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Angel Halo

Raspberry Pi2が欲しくなった

先日ハイレゾで注目したRaspberry Piの新型が発売された。

4コアになって余裕が生まれた

Raspberry Pi2は旧Raspberry Piに比べ、性能面を大幅に強化したLinuxで運用できる小型コンピュータである。
従来モデルがARM11(700MHz/シングルコア)のBroadcom「BCM2835」を搭載していたのに比し、新型はCortex-A7(900MHz/クアッドコア)のBroadcom「BCM2836」を搭載し、メインメモリは最大512MBから1GBへ増量された。これにより性能は従来比6倍に拡大したが、消費電力は1w増えて約3wとなった。
それでも3wである。初代ファミコンより1w少ないのである(爆)
新旧の互換性は確保されているが、LinuxカーネルはRaspberry Pi2用のものが提供される。概ね、旧来品が動作すると考えられる。4コアボードで性能アップこのRaspberry Pi2の話題をもっとも掻っ攫ったのはMicrosoftで、次期WindowsのWindows10でRaspberry Pi2がサポートされる事を発表した。
つまり、今年の末ぐらいには、省電力で動作するWindows10マシンが誕生する、という事である。
これも4コアに拡大したARMコアの恩恵と言えるが、こういう話などを聞いていると、Raspberry Pi2に俄然興味が沸いてくる。
価格からしても5,000円内で購入できるコンピュータであり、また稼働させるOSはネットで引っ張ってこれる…となれば、何かやってみたい気にもなる。

やはりハイレゾ音楽か?

しかし、最初にRaspberry Piを知ったキッカケであるハイレゾという分野は、どうしても切り離す事ができない。
これによってハイレゾ音楽を可能にできるのであれば、完全なオーディオ用マシンとして運用するのも面白いかもしれない。
先日Blogで紹介したnew_western_elecというサイトでも、Raspberry Pi2でいろいろ試されているようで、Raspberry Pi model B+用のDAC基盤がRaspberry Pi2で動作する事が確認されている。
敷居はかなり低いと言えるので、試してみる価値はあるかもしれない。
ただ、音の世界はかなり難解でもあり、単純に使えたからといって良い音が出る、とは限らない。また良い音の定義も難しい。
気楽に聴ける設定にすれば音質はソコソコ止まりかもしれないし、かといって品質に拘ると、今度は音素材の録音条件によって聞きづらいものになってしまったりする。
この辺りは好みの問題も含めてイロイロな方向性があるため、Raspberry Pi2を遊び倒すぐらいの勢いがあれば、方向性を試すだけでも楽しめるだろう。

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枯山水

枯山水…日本古来の日本庭園の様式として、石庭の一種と言われている。

異常ヒット

なぜ枯山水などという言葉がいきなり出てきたかというと…この枯山水というタイトルのボードゲームが発売されているからである。
もうね…タイトルからして渋すぎで、タイトルからはどんなゲームかも想像出来ないゲームである。
しかし、そのゲーム様式は、まるでホンモノの枯山水のようであり、ひたすらセンスを要するものであった。

この動画は、東京ドイツゲーム賞という、三鷹にあるボードゲーム専門店「テンデイズゲームズ」が主催したUstreamで放送された番組の2次審査の様子である。
ハッキリ言って…テキトーな部分もありながら、そのゲームのデザインだけに留まらず、システムまでもが異様な出来映えという、かなりの異端的ボードゲームである。
しかし、そのセンスたるや、型破りという言葉では収まりきらないものがあり、発売後、すぐに注文に生産が追いつかないという人気ぶり。
2014年11月に発売されてから、翌年1月までに560セットを販売、現在は月産150セットのペースで出荷する計画で増産されている。
ボードゲームの世界で、月産150セットといえば、ほぼ大ヒットと言ってもいいかもしれない。カードゲームならもっと価格が低いため、販売数量は多いかも知れないが、この枯山水、価格がなんと税込8,100円もする製品なのである。
しかもほぼ手作業で作られているため、月産150セットは生産能力としてはほぼ限界の域にあると言ってもいい(規模的に)。

