量的には魅力的だが…たしかに見た感じ陸戦型ガンダムのコンテナに似てはいるが、まぁよく見れば似ていなかったりするアイテムでもある。
正確にはその容量はわからないものの、このタイプのリュックは大凡その容量は30Lであり、おそらく似たような量は入るものと思われる。
機動戦士ガンダムのOVA作品である08小隊では、ジャングルで活動する陸戦型ガンダムが武装を運ぶ際に、背部にこのようなコンテナを担ぎ、180mm砲を装備したりするシーンがあったりするが、このリュックはまさにそのコンテナをモチーフにしたものである。

コスパ 陸戦型ガンダムバックパック
http://www.cospa.com/detail/id/00000066190

フロントとサイドにポケットがあるが、そのサイドポケットの横には中身に直接アクセスできるジッパーが付いていて、簡単なものであれば中身はそこからも取り出す事ができる。
普通にリュックとして活用する上では、特殊なものでもない普通のリュックである。

縦の容量をどう使うかがポイント

結構な量が入るため、使い方によってはものすごく便利に使えるアイテムとは思うが、問題は全体的に縦に長く深いという事。
長さのあるものを入れる場合は問題にはならないが、高さがないものを大量に入れるとなると、上下に重ねて入れなければならず、そうなると取り出すのに困るケースもよくあるのではないかと考えられる。まぁ、そういう用途の場合はそもそもこのリュックを使うという選択肢そのものが間違っている事になるが、これだけ深いとなると、使う用途も限定されそうで、そうなるとやはり重ねるという選択肢で使う方法もあるワケで…。
何かアタマを使うアイテムでもあるかもしれない(そこまで悩む事ではないがw)。
…お盆と年末のアノ大型イベントとかだと、ここに薄い本とか大量に詰め込む人も出てくるんだろうな、という予感はする(爆)

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未だ悩む余ったGTX970

以前、トラブルで2枚購入したGTX 970カード。未だ1枚未使用のまま…。

SLIに行くか? それとも売るか?

切実な悩み…という程ではないが、実にもったいない事をしている。
以前、ちょっとしたトラブルで同じメーカーの製品であるGeForce GTX 970のショート基板を2枚、オークションで落札してしまい、実は未だその内1枚しか使用していないという状況にある。放置するにはもったいなさすぎる何故1枚しか使用していないか? というと、今使用してる環境ではSLI環境にする事ができないからだ。
マザーボードの仕様ではSLIにする事はできるのだが、PCI Express x16スロットの内、1つをx4のUSB3.0カードで使用している為、SLI環境にできないのである。
というのも、私が今使用しているマザーボードはmicroATXというATX規格よりちょっと小さめのサイズであるため、PCI Expressスロット数の絶対数が少ないのである。
今のPCを組んだ時、昔ほど拡張して使う事はないな、という判断から、全体サイズを小さくする事を目的にmicroATXを選択したのだが、結果的にいろいろと拡張してしまい、その拡張も当初はUSB2.0接続の拡張を続けていたのだが、その肝心のUSBも3.0へと進化し、挙げ句の果てに転送速度の低下を防ぐ意味でPCI Express x4接続でないと転送速度が足りなくなるという事態になり、フタを空けてみたら表面上の拡張だけでは足りず、システムの根底部分から思いっきり全体を拡張していたという、実に想定外の仕様になっていた。
これなら当初から拡張する事を想定したシステムにすべきだったのだが、今更言っても後の祭り。今となってはSLIがどうだとか言っている時点で、今のシステムから脱却しなければならないレベルの話へと進んでしまっているワケである。
なので、未使用のGTX 970カードを活用する為には、そのシステムの基本であるマザーボードをATXに変更するしかないワケだが、そうでなければSLIを諦めてGTX 970カードを売却するかしか道がない。何せ日々技術は進歩するため、このままGTX 970カードを眠らせておくのは、単に価値をそのまま下げてしまうだけになってしまうからだ。

