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Angel Halo

爆熱、Rocket Lake-S

Intelの意地は見えたが、使う気になれない残念仕様。

やはり限界なのかもしれない

Rocket Lake-Sが発売となった事は当Blogでも記事にしたが、そのベンチマークを実施した動画が公開されたので、それを気長に見た。

ハードウェアの詳細は以前の記事や技術系サイトに譲るが、ベンチマーク動画を見て思った事を書いてみたい。
今回のRocket Lake-Sは、10nm世代であるIce LakeのWillow Coveアーキテクチャを14nmプロセス製造のままバックポートしたものだという。
ただ、Intelとしては単にバックポートしたという意味合いでWillow Coveの14nm版とされたくないのか、新たにCypress Coveアーキテクチャという名称にしてお触れを出しているようで、IntelとしてはWillow Coveは10nmプロセス、Cypress Coveは14nmという棲み分けをしているようである。
この結果、デスクトップ版CPUとしては、IPCは格段に向上しているのだが、IPCの向上の為にいろいろとトランジスタを占有したのか、内蔵する最大コア数が前世代の10コアから8コアへと減少せざるを得ない構成になったようだ。
AMDのRyzen9には、Ryzen9 5900Xという12コア24スレッド製品が存在するので、Intelとしても10コア20スレッドの製品を投入したかったのだろうが、14nmではもうCPU基板ギリギリまでシリコンが場所を取っているようで、10コア搭載する事ができなかったというのが実情のようである。
結果、前世代では最大10コアあったものが、Rocket Lake-Sでは最大8コアという事になるので、マルチスレッド性能では一部前世代に性能が届かない、という事もあるようである。

ベンチマーク

で、動画で語られたベンチマークなどを見ると、IPCはRyzenを超えたようで、Intelの意地が垣間見れた。
但し、マルチスレッドの性能となると、Ryzenがやはり強いようで、最大8コアのRocket Lake-Sでは勝てないという側面も見えた。
AMDと並んだかこのRocket Lake-Sの性能向上を支えているのは、どう考えてもブースト機能によって支えられていると言っても過言ではないように思える。
Rocket Lake-SのCore i9のみに、Thermal Velocity Boostという機能が搭載されていたり、Core i9-11900KとCore i9-11900KFのみに新たなブースト機能である「Adaptive Boost Technology」といった、特定の条件でクロックを下げない機能を搭載しているなど、もう力業で処理能力を向上する機能を満載してきているようである。
これらの新たに搭載された機能などを駆使した結果、とりあえずRyzen9 5900Xと同等あるいはそれ以上の性能は示したようだが、問題はその時の消費電力である。
最高性能を引き出すために、電力消費を無制限にする必要がある為か、そのハイピッチに動作している時の消費電力が400w近くなるという状態。
対してRyzen9 5900Xは同条件で250wを下回る結果である。どう考えてもワットパフォーマンスでは比較にならない、というのが、Rocket Lake-Sと言えるかも知れない。

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時代を先取りするということ

「神田伯山のこれがわが社の黒歴史」を見て思ったこと。

ピピンアットマーク

NHKで3月28日に放送された番組「神田伯山のこれがわが社の黒歴史」で、バンダイの「ピピンアットマーク」が取り上げられ、放送された。

世界一売れなかったゲーム機と烙印を押された、Appleと協業したバンダイの迷機である「ピピンアットマーク」は、当時私もそのスペックの面白さに興味津々だった。
というのも、中身はほぼMacintoshと同じだったのだ。
早すぎた異端児PowerPC 603を内蔵し、CD-ROMを搭載したピピンは、メモリが多少少ないだけのMacintoshという感じで、実際当時のMac OSを走らせようと思えばそのまま走ったと言われている。
Macintoshとの最大の違いは、そのビデオ出力がテレビだという事と、ストレージがほぼないという事。つまり、メモリ内にプログラムを置き、そこでインターネットに接続したり接続した他のデバイスを利用したりする、情報端末だったわけである。
だが、世間はピピンをゲーム機という枠で紹介していた事もあり、特別強力なGPUを持たないピピンはゲーム機としては非常に弱いハードでもあった。
つまるところ、ピピンは当時にして今までになかったデバイスであり、現在のスマホで出来る事の走りのような存在だった。
時代を先取りしたデバイス。
ピピンはまさにそんなハードだったのである。
だが、時代を先取りしたとして、使う側の人間がそれに付いていけなかったときどうなるのか?
ピピンが売れなかったのは、まさにその「人間側の理解が追いつかなかった」事が、最大の理由ではないかと、当時を知る私は思っている。