ゲーム関係者よ、センスを磨け

この枯山水、私としてはぜひともプレイしてみたいタイトルの一つだが、このボードゲームを見ていて思うことは、この世のゲーム関係者はぜひとも見習わなければならない要素が満載しているのではないか? という事である。
ゲームには勝者と敗者が必要…という、勝ち負け的要素は必須と考えるのが常だが、場合によってはその考え方そのものが間違っている可能性もある。
特にRPGは、この勝ち負けという要素は本来なら皆無だったりする。しかし、気がつけば勧善懲悪なストーリーを作って、そのゴールに至るまでの過程でプレイヤー達に勝ち負けを要求しているゲームを見るときがある。もちろん、それが間違っているとは言わないが、そもそも勝ち負けが必要でないジャンルのゲームである事を、時としてデザイナーは忘れてしまっている時がある。
また、私としてはボードゲームであっても、勝ち負けが目的ではなく、プレイヤー達の生存を目的として展開するゲームがあっても良いように思う。
つまり、世の中の標準という考え方からまず脱却しないと、目からウロコ的なゲームは生まれないという事。
長年ゲーム制作という立ち位置で仕事をしていると、時々原点が何であったかを忘れてしまう時がある。そういう原点に立ち返る事で、自らをリセットする必要がある。
特に娯楽を相手に商売をしている人達は、ココを忘れてしまうと業界がマンネリ化する、という事に気がついて欲しい。

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今度はキャンプ仕様?

ジャパンキャンピングカーショー2015が開催される。

HONDAはどこまでホンキなのか?

ジャパンキャンピングカーショー2015が2月13~16日にかけて幕張メッセで開催されるが、それにHONDAが出展すると発表した。
テーマは「アウトドアだけじゃない、Hondaは可能性満載」とし、コンセプトモデルの軽ピックアップトラック「N-TRUCK」や、キャンピングトレーラー「N-CAMP」を含む5台の車両と3機の汎用製品などを展示するとしている。
N-TRUCK?
N-CAMP?
Nという名称である以上、現在のHONDAの軽自動車の一種である事が窺えるが、まさか軽仕様でこんなものを発表しようとするとは思いもしなかった。牽引車両でなければ…最初見た時「なんぢゃこりゃ…」と思った。
前部分は紛れもなくN Boxと同じと言えるが、そこに繋がった巨大な牽引車はまさしく今まで見た事のない物体である。
この前部分を「N-TRUCK」と言い、後ろの牽引車を「N-CAMP」というらしい。
つまり、軽自動車の牽引仕様という事になる。

運転等の条件は?

牽引となると、牽引免許の必要性が気になるところだが、実際には車輌そのものが750kg以下であれば牽引免許は不要となる。
つまり、この「N-CAMP」という車輌重量が750kg未満(おそらく実測値での話だろうから、キャンプで使用する水など全てを含んだ重量と思う)であれば免許不要という事である。
また、連結されるその車両そのものも軽自動車枠に収まる大きさの場合、取付けるナンバーは軽自動車用のものが配付される。
実際の所は、専門家に聞かないと正確な話ではないのだが、大まかに考えてこれらの条件で所有・運転する事が可能である。

プチ贅沢…なんて言葉が流行ったりする昨今。
維持費の安さで軽自動車を選択する人も増加している中で、軽規格のN-CAMPがどのように世間に受け入れられるか? と言うところも興味のでる話ではある。

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特徴あるコンデジ

カメラの話題が続くなぁ…

あの名機がアップデート

Power Shot Nというコンパクトデジタルカメラがある。
個人的に、これほど欲しいと思ったコンデジはない、と断言できるほど、良く出来たというか、よく考えられたコンデジはないと思っている。
何が秀逸かというと、そのレリーズ方法、つまりシャッターを切るという動作である。
通常、シャッターと言えばボタンを押して切るのが普通だが、このPower Shot Nはボディのレンズがある部分にあるリングをずらすとシャッターが切れる。
つまり、本体を両手で持ちながら親指、もしくは人差し指ないし中指をクイッと押し込んでリングをずらすとシャッターが切れるのである。
本体上面等についているボタンを押すという行為は、時としてカメラ全体を揺らす事になり、ブレを生じさせるが、Power Shot Nはそれが極力少なくなる設計なのである。
このリング状のシャッターは、ファインダーを必要としない最近のデジカメの撮り方であれば、最適解ではないかと思う。
今回、キヤノンはこのPower Shot Nの後継機として、Power Shot N2を発表した。一風変わったコンデジ発売日は2月19日で、従来はキヤノンオンラインショップ専売だったが、今回の機種より一般発売も行われる事となった。