もし売却したならば…

もし売却したとするなら、おそらく3万円くらいにはなる。
3万円あれば…その資金でm4/3のレンズとか新しいカメラバックとかいろいろ買う事ができる。お金というものはそこから生み出されるものは多岐にわたるため、それこそ活用の幅はものすごく広い。
だから、この結末のもっとも正しい結論は、おそらく売却してしまう事にあるだろうと思ってはいるのだが、カメラ関係のパーツに化けてしまうと、今後のPCライフに直結しないという問題もある。
…まぁ、確かにカメラバッグとかちゃんとしたのを買おうと思えば3万円くらいは簡単にかかってしまうから、お金というものに変換する事の意味ももちろんあるのは十分わかっているのだが、先日モニターを換えたことで、PCライフも見直さなければならない所が随所に出てしまっているのも事実なのである。
だから安易に売却という選択肢を選ぶのもどうかな? と思っている。
そこからこの判断を難しくしている最大のポイントだったりする。

Continue reading…

タバック、閉鎖

声優さんのツイートがこの話題ばかりだった。

タバック、40年以上の歴史

タバックというスタジオがある。
私がその手の業界にいた頃、当然私も行った事のあるスタジオであり、私からするとあまりにもその存在が当たり前な程、有名なスタジオである。
そのタバックが40年以上の歴史に幕を下ろすという話が、私のフォローしている人たちのツイートに流れたのを確認した。
私が確認した情報元は、声優としてはあまりにも有名な林原めぐみ女史のBlog「林原めぐみのHEARTFUL STATION」の記事だった。

林原めぐみのHEARTFUL STATION
http://ameblo.jp/megumi-hayashibara-hs/entry-12063496555.html
(現在リンク切れ)

こういうとものすごく語弊があるのだが、アニメに関係のあるコンテンツの収録に使われるスタジオというのは、大凡にしてほとんど決まったスタジオが使われる事が多い。
もちろん、それは私が感じただけの事ではあるのだが、これだけ制作されているアニメの本数に対して、使われるスタジオの数というのはある種決まった数しかないわけで、結局はなじみのスタジオで収録されるというケースが多いように思う。
この問題はアニメの作画を行うスタジオの数が限られているのと非常に似ているのかも知れない。
そういう事情があるから…とは言い切れないが、おそらくそういう事情だからこそ、そのスタジオは長年変わらぬ姿で利用されつづけ、結局長寿なスタジオになっていく。
まぁ、タバックの場合はそういう理由ではなく、元々東映アニメーションの録音部門と編集部門が独立して設立されたスタジオだから、アニメ作品で使われる事が多いのは当然と言えば当然の成り行きだったワケだが。
このように長寿なスタジオになるタバックは、大久保町のNTTがすぐ近くのあるビルにあった(たしか収録は地下だったように思う)ワケだが、それだけの年数も経てばビルの老朽化もあるワケで、それが原因で閉鎖なんて事も十分にあり得る話である。

何の因果か…

ちょっと話は逸れるが、コナミのKOJIMAプロダクションがコナミの体制の変化で解体となる。9月2日に発売される「メタルギアソリッドファントムペイン」が正式には最後の作品となるわけだが、その根底となる作品であるメタルギアソリッドの録音をしたのは、実はタバックだったりする(タバック公式サイトの情報より)。
これは何の因果なのか?
メタルギアソリッドが一つの終焉を迎える時に、合わせるようにタバックもまた閉鎖する。これを因果と言わずして何という?
まぁ…単に得た情報から思いついただけの話ではあるのだが、何だかとても無関係には思えない事象だな、と。
何かが終わる時、それに合わせて他も終わる。やはり因果としか思えないわけである。

それにしても、この作品過多な時代に、これだけ長く使われ続けてきたスタジオが終焉を迎えるとなると、制作がドン詰まるのではないかと、他人ながら思ってしまうわけだが、タバックは会社として閉鎖するのだろうか?
それとも他に新スタジオを設立するのだろうか?
そういう事実関係は全くわからないまま、閉鎖するという情報が錯綜しているように思う。実際はどうなんだろうか?
そういう話は、また別の所から入ってくるかもしれないが…自然に流れてくるのを待つ事にしようか。