FM-TOWNSマーティー

実は、この売れなかったピピンと似たような製品は他にも存在している。
富士通のパソコンであるFM-TOWNSのソフトが動くという触れ込みで登場した「FM-TOWNSマーティー」である。
ピピンと違い、x86系のコアを搭載した情報端末で、CPUには80386SX相当品が使われていた。
これも普及しなかった一つ本家がパソコンである、という点でピピンとほぼ同じ出自のマーティだが、唯一の違いはFM-TOWNSのソフトが動くとされていたところである。
但し、実際にはFM-TOWNSの約660本のソフトのウチ、マーティで動作するのは約250本ほどであり、こちらもそのハードウェアの弱さ故に全てのソフトが動かなかった事が垣間見れる。
面白いのは、ピピンの販売台数は45,000台とFM-TOWNSマーティーとほぼ同じ台数だったという事。
同じ情報端末の側面を持つ似たような機種が、ほぼ同じだけしか売れなかったという事に、何かしらの因果関係があるのかはわからないが、まだインターネットもモデムを利用していた時代であり、CD-ROMの読込み速度も遅かった時代だけに、目指していた方向性に対してハード性能が追いついていなかった事が、共に失敗した理由ではないかと思われる。

また、他にも失敗した理由として、私も思ってもいなかった理由があるようだ。

IT Media News 「ピピン」とは何だったのか
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2103/31/news101.html

コレによると、バンダイが目指していた方向性と、Appleが望んだ方向性に相当なズレがある事がわかる。
全く新しいマルチメディア機を望んでいたバンダイに対し、ゲームを主体としたハードを望んだAppleの思惑の違いが、結果的にどっちつかずのハードを生み出した原因になったのかもしれない。

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Ryzen 5000G

デスクトップ向けAPUであるCezanneの情報が漏れてきた。

Zen3のAPU

海外のサイトにAMDのデスクトップ向けAPU「Cezanne」の情報が掲載された。
Zen3のAPU「Cezanne」はZen3アーキテクチャを採用したAPUでモバイル向けのものについては既に発表はされているものの、デスクトップ向けとなるものについてはまだ公開されてはいなかった。
Ryzen7 5700Gを頂点に、Ryzen5 5600G、Ryzen3 5300Gの3つのラインナップで、それぞれ8コア16スレッド、6コア12スレッド、4コア8スレッドというマルチコア構成となっている。
なお内包されるGPUはVegaアーキテクチャのもので、Comput Unit(CU)がいくつになるかはまだ情報が出ていない。
ただ、モバイル版の情報で考えると、最近のAMDのAPUはあまりGPUに力が入っていないのか、IntelのXeアーキテクチャにも劣る性能しか搭載されていないので、あまり期待は出来ないかも知れない。おそらくはモバイル版と同じCU構成となり、クロック上昇分のみの性能向上ではないかと予想される。
それに反してCPU部分は結構な性能向上が予想できる。
そもそもアーキテクチャがZen2からZen3に変更されている事で、IPCはさらに上昇している上、クロック周波数も定格、ブースト共に200MHz上昇している。
それに加え、CCXが8コア単位に変更されている事から、L3キャッシュへのアクセスが高速化、しかもその容量は倍化しているので、CPU性能は順当に上昇しているものと思われる。
Zen2アーキテクチャを搭載していた「Renoir」の時も性能は相当によかったイメージだが、それを超えてくる事は間違いないだけに、期待できるコアではないかと思う。

リテール版はない?

ただ、期待できる「Cezanne」ではあるものの、その販売はOEM向けのみになる可能性がある。
「Renoir」の時も基本的にはOEM向けのみが提供され、一部バルク品として自作市場に流れたくらいである。
Ryzen 5000シリーズが発表された時も「Cezanne」はOEM向けという話が出ていた為、順当に考えればRyzen 5000Gシリーズで自作する事は不可能かもしれない。
ただ「Renoir」の時も当初は同じ事が言われていたのも事実なので、「Cezanne」でもバルク品という形で流れてくるかもしれない。
どちらにしても、現時点で内蔵GPUを搭載したPCを自作しようとすると、Intel系になる傾向が強いので、できればAMDでも作れるように配慮されるとありがたいのだが…何とかならないものだろうか?