お手軽にクリエイティブに

Power Shot Nシリーズのもう一つの特徴は、ワンシャッターで複数パターンのエフェクトを適用した画像を記録できる「クリエイティブショット」である。
クリエイティブショットは、自分でも狙っていなかった面白い画像を得られるケースもあるため、遊びの幅は大きく広がる。もちろん今回の新型にもこの機能は継承され、しかも今回は動画でも利用可能になっている。
動画に適用した場合は、その映像記録がどのようになるのかはわからないが、少なくとも静止画だけの機能ではなくなった事で、より面白い使い方ができるだろう。しかも、映像でしか表現のできない、スロー再生や早送り、といった効果もあるようだ。

コンデジなんて今更…と思う人もいるかもしれないが、撮りやすさと面白さを両立したコンデジとしては、スマホとはまた違った方向性のカメラだと言える。
しかも、こんな大きさでありながら撮像素子は1/2.3型、有効1,610万画素のCMOSセンサーを持ち、レンズは35mm判換算28-224mm相当F3~5.9の8倍ズームという広角から中望遠クラスをカバー、しかも手ブレ補正機構をも備えているのだから、スマホと比較するのもかわいそうな話である。
スマホのカメラ機能に納得がいかない、でもレンズ交換式カメラを買う程でもない、できれば価格は安い方が良い…などそういう人には、ちょっとお勧めできる一品である。

E-M5 Mark II、正式発表

噂で言われていた通りの機能を搭載したE-M5 Mark IIが発表された。

驚きというより、納得

噂で言われていた通りの機能の搭載で発表されたE-M5 Mark IIだけに、そのスペックに驚きはなかった。
どちらかというと納得といった感じで、中身はこれでE-M1に並んだ(いや、超えたか?)、という感じの新型である。
基本的な機能でE-M1と違いがあるのは、像面位相差AFを搭載していない事と、手ぶれ補正がE-M1より1段進化して5段になった事、センサーシフトを利用した40Mハイレゾショットが搭載された事、動画が60fpsになりムービー手ぶれ補正が可能になった事と、マイナス面もあるにはあるが、それを補って余り有るプラス要素が加味され、非常に魅力的な個体となった感じがする。
ま、噂の時点で分かっていた事だが。

正直、動体に対しての像面位相差AFの利点は理解してはいるものの、全般的に見たとき、決定的なフォーカシングは既にコントラストAFの方がよいのではないか? と思う時がたまにある。
像面位相差は、AFの初動としてはとても速く感じるが、被写体を捉えた後の動きがコントラストAFの方がカッチリしてるんじゃなかろうか? と。
まぁ、像面位相差AFを昔から突き詰めているNikonやCanonのカメラはよく知らないので、そういったメーカーのカメラであれば像面位相差AFを超えるAFはない、という事になるのかもしれないが。
どちらにしてもE-M5 Mark IIは、Olympusの高級なカメラが欲しいという人には最適なアイテムの一つになったと言える。

このグリップでコレが来るか…

E-M5 Mark IIの発表と同時にきたアイテムの中で驚きのものがある。
それがドットサイト照準器 EE-1である。
ドットサイト照準器は、遠方の被写体を捉える際に非常に有効な照準器ではあるが、当然そうした遠方の被写体を捉えるとなるとそれに接続するレンズは望遠レンズであり、望遠レンズという事は大きく重いレンズになる。
そうしたレンズはやはりなんだかんだと重いため、グリップのしっかりしたカメラと相性が良いわけだが、E-M5 Mark IIはそこまで大きなグリップを搭載したカメラではない。
しかし、今回はE-M5 Mark IIにこのEE-1を取付けた形で発表があった事に、多少なりの違和感を感じている。コレと40-150mm F2.8 PROレンズの組み合わせで使ってみたい…やはりM.ZUIKO DIGITAL 40-150mm F2.8 PROレンズとの組み合わせで使ってみたい一品である。
写真のE-M5 Mark IIは、パワーバッテリーホルダーを取付けた状態だが、これでもかなり様になっている…が、やはりE-M1との組み合わせも見てみたい。
E-M1&M.ZUIKO DIGITAL 40-150mm F2.8 PRO&EE-1となると、これはもう野鳥撮影でもするのか? という出立ちになる事、受け合いである。

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何を撮りたいのか?

一眼デジカメ(ミラーレス)を買って一年。結局、何を撮りたいのか?

彷徨う心

オリンパスのOM-D E-M1を購入して一年経過するが、今だに「自分でコレが撮りたい」という決定的な被写体に出会えていない。
構造物を撮るのが好きではあるが、それだけにこだわりたいワケではない。
景色や風景を撮りたいという欲求もあるが、そういうロケーションに恵まれた場所に率先して行こうとしていたワケでもない。
かといって人物を撮るといっても、特定の被写体がいるワケでもなく、誰でもとなると肖像権の問題に引っかかる。
動物系を撮るという選択肢もあるが、風景などと同じでドコかに積極的に行ったワケでもない。

私は何を撮りたいのだろうか?
最近、自分でもよくわからなくなってしまっている。

好きと向くは違うのか?

好きこそものの上手なれ。
昔から言われている言葉だが、この意味はたぶん合っていると思う。
私の前々職がまさにそうだった。
今の職でもそうハズれてはいない。今は…たぶん向いてないから。
好きであれば、ソレに対して一定の行動とその結果はついてまわる。
しかし…しかしである。
私はカメラ好きである事は間違いないと自分で思ってはいるが、果たして撮影に向いているのだろうか?
前述した言葉を見るとわかるが、私は行動に出ていない。
E-M1という、オリンパスのフラッグシップ機を手にしていながら、ほぼ活用出来ていない。実にもったいない話である。
そして、撮影という行動に出られない時点で、私はカメラを買って何をしたかったのか、を今一度自分に問わなければならないように思える。

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これで決まりか?

Olympus OM-D E-M5 Mark IIの詳細スペックが判明した?

結構魅力的

去年の秋ぐらいから、実に長い間E-M5 Mark II(以下E-M5IIと略)の噂が出ていたが、流石に発表前のこのタイミングでようやく本命のスペック情報が流れた。
見れば見るほど…魅力的とも思えるスペックだが、動画に注力したい人やE-M1と明確な差別化を期待していた人からすると、ちょっとガッカリなスペックかもしれない。

  • 有効1610万画素LiveMOSセンサー
  • ハイレゾコンポジット撮影機能(RAWで6370万画素、JPEGで4000万画素)
  • 動画は1080/60p、720/60p
  • 動画のフレームレートは24fpsも選択可能
  • 最大ビットレートはALL-Iで77Mbps。IPBで52Mbps
  • シャッターの最高速は、機械式シャッター1/8000秒。電子シャッター1/16000秒
  • 連写は11コマ/秒(連写モードH)、5コマ/秒(連写モードL)
  • 連写枚数は連写モードHでRAWで16枚、JPEGで19枚。連写モードLでは制限なし。
  • ISO範囲はISO100相当~ISO25600
  • 5軸 手ブレ補正。補正効果はシャッタースピード5段分(CIPA)
  • 液晶モニタは3インチ103.7万ドット。バリアングル
  • EVFは236万ドット。アイポイントは21mm
  • バッテリーはBLN-1。撮影可能枚数350枚
  • メディアはSD/SDHC/SDXC(UHS-I対応、Eye-Fi対応)
  • 大きさは123.7mm x 85mm x 44.5mm
  • 重さは417g(ボディのみ)。469g(バッテリーとメモリカード含む)
  • 使用可能温度は-10度~40度(動作時)。-20度~60度(保存時)
  • 使用可能湿度は30-90%(動作時)。10-90%(保存時)
  • パワーバッテリーホルダーHLD-8
  • 発表は2月5日