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Fluid Motionはこの先どうなる?

以前から気になっているので書いてみる。

余力あるGPUを有効活用

私は以前、GPUといえばGeForce、というぐらいNVIDIAの製品を使い続けてきた。
かつて、NVIDIAがライバルAMDにワットパフォーマンスで全く刃が立たなかった時代にすら、周りはみんなAMDへと流れたが、私は頑なにGeForce製品でPCを構成していた程、GeForce愛好家だった。
そんな私がRadeonを使い始めた最大の理由が「Fluid Motion」という機能にある。
GPUでもって、動画のフレームレートを補完し、より滑らかな動画再生を可能にするという機能は、単純にグラフィック処理だけをするGPUを、別の用途で有効活用するという、極めてありがたい機能である。
私は常日頃から、GPGPUという使い方も含めて、GPUというグラフィック処理をする演算器を別の演算に活用できればいいのに、と想い続けてきた。
特にCPU内蔵GPUに関しては、外付けGPUを使っている時には内蔵GPUは全く利用しないものになっているので、これを有効活用できないのか? とずっと思っていた。
結局、この内蔵GPUを全く別の用途で有効活用するという方法は実現していないが、少なくとも、余力を残しているGPUを通常のグラフィック処理以外に利用出来るというFluid Motionは、限りある演算能力を有効活用するという性能向上に大きく寄与する、素晴らしい機能だと思っている。
これがRadeonでは利用出来る。
その事実を確かに感じたとき、私はGeForceとの離別を決めた。
もっと早い段階でこの決断をしていれば良かったのだが、実際にはFluid Motionが発表され、かなり時間が経過した後に、Radeonへと転向したのである。

RDNA2では使えない

私がAMD製GPUをはじめて導入(過去ATI時代には一度使ったことはある)したのは、Radeon RX Vega64である。
Vega系アーキテクチャで、性能的には同時代のGeForceの後塵を拝した製品である。
だが、その高いGPGPU性能とFluid Motionが、私の背中を押した。
そして導入した後にFluid Motionを使ってみたところ、明らかに古い動画では効果が実感できた。確かにフレームレートは60まで上がり、滑らかに動画が表示されたのである。
GPUの有効活用の一端そして、その後、私はRadeon VIIが発売された後にはそちらに乗り換え、今現在もRadeon VIIを使っている。
この頃になるとVega系GPUを内蔵したAPUであっても、Radeon SettingというソフトウェアではFluid Motionが選べなくなるという事態になっていて、各所で対策が検討されているが、どうやらRadeon Settingでは設定できなくても、外部ツールである「Bluesky Frame Rate Converter」を使う事で利用はできるようである。
だが、外付けGPUであるRadeon RX 5800系などのRDNAアーキテクチャ以降のものは、このFluid Motionそのものに対応していない。最新のRDNA2アーキテクチャも同様である。
なので、私が今後Radeonを選ぶ意味があるのか? となると、かなり微妙な感じである。
実際問題、レイトレーシング機能だけを見れば、NVIDIA製GPUに軍配は上がるし、未だにNVIDIA有利なソフトウェアも多い。
Fluid Motionが使えないRadeonにどれだけの意味があるのか?
今まさにそれが問われているように思う。

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Rocket Lake-S、登場

Intelの第11世代Coreプロセッサの販売がスタートした。

デスクトップ向け

Intelはここ最近、ずっとモバイル向けのCPUばかりを公開していたイメージだが、ここにきてようやくCore i9-11900Kをはじめとした第11世代のデスクトップ向けCPUを発表、販売を開始した。
8コア16スレッドのCore i9-11900Kの他にもGPU削除版のKFシリーズ、同じコアのクロック制限版の無印や低電力版のFシリーズ、Tシリーズ、また6コア12スレッドのCore i5-11600Kなど、バリエーションは18にも上る。
それぞれベースクロックが異なっていたり、ターボブーストクロックが異なっていたり、と差別化されてはいるが、どれもアーキテクチャはRocket Lake-Sという、Skylake以来の新アーキテクチャを採用したCPUになる。
またCPUに内蔵される統合GPUは、Xeアーキテクチャが採用されており、従来のIntel系CPUより高性能と謳っている。
ただ、前モデルであるComet Lake-Sの最上位は10コア20スレッドというモデルが存在していたが、今回のRocket Lake-Sでは8コア16スレッドが最大コア数になるので、場合によっては前モデルよりも性能が出ない、という結果になる可能性もある。
また、CPUやGPU以外にも、内蔵されたコントローラ類も強化されている。
PCI ExpressはGen.4に対応し、ビデオカード用のx16レーン以外にNVMe SSD用のx4が新たに追加されている。メモリコントローラの対応クロックもDDR4-3200に引き上げられていて、CPUとチップセット間の接続はDMI 3.0×8接続に対応した。
これにより、新チップセットであるIntel Z590チップセットと組み合わせる事で、従来の2倍の帯域幅でCPUとチップセット間を接続する事ができるようになった。
ただ、製造プロセスは未だ14nmプロセスで、Intelの10nmプロセスでの製造ではない。
これによって懸念されるのは、その消費電力で、一応TDPは最上位で125wとしているものの、実際の動作においては、結構な消費電力に膨れあがるだろうと思われる。

価格は安くない

このRocket Lake-Sは既に販売が始まっているので、価格がある程度見えている。
AMDと並んだかまだ市場に登場していないものもあるので、全ての価格が解るわけではないが、最上位のCore i9-11900Kで大凡78,000円程度、Core i7-11700Kで59,000円程度、Core i5-11600Kで38,000円程度と、AMDのRyzen 5000シリーズと比較して安い、というイメージではない。
ただ、ソケットについてはLGA1200と第10世代と同じものが使われているので、マザーボードなどの流用はBIOSさえ対応していれば可能ではあるが、問題は前述した新チップセットであるIntel Z590チップセットと組み合わせる事で可能となるDMI 3.0×8の機能が使えないため、全ての機能を網羅しようと思えば、それなりの出費にはなるだろう。

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Steam版NieR:Automataは?

そういえばmodなくしてマトモに動かなかったタイトルだった事を思い出した。

それでも動いたんだよ…

4月にはNieR Replicantのリメイク版がPS4にて発売されるNieRシリーズの、爆発的人気を得たタイトル「NieR:Automata」だが、私はPS4版とSteam版を購入する程、ハマッたタイトルである。
デキの良さなど中身に関しての事は、もうかなり語ってきたので、今更内容を語るような事をしないが、Steam版に関しては、そのソフトウェアとしての作りに関して、残念極まりないタイトルだった。
何が残念かというと、まず非常に重い。画面のエフェクトなどをコントロールする事ができないので、ビデオカード性能が相当に高くないと60fpsでの表示もできず、また仮に60fps以上で表示出来る性能があったとしても、制限として60fpsに抑えられていたり、しかも4Kなどにも対応しているにも拘わらず、テクスチャ等はPS4版と同等であるため、ただ引き延ばしたものなっていたり、と、とにかくその作りの粗さが表面化していたタイトルであった。
これらを回避する為、有志がModを制作、そのMod上で動作させてはじめて希望の設定にする事ができるうようになり、プレイが快適になった訳だが、その後、公式にはこれらの問題に対して修正されたりはしなかった。
私はというと、当時Radeon RX Vega64等のビデオカードを使用していた事もあって、性能的に60fpsを超える処理能力を持っていたこと、ただそれでもモニタが60fpsのもの&1440pまでというものだったので、Modを入れても入れなくても、とりあえずは普通にプレイできたので、特に不満もなくプレイしていた。なので、この問題に関して、あまり印象に残っていなかったのだが、振り返ってみると、やはり完成されたソフトウェアではなかったと思い知らされる。

その後どうなった?