この情報で一番嬉しい内容はといえば、やはり内蔵EVFが236万ドットのE-M1と同等のものになったという事だろうか?
また、使用するバッテリーもE-M1やE-M5と共通のものが使えるというのも、カメラをUpdateしたい人からすると有り難い話である。
動画はほぼ60fpsでの撮影が可能になり、電子シャッターとして1/16000秒が搭載された事で今まで以上に動画と連写に強い事がわかる。
期待のハイレゾコンポジット撮影機能は、JPEGで40MPではあるものの、RAWでは63.7MPと実に驚異的。ただし、これが実用域でどのレベルで使えるものかはまだ何ともわからない。
どちらにしても、既存E-M1と比較しても引けを取らない良作機になる事は間違いないだろう。

気になる事も

しかし、スペックをよく見るとWi-Fi搭載とは書いてない。かわりにメモリーカードメディアとして「Eye-Fi対応」とあるのみ。Eye-Fiとは、SDカードの内部にメモリーカード機能とWi-Fi通信モジュールを含めた製品で、それによってWi-Fiで他デバイスと通信してデータのやり取りを行う。
普通、本体にWi-Fiを搭載していればこういう書き方にはならないと思うのだが…まさかWi-Fi非搭載なのか? ま、これは正式発表を待つしかない話だろう。

どのみち、あと2日もすれば正式に発表されるワケで、今更な話ではあるが、大凡、オリンパスユーザーの望んでいたスタイルに落ち着いた、という事かもしれない。

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VRAM 3.5GB問題

NVIDIAのGeForce GTX 970のVRAMに問題がある事が公式で発表された。

GM204の悲劇

GeForce GTX 980と970は、搭載しているMaxwellコア「GM204」は全く同じでありながら、980はフルスペック版、970は一部機能を制限したモデルである。
しかし、この一部機能を制限としているにも関わらず、発売当初の製品スペックを見ると、980と970では有効化されているシェーダコア「CUDAコア」は980が2048基、970は1664基と違いはあるものの、その他のメモリ量やROPユニットは全く同じであった。
通常、メモリが同じだけ搭載されていても不思議には思わないが、ROPユニットが同じという点に疑問を感じた人もいるのではないかと思う。
そうした不思議な感覚がありつつも実際に発売された980と970だが、そのウチ970において「グラフィックスメモリの消費量が3.5GBを超えるとメモリバス帯域幅が大幅に低下する問題が発生する」という噂が出始めた。
実際に4Gamer.netではそれが本当かどうかを検証する実験が行われたりし、その実験結果により本当にこの問題が顕在化する事が発覚した。
その後、公式にNVIDIAからこの問題が存在する事が発表され、その事態の説明が行われた。
コストパフォーマンスに優れた製品とは思うが…技術的に詳しい話は、コチラを参照してもらうとして、実際それが一般ユーザーに影響があるのかどうかを考えてみる。

影響する? しない?

ハッキリ結論から言ってみれば、一般的な使い方をしていれば何ら問題はない。
が、もしビデオメモリを大量に使用するケースがあった場合、この問題はクリティカルに響く事になる。
ここで言う“一般的”という事がどの程度を表すかによっても変わってくるのだが、仮にゲームで使用するだけのレベルであれば、確かに影響はない、と言いきっていいかもしれない。
しかし昨日私が書いた記事のように、動画のフレーム補完などでその映像処理をしなければならない状況になった時などは、全く問題がない、とは言い切れない。
ビデオメモリに3.5GB以上のデータを書き込む事になった場合、3.5GBというメモリ領域を超えた場合、今回問題視されている0.5GBの領域にデータを記録し始めるのだが、その時、アクセス速度が極端に落ちる事がわかっている。
アクセス速度だけ遅くなるなら致命的な問題じゃない、と思うかもしれないが、昨今のビデオカードはメモリアクス速度が大きな意味を持っていて、これが伸びないが故に性能も伸び悩んでいるというジレンマがある。だから今回のような問題は実は意外と大きな問題と言っても間違っていない。
最初から3.5GBのVRAMで発売してくれていれば、こんな問題にはならなかったかも知れないが…。