で、このSteam版NieR:Automataはアップデートされる事なく、今もそのままの状態なのだが、2021年3月18日にXbox Game PassでNieR:Automataがリリースされた。
ある意味、完全版そのWindows Storeで公開されたバージョンは「NieR:Automata BECOME AS GODS Edition」という、新たに作り直されたと思われる内容のものになっているのである。
Xbox Game Passで公開されたものは、Borderless Windowedモードで起動し、画像も引き伸ばされないものになっており、画質としてはかなりシャープになっている。
各所の情報によると、Xbox版の調整が影響していて、FidelityFXオプション、HDR、4K UIテクスチャの追加なども行われているようである。
少なくとも、Steam版のようなModを入れないとまともに動かないものとは大きく異なり、ちゃんと調整され、マトモにゲームとして成立しているものになっているだけでも大きな変化である。
Xbox Game Pass版は、このように改良されたソフトウェアがリリースされているわけだが、当のSteam版は未だ以前のままの状態になっている。
本件に関して、Steam版もアップデートして欲しい、という要望を出している人は多く、Steam版がそのままなのは不公平である、という人もいる。
確かにその通りだが、パブリッシャーであるスクウェア・エニックスは、本件に関してコメントはまだ出していない。
このWindows Store版は3月18日にリリースされたものなので、今後Steam版でもアップデートがあるかもしれないし、ないかもしれない。現時点では何とも言えないが、希望を持って待つしかない事に変わりはなさそうである。

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希望のモニタは遠い

PS5が発売され4ヶ月が経過したが、PS5が求める品質を満たすモニタが現れたのか?

4K+HDR+120fps

PS5が発売された当初、PS5が要求する性能を持つ液晶パネルは存在しなかった。
いや、今でも完全に対応しているパネルは存在しないかもしれない。
ここ最近、これらの情報をあまり入手していなかった事もあって、調べて見ないとわからないのだが、おそらく4K+HDR+120fpsという条件を完全に満たすパネルは、未だ存在しないと思う。
これらの条件を満たすパネルは、制御する半導体の処理能力がさらに向上しない事には達成は難しい。特に解像度が大きくなればなるほどフレームレートを稼ぐのが難しく、またHDRになれば色情報も増えるので、液晶パネル内のデータ転送速度にも影響が出る。
そうした事から、これらの条件を満たすパネルは、仮に存在していてもまだ価格的に手に届きやすいものではなく、実際問題としては製品として成立していないだろうと予想する。
なので、現時点で液晶パネルを購入する場合、基準をPS5ではなく、他のものに置き換えて、何を求めるかを決める事で、購入する液晶モニタが決まってくる。
PCの場合、昨今では1440pで高フレームレートというのが一つのトレンドになっている。
GeForce 3070系にしてもそうだし、Radeon RX 6700系にしても、4Kを対象にしておらず、その下の解像度を対象としている。
PS5は、この1440pという解像度そのものが未対応なので、4Kの下となると1080pという事になるわけだが、残念ながら今の普及価格帯にある製品は1440pをターゲットにしていると言わざるを得ない。
ちなみにPS4 Proは1440p環境でも表示する事は可能である。ゲームタイトルにも寄るのかも知れないが、少なくともPS4版のFF14は1440pという解像度を認識したし、表示もできた。
PS5はハイエンドなのは良いが、汎用性に欠けるというのは残念極まりないところである。

34WN780-B

そんな中、昨年末にLGから「34WN780-B」というモニタが発売された。
パネルはIPSで、リフレッシュレートは48~75Hzと高リフレッシュレートではないのだが、HDR10に対応し、3440×1440ドットという解像度を実現したウルトラワイドモニタである。
バランスの取れた製品かも特徴的なのは、スタンドが付属するのではなく、モニターアームが付属する事で、机などに固定してアームで位置を変更したりする事ができるモニタになっている。
ハードウェア的にはFreeSyncに対応し、輝度は300cd/平方m、sRGB99%、34インチの21:9というパネルを持つ事だが、これだけの性能を持っていて価格が65,000円程度と抑えられているところがポイントである。
良いモニタになると10万円の上を狙う必要がある場合もあるが、そこまで予算はかけられない、だけどそこそこの表示品質は欲しい、という人には最適な製品の一つと言えるかも知れない。
DELLなどにもモニタはあるが…極端なまでに高性能かつ高価格という製品か、事務レベル品質かつ低価格という製品構成で、両極端なのが問題である。
特に、ウルトラワイド液晶は一度使うとその便利さは病みつきになるので、34WN780-Bは私的にはオススメできる製品と言える。

LGジャパン 製品情報
https://www.lg.com/jp/monitor/lg-34wn780-b

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Blogの収益化

2020年の5月~6月頃にもこういう話をしたのだが。

10年という年月を経て

先日、ようやくGoogle AdSenseの収益化が実現し、8,174円の入金があった。
詳細な事は調べていないが、BlogにAdSenseを設置してから10年という年月を経てのようやくの収益化である。
ようやく収益が出た。雀の涙だが…2020年の5月ごろに、Blogなどの収益化の話をしたが、その時にはAmazon.co.jpによる収益化も含めての検討を進めていたが、その後、Amazon.co.jpから謎の警告と共にアカウント剥奪という状況となり、その後は楽天へと切替えを進めてきた。
よって、まともに収益と呼べるものは今はもうGoogle AdSenseしかなく、楽天はポイントで還元される状況となった。
いや、楽天も現金化は出来るのだが、私の収益力では現金化にまでこぎ着ける事ができないのである。
Google AdSenseは、単純に広告を表示したりクリックしてもらった事で宣伝費を貰うわけだが、私のサイトはここ最近日あたりの来訪者が300人を切るケースも出てきているので、収益力としては非常に小さいレベル。
ま、積極的に宣伝をしたりしているわけではないし、毎日惰性で記事を書いていたりもするので、毎日300人程度が見てくれているだけでも奇跡のようなサイトである。
そういうサイトでありながら、これ以上稼ぐとなると、やはりBlog記事にもっと集客力のある書き方などをしてテコ入れするしか方法がないのだが、もともと日記サイトなのでそこまでの深みなど最初からあるはずもない。
雑記らしく、今の現状が関の山という事だと認識している。

一握り

実際、BlogなどのWeb媒体で収益を上げて生活できるレベルに持ち上げられている人は、おそらく私は一握りだろうと思っている。
その一握りの大きさにもよるのだが、継続的な情報提供と安定した情報発信、的確な表現と話題性、これらを提供し続ける事がどれほど難しいことか。
そしてそうやって収益を上げている人が、他にも収益化できる人を教えるが如く、アドバイスする記事でさらに収益を伸ばす。
今のBlog等の作者は、ある意味、そういった人達に利用されて一握りの人達の手助けをしている事になる。
それを悪いというつもりはない。だが、結局は先駆者になれない人は、そうやって後塵を拝するのである。
情報を制するものが勝馬に乗り、情報を制する事ができなかった人は、その勝馬のあとに続いて歩むのである。
ま、その勝馬に乗るためにどうするか、という事をもっと真剣に考えないといけないワケだが。

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6ヶ月点検

本当なら2月に実施するものなのだが…。

6ヶ月点検

本日、愛車のN BOXの6ヶ月点検という事で、ディーラーに行ってきた。
「まかせチャオ」という、点検パックに入っているので、既にほとんどの料金を前払いしているので、時期が来ればディーラーから点検日の確認の電話が来るのだが、電話そのものは1月頃に来ていた。
前回、この点検と冬タイヤと夏タイヤの交換を組み合わせるとタイヤ交換が無料になるという事を覚えたので、1月に確認電話が来たとき、3月末にその予約を入れていたのである。
今年はあまり雪に困る事もなかったので、冬タイヤの意味はあまりなかったかもしれいなが、私の住んでいる地域ではそれでも冬タイヤなしという事は考えにくい。いや、無くても私の場合は4WD車を選ぶので何とかなるが、安全の為に交換するのが今や私の中でも普通になっている(いや、普通これが常識なんだけどさw)。
なので、この時期は丁度タイヤ交換の時期になる。点検と合わせて無料交換できるなら、それに越した事はない。
と言うわけで、本日その6ヶ月点検に行ってきた。