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60fps動画再生

ゲームなどは60fpsが随分と浸透してきているが、動画ではまだまだな感じ。

滑らかに見える意味

動画撮影でも最近は60fpsという、秒間60コマの動画が撮影できる機材が取り上げられているが、提供されている動画ソースの大部分は秒間30コマ、つまり30fpsのものが多い。
最近の液晶モニターは、その最低駆動が60Hzになるわけだが、4Kモニターはその表示解像度の高さゆえに30fpsが限界という製品もあったりして、ここに来て秒間何コマの再生が可能かどうかの話が急浮上しているように見える。
そもそも、単位も異なるこれらの数値はどういう意味なのか? 知ってる人からすると常識な所もあるが、知っておくに越した事はない。
fpsというのはフレーム・パー・セコンド、つまりフレームを秒で割る、1秒あたりに何フレームなのか、という意味である。60fpsなら秒間60フレームという意味である。
Hz(ヘルツ)というのは周波数単位の事で、1秒間に周波、つまり振動する電圧や電流、音波などが方向を変える数を意味する。60Hzなら秒間あたり60回方向を変える、という事であり、モニターなどで使われる場合は、1秒間に何回画面を書き換えるか? という意味になる。
つまり、モニター全面を対象にした場合、このfpsとHzはほぼ同義という事になる。
動画データが60fpsで、モニターが60Hzなら、1秒間で60回のモニターの書き換えに対して60フレーム、つまり同じタイミングでモニターの書き換えとフレームの表示をしている、という事である。この場合、同期が取れているという言い方をしても良いかも知れない。
この意味が分かれば、通常の動画データの30fpsに対して、デジタルの液晶モニターの60Hz表示の場合、液晶モニターが2回画面を書き換える度に1回動画フレームが変更されている、という意味も分かると思う。
正直言えば、コレでも十分滑らかに表示されているとは思うのだが、人間というのは“慣れ”の生き物で、ずっと30fpsの動画を観ていた状況でふと60fpsの動画を観ると、それが恐ろしく滑らかに動いているように見えるのである。
おそらく、ほとんどの人が60fpsもあれば滑らかに動いている、と感じるのではないかと思う。

30fpsを60fpsへ

しかし、通常の動画の場合、動画そのものが30fpsで作られているため、それを滑らかに見ることはできない。
2回の画面書き換えで1フレームしか表示できない、つまり1フレーム足りないのだから仕方が無い。これを60fpsにするためには、1フレーム目と2フレーム目の真ん中に、存在しないハズの1.5フレーム目を作ってやるしかないのである。
当然、意味のないフレームを生成しても意味がないのだが、1フレーム目と2フレーム目の画像を比較して、その中間点の変化をもたらすフレームを生成できれば、それは通常より滑らかな映像となる。これがフレーム補完という仕組みである。
このフレーム補完を昔は専用のハードウェアを使って行っていたのだが、最近のCPUやGPUの発達によって、ソフトウェアで簡易的に行う事ができるようになった。それが巷に出回っているフリーウェアでも可能な時代が、今や現実となっている。
このフレーム補完したデータを保存する術もあるのだが、今回はとりあえずフレーム補完した映像をリアルタイムに再生する、という方向で、自分の環境を整えることができないか? という事を試してみた。
実は、とても簡単なのである。
SVP(Smooth Video Project)と呼ばれるプロジェクトがあり、そこでは従来複雑だった各フリーウェアの連携を自動でやってくれるソフトがあるのである。ソフト、といっても、インストールするソフトはいくつかのフリーウェアの集合体であり、一つのソフトをインストールすればOKというものではないのだが、基本的にSVPのサイトにあるインストーラを導入すればあとは勝手にやってくれる。
便利な時代になったものである。

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Project CODE Zとは…

1月28日、スクエニが「Project CODE Z」として謎のティザーサイトを公開していた。

闘会議2015

ニコニコが主催する闘会議2015というイベントが本日、千葉の幕張メッセで開催された。この闘会議2015は明日2月1日にも開催され、2日間行われるのだが、先日スクエニがティザーサイトを公開した「Project CODE Z」の詳細がこの闘会議2015の新作タイトル紹介ステージで明かされるという事で、注目を浴びていた。
スクエニの、しかもPS4用タイトルという事で、発売後ビッグタイトル不在のPS4環境だけに気になる人も多かったのではないかと思うが、いざ発表されたタイトルを見た人の反応は、多分人それぞれではなかったのではないだろうか?