今回は追加費用なし

午前11:00に予約を入れていたので、その5分ほど前にディーラーに入った。
今日はいつもに比べてやたらと客が多かったようで、店舗スタッフが忙しそうに動いていた。
私が店内に入ると、スタッフは座ってお待ちくださいと私を席に案内し、その後10分ほどしてようやく私のところにやってきた。
通常の点検内容の確認とタイヤ交換の旨を確認し、今から作業に入り1時間ほどかかるという事を確認。私は素直に1時間待つ事にした。
点検そのものは30分ほどで終わったのだが、今から洗車するという事でそれが終了するまで待った。このディーラーでは洗車機を導入したとかで、最初に洗車機の使用が可能かどうかを聞かれた。人によっては洗車機のブラシで車体に傷が付く可能性から断る人がいるからだが、私はもうそのあたりは何も思わない。というか新車時でもコーティングしていたので断らなかったとは思うが。
で、その洗車が意外と時間がかかっていた。洗車機で洗うから時間も早いかと思ったのだが、拭き上げが丁寧すぎて時間がかかっている感じだった。…正直、私でもそこまではやらないってぐらいに拭き上げていた(爆)
また、社内の清掃もしてくれていた感じ。実際、終わった後に確認したが、掃除機をかけた感じである。
点検終了で、結局終わったのは12:00ほぼジャスト。実際には50分程度係っただろうか。
点検メニューを確認すると、エンジンオイルの交換のみで、他部品の交換等はなかった。なので追加費用がなしで、今回の支払いは0円。ただ、バッテリーがそろそろ時期的に弱くなってきていて、次の車検時には交換が必要だろう、という事だった。
ま、次回の車検で9年経過だからね…我ながら長い時間同じ車種に乗ってるなと。

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nasne、大人気

昨日予約が始まったBuffalo製nasneだが、もう次回入荷未定に。

待ち望まれていた

先日当Blogでも記事にしたが、Buffalo製nasneが3月25日よりAmazon.co.jpにて予約開始となった。
私も欲しいなぁ…と思っていたのだが、今日の段階で既に次回入荷未定という、受付終了状態だった事で、自分的には衝撃的。
やはり私以外にもnasneの再登場を望んでいた人が相当数いた、という事である。
Buffalo製nasne、ついに発売公式では、順次製品は出荷していくので入荷を待って欲しいという話のようだが、もともと限定商品ではないので、待てば購入は確実にできる。初回に買い逃した人は地道に待つしかない。
今回発売されたBuffalo製nasneは、当然だが中身も一新されている。
ただ、デザイン的にほとんど同じである事、使用するソフトウェアが同じである事から、変わり映えのない製品に見える。
だが、確実に進化しているのは間違いない。
まず、使用するB-CASカードはフルサイズのものから小型のmini B-CASカードに変更されたので、nasneの裏側のB-CASカードスロットが小さく変更されている。また、冷却ファンを搭載した事から側面後方に排気口が追加されている。それと微妙な違いだがLANポートとUSBポート(増設HDD追加用)の位置が逆になっているのと、電源ポートの色が黄色から黒に変わっているところも変化点と言える。
ハードウェア的な違いといえばこの程度。だが、本当の進化は中身にある。

さすが新型

中身に関しても、前述したように使用するソフトウェアが同じなので使い勝手は全く同じのようだ。
だが、まず最初に固体で認識するHDD容量が最大8TBになったのが大きい。
以前のnasneは内蔵1TB、外付け1TBの計2TBまでしか認識しなかった。だが、今回の新型は内蔵2TB、外付け6TBで計8TBまで認識するようになった。これは大きい。
nasneは単体で3,000件の録画ファイルを扱えるが、以前の容量ではこの3,000件に届かない可能性があった。特に長時間録画の番組を多数保存していた時などは、容量不足で悩んだ人もいたのではないかと思う。
だが、今回は8TBまでの容量があるので、相当余裕があるはずだ。逆に3,000件という制約の方が先に来るのではないかと思う。…もっとも、3,000件を録画し管理している人もスゴイとは思うが。
それと、iOS/iPad OS版の「torne mobile」アプリからの再生画質向上という進化点もある。
これは従来iOS/iPad OS版の「torne mobile」アプリではSD画質(480p)での再生しかできなかったものが、Buffalo製nasneではHD画質(720p)に変更されている、というもの。iPhoneやiPadで手軽に録画番組を観ていた人からすると、大進化ではないかと思う。
ちなみに操作性は以前のものと全く変わらない。もしかすると以前よりも画面切替えなどは早くなっているかも知れない。
とにかくサクサク動くのがnasneの最大の武器である。