ま、私はこれでも十分面白そうだとは思うけどねw
動画を観ればそのタイトルは一目瞭然だが「みんなでスペランカーZ」という、基本プレイ無料の6人まで参加できるマルチプレイ対応タイトルである。

みんなでスペランカーZ 公式サイト
http://www.jp.square-enix.com/msz/

より美しくなった

基本プレイ無料、というシステムは、メーカーとしてどうやって収益を得るかというと当然そこはアイテム課金制という事になる。というか、従量制でない限りは、ほぼこの形が主力と言っても良いだろう。
どんなアイテムを販売するのかはまだ分からないが、基本プレイ無料でマルチプレイが出来る、という意味においては、中々にして注目できるタイトルではないかと思う。
今回新たに石版によって着せ替えアイテムが実現しているようだから、そうした着せ替えアイテムなんかを販売するつもりなのだろうか?
また、ペットを連れて行く事ができるようになっていて、動画では犬が地面を掘るとアイテムが出てきたりしているシーンがある。こうした感じで洞窟内からいろんなアイテムを掘り起こして自身を強化したりできるのかもしれない。

それと、やはりPS4版という事もあって、その表現力の向上はかなり期待できる。
PS3で「みんなでスペランカー」が発売された時、そのグラフィックの進化に随分と驚いたが、今回のPS4版では更なる進化を遂げていて、昔の面影はほぼない、と言っても良い作品になった。
ただ、相変わらずスペランカー先生は虚弱体質である事に違いはなく、従来のスペランカーとしての面白さは未だ健在のようである。
こんな虚弱体質の冒険家のゲームが、未だに支持されているというのにも驚きだが、ファミコンで発売された時のスペランカーは、まさにクソゲーの名を欲しいままにしたタイトルである。しかし、その難易度の高さ故にクリアした時の爽快感は異常で、スペランカーをクリアできる、というだけで子供の間ではヒーローであった。
おそらく、こうした高難易度だがクリアできる、という絶妙なバランスが、多くのユーザーのココロを何とかつなぎ止めたのかもしれない。ある意味、奇跡のタイトルである。

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Raspberry Piでハイレゾ再生

以前書いたが、私自身はハイレゾ音楽はまだ早いと思っている。

それでも時代はハイレゾ

私は自分の部屋の環境などいろんな事を考えた時、まだ私にはハイレゾ音楽は早いな、と感じている。実際、再生環境が整っていないというのもあるし、仮にヘッドフォンを使う状況であっても、そのヘッドフォン自体がハイレゾ音源を再生するだけの性能をもっているか怪しいと思っている。
使っているヘッドフォン等の機材は決して悪いものではない、と自負はしていても、そう思うのである。
だが、時代は徐々にハイレゾに移行しているというのはよく分かる。
最近、音楽配信サービスサイトなどで、過去の曲をハイレゾ化して配信を開始する話を良く聞くし、その楽曲数も格段に増えてきている。
となると、いつまでもハイレゾに行かない、というのも問題のようにも思えてくるわけで、自分でハイレゾ音源を再生できる環境として、コストをかけずにすませるにはどうすれば良いか? という事を模索する必要があるな、と思うワケである。

実は、昨年の夏頃から、3号連続でDigiFiという雑誌が、ハイレゾ音源の再生が可能な付録を付けていたのだが、案外コレが低価格で済ませられる機器だったりする。
だが、3つのユニット(あるいは4つ)を連結して使用するシステムであり、あまりスマートなものではなかったと言えるし、既存のアンプ等を接続しようと考えると、さらにやっかいなシステムになりそうだったので、今回私はDigiFiを買わなかったのである。

では他にどういう手段があるか?
いろいろ考えてみたのだが、一つの答えが先日のimpress AV Watchに掲載されていた。
Raspberry Piを使用する方法である。

Raspberry Piがサウンド再生機に

もともと、Raspberry Piは英国で開発されたARMプロセッサ搭載のシングルボードコンピュータで、汎用的な要素を多分に持っている。教育用コンピュータという側面を持ち、開発したラズベリーパイ財団が推奨する開発環境が存在するものの、基本的にはARM Linuxで動作する汎用コンピュータ、という位置付けである。
つまり、汎用的に何でも使える用途としてのコアシステム、という事である。
よって、拡張ボードにはカメラを搭載したものやモニターを搭載したものなど、いろいろなものが存在し、その中の一つとしてDAC機能を搭載したものも存在している、という事である。
impressのAV Watchで紹介された内容は、まさにこのDAC機能を拡張したシステムの紹介であり、これで比較的手軽にハイレゾ音楽の再生環境が得られるとしている。バージョンに注意この画像の製品はRaspberryPi B+モデルで、他にもAモデル、Bモデル、A+モデルというものがある。Aモデル系はBモデルよりも省電力ではあるが付加機能が少ないなど特徴があるので、注意である。

但し、このDAC機能を拡張するボードというのが、企業が正式製品として公開しているものではなく、個人が開発した「IrBerryDAC」というボードであるという所に問題がある。機能的な問題ではなく、キットとして販売されていて、自分でハンダごてなどで電子部品を実装したりしなければならないのである。
まぁ、それでもそんなに大きな拡張ボードではないため、ハンダ付けが出来れば何ら問題はない、と見た感じ思えた。

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目のつけどころが…

その昔、とてもエンターテイメントに向けて作られたPCがあった。

その名はX68000

世間ではまだ黒い画面に白文字でコマンドを打つというDOSというものが基本OSだったころ、シャープからとんでもないPCが発売された。
グラディウスという、コナミのアーケードゲームがホンモノさながらに動作し、その音までも完璧に再現されたその動きを見て、ゲーマー達の憧れになったPCが、まさにこのX68000だった。
そのPCの外装も今までの無骨な四角い形をしたPC-9801・PC-8801シリーズやDOS/Vマシンとは異なり、美しいツインタワーのシルエットでPCが家電の仲間入りをしたようなスタイリッシュさに驚いたものである。このツインタワーのシルエットスタイルを「マンハッタンシェイプ」と呼ぶが、これはアメリカのマンハッタンの高層ビルを模した形のようなスタイルだからである。
X68000が搭載するOSは、当初はHuman 68KというDOSのようなスタイルだったが、その後SX-Windowsというマルチタスクが可能なウィンドウシステムが用意されたが、SX-Windowsを動作させるにはX68000のパワーでは非力で、その後に発売されたX68000 XVIやX68030でないと苦しい状況だった。しかし、残念な事にX68000 XVIやX68030が発売された頃には、本体の販売数も伸びず、結局シャープはX68000関係の事業から撤退する事となってしまう。
しかしX68000はIT業界では偉大な業績を残している、と私は思っている。
今のプログラマーの先輩にあたる人達の大部分は、このX68000でプログラミングを覚えた、という人が多く、また動作の速度を決める一つの要素である「クロック周波数」という言葉を世に知らしめたのもX68000だったからだ。
もしX68000というPCが発売されていなかったら、日本のプログラミング業界は今のようにはならなかっただろうし、世界のPCの実行速度は今ほど上がっていなかったかもしれない。

X68000なき後

シャープがX68000を生産中止にしてからも、X68000愛好家の熱意は変わらなかったと言える。小さなベンチャー企業や個人がX68000に実装する拡張ボードや、性能そのものを劇的進化させるボードなどを地道に発売しつづけていたからだ。X68000が搭載するMPU(CPUの事)はMC68000だが、モトローラからはこのMC68000から後、68010、68020、68030、68040、68060などが作られ、X68000シリーズではそれらをアクセラレータとして搭載するようなボードが発売された。
しかし、絶対的性能はintel系CPUが圧倒的に進化した。大企業 vs ベンチャー&個人ではそもそも勝負にならない。結果、趣味の領域を出る事なく、X68000は表舞台から完全に消え去ったと言える。

しかし、未だにこのX68000のスタイリッシュな外装を好む人は多い。もちろん私もその一人である。
そんなX68000のスタイルを復刻したい、という事でシャープがマウスコンピュータにTwitterで呼びかけたのが2013年9月10日の事である。
マウスコンピュータは自社では難しい事を説明し、グループ会社のアユートにその話を渡し、アユートのProject Mにてこの企画が静かに進行する事となった。さすがにコレは商品化できないこの画像はその後進展した中で作られた試作機のものである。

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