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Version Z

ついにこの時が来てしまった。

S660最終バージョン

3月12日、HONDAはS660を2022年3月に生産終了すると発表し、同時に最後の特別仕様車「S660 Modulo X Version」を新たに設定して発売した。
グレードは1つのみの設定で6速MTのみとなる。価格は315万400円。
ベースモデルは当然S660だが、モデューロのチューニングを行っているモデルで、最終モデルである「Version Z」の名が与えられた。
ちなみにこの「Version Z」は先代の同型モデルであるBeatでも使われたモデル名である。
S660は2シーター・オープンスポーツモデルとミッドシップレイアウトの軽自動車だが、その作りは既に軽自動車というよりは小型スポーツという車。
2020年1月に2度目のマイナーチェンジが行われ、質感が高められたが、その約1年後に生産終了となった。
今まで販売してきた台数は累計で約3万台。
軽自動車とは思えない価格設定にもかかわらず、3万台が売れたというのがむしろスゴイところというべきか。
ラストモデル…今回の「Version Z」は、特別色としてソニックグレー・パールが新たに設定され、もう1色のプレミアムスターホワイトとの2色構成で販売される。
他にも、前後Hマーク、車名エンブレム、専用リアエンブレムがシルバーメッキからブラッククローム調へ変更されていたり、専用のアクティブスポイラー(ガーニーフラップ付)をブラック塗装にしていたり、アルミホイールの塗装もステルスブラックに変更したりと、変更点は多く、あくまでも特別というスタイルを貫いた仕様である。

基本はModulo X

その他、インテリアに関しても「Version Z」専用のコンソールが用意されていたり、専用シートセンターバッグが付いていたり、ドアライニングパネルがラックススェードと合皮製に変更されていたりと、特別なものが用意されている。
最後に相応しい高級感あふれる内装に変えられているわけだが、足回りやエンジンなどは基本的にModulo Xから変更されていない。
Modulo Xは相当に練り込まれて作られているので、そもそもこの仕様が特別であり、至高だという判断なのだろう。
一応、生産は2022年3月まで、となっているが、受注が2022年3月までに生産可能な台数に達した場合はその時点で生産は終了となる。月産台数が公表されていないので、具体的にいつまでに注文すれば購入できる、という事が確約できないので、欲しいという人は急ぐしかない。

HONDA S660
https://www.honda.co.jp/S660/ (現在リンク切れ)

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昔の名作が消える?

Sonyがこの夏にPS3とPSP、PS VITAのオンラインストアを永久に閉鎖する?

ある匿名の情報

噂でしかないが、Sonyがこの夏にPS3、PSP、PS VITAの各ストアを永久に閉鎖するかもしれない、という話が浮上している。
古き良き名作にも光をPS3とPSPは7月2日、PS VITAは8月27に終了するのではないか、という具体的な日程まで話に出ているという事のようだが、もちろん公式ではそのようなアナウンスは一切していない。
もしこの噂が真実になるなら、これらの日以降はデジタルストアでゲームやDLCを購入するコトができなくなる。
こうしたサービス閉鎖に関しては、Sonyは今月末までに正式な発表を行うとしている。
こちらの情報は真実のようだが、その中身については、全くの噂でしかない。
もし事実だとしたら…これらのハードを持っている人からすると、複雑な思いではなかろうか?

ゲーム資産が失われるのか

PS5では、4,000本以上のタイトルを含むPS4タイトルの後方互換性は確保している。これはPS5というハードウェアの特性によるもので、PS5のウリの一つにもなっている。
また多くのPS3タイトルはPS5との互換性はないものの、PS4で再リリースしているものも多い。またPS2のゲームも一部はHD化されたりはしているが、そのほとんどはPS4で動作できるようにしているわけではない。
互換性という問題で、全てのタイトルが何かしらのハードウェアで動作する、という状況を作れていないので、前述のようにPS3、PSP、PS VITAのタイトルがもしサーバ上から消えてしまうと、失われるゲーム資産が登場する事になる。
なので、私はSonyがこのような手段に出てくるとは考えていなかったのだが、維持費が相当かかるのかもしれない。
だからこそ、Sonyには高度に従来製品が動作するシステムをどこかのタイミングで作ってくると思っていたのだが、残念ながらPS5にもそのようなシステムは未だ存在していない。
そんな中で、この噂が出てきた、という事は、Sonyに何かしらの対策が見えてきたから、なのか、それとも単に維持費の問題で打ち切るという事なのか?
個人的には、ゲームという歴史を残す意味でも、何かしらの対応を可能にした上で、新しい取組みに移行する、という手段にして欲しいのだが…。

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