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Angel Halo

GeForce GTX 1080Ti、発売

699ドルって、1ドル115円で計算しても81,000円以下だよね?

とうとう発売

GeForce GTX 1080Tiの事は、以前本Blogでも記事にしたが、概ね1080と比較して3割強の性能向上を果たしたNVIDIAの最新フラッグシップビデオカードである。相変わらず高いな…今までの最上位であるTITAN Xの価格がとんでもない高価だった事から考えると、GeForce GTX 1080Tiは699ドルと発表され、随分と安くなったな、という印象があったのだが、アキバで販売されたGeForce GTX 1080Tiは、軒並み10万円前後の価格であり、自分が想定していた価格より随分と高くなったな、という印象しかない。
そもそも、現在のレートで考えると、1ドル=115円で計算したとしても81,000円以下にしかならない。
もちろんそれに海外輸送費とか手数料とか乗っかるのだろうと思うが、最終的に10万円程度になってしまうという事は、少なくとも米国価格から25%くらい高くなるワケで、これが成り立つ商売というのもどうかともちょっと思ってしまう。
ただ、この価格設定の比率は、ほぼPCパーツの全てに適用されている感じなので、もうこの価格比率が当たり前という前提なのかもしれない。
…今一つ納得いかないが(-_-;)

やはり気になるメモリ11GB

個人的にGeForce GTX 1080Tiで一番気になるのは、搭載メモリ量が11GBという事である。メモリ帯域幅とか考えると、どうしてもこうなるのだろうが、従来偶数であるという認識が私に強いのかも知れないが、ハイエンド製品だけにものすごく気になる。
もっとも、1060の低価格版が出た時も、メモリ3GB版とかもあったので、以前ほど抵抗があるワケではないのだが、それでもハイエンドがこんな中途半端でいいのか? という意識は未だにある。
それに、GeForce GTX 1080TiがTITAN Xを超えた性能を持つといっても、それは最終的にメモリ周りのクロックが向上したとかそういうレベルでの性能向上であり、実際高負荷がかかった時の安定感はTITAN Xの方が上なんじゃないか、とすら思えてくる。ま、実際はGeForce GTX 1080Tiが上回るんだろうけど…。
私は昔から基本スペック重視でモノを見ているところがあり、高クロックで高性能をウリにしている製品を見ると、どうしても無理をしているような印象を持ってしまうタチなのである。PowerPC 604と603の違い…と言っても、今の人はほとんどわからないだろうが(爆)

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オリジナルが揃う

ハリウッド版の日本語吹き替え版はアニメオリジナル声優が揃う。

やはりそうでなくては

ハリウッド版のGHOST IN THE SHELLが4月7日に公開されるが、本Blogでもそのネタを扱った事がある
個人的にはあまり成功しないアニメ実写化のワリによく頑張ってると思う作品に仕上がってきているが、今改めて見てもやはりどうしても声に違和感を感じる。
ま、当たり前といえば当たり前だが、私からすると少佐=田中敦子という図式が成り立っていて、バトー=大塚明夫であり、トグサ=山寺宏一なわけである。
おそらく、そういう風に思っている人は私だけではないはずで、今回のハリウッド版の日本語吹き替えに関して、アニメオリジナル声優の起用を求める声というのは前々から強かったらしい。
その声に応えたカタチになったのか、それとも別の力が働いたのかはわからないが、日本語吹き替え版の声優にはアニメオリジナルの田中敦子、大塚明夫、山寺宏一が起用される事が発表された。
この三人が揃うのは、なんと「攻殻機動隊SOLID STATE SOCIETY 3D」以来6年ぶりだというから、その間新作が作られていても全く違った路線だったんだな、という事を改めて知ることになる。

荒巻だけが日本語

さて、その日本公開を目前としたこの時期に、日本版の予告動画が公開された。

残念ながら前述の声優が声を当てたものではないのだが、ナレーションは山寺宏一氏で纏められている。
不思議なのは、基本英語で役者がしゃべっているのに、何故か荒巻役の北野武だけが日本語でしゃべっていること。何故?
ただ、この荒巻役の北野武は、他のバラエティー番組で「荒巻は日本人なのに何で英語でしゃべらなきゃならないんだ?(笑)」みたいなコメントをしていたのを記憶しているが、結局日本語での台詞で収録されている、という事なのだろうか?
そういう疑問もありつつ、公開されればその秘密も解けるわけだが、果たして動員数はどれぐらいになるのやら…。
ただ、個人的には結構気になっているところもある。
毎回この動画を観る度に思うのは、どこまでが実写でどこからがCGなのかがよくわからないぐらい、ちゃんと作られているという事である。
制作側に相当な思い入れがないと、ここまでできないわけで、光学迷彩の表現とか実に良く出来ていると思う。
そういった科学技術的視野を踏まえて本作を見るというのも面白いかも知れない。

SASUKE、配信される

PS4の新しいシステムソフトウェア。

ついに来る

本Blogでも、2月3日にPS4のシステムソフトウェアがver4.50になる、という予告をしたが、そのシステムバージョン4.50が本日配信となった。
今回のバージョンはSASUKEというコードネームで呼ばれるアップデートになるのだが、主となる機能改善点はPSVRでのBlu-ray 3Dコンテンツ対応や2D画質向上、さらにはPS4 Proでのブーストモードの搭載、外付けHDDをPS4の拡張ストレージ利用可能など、結構大きな機能アップが図られている。
さらにPSVRのシネマティックモードでは、従来スクリーンサイズが小や中であってもリフレシッシュレートが90fpsが上限だったが、本アップデートで最大120fpsまで向上する事となった。シネマティックモードで、既存の24fpsの市販映像を観ている分には変化はないかもしれないが、動画配信の映像などで120fpsのものがあれば、それをそのままの映像で観る事ができる。これでハイスペックらしくなったかまた、PS4 Pro専用の新機能としてブーストモードが実装される。これはゲームタイトルのパフォーマンス向上が図れるモードで、可変フレームレートを採用している一部のタイトルであればフレームレートをストレートに向上させ、30Hzもしくは60Hzに固定されているタイトルであれば、よりフレームレートを安定させる事ができるようになる。全てのタイトルに対応しているわけではないとしているが、恐らくそこそこのタイトル数は対応しているのではないかと思う。
それと、前述した外付けHDDのPS4対応だが、アプリケーションのインストール、PS4の本体ストレージから外付けHDDへのアプリケーション移動などができるようになる。外付けHDDのフォーマットは本体の「設定」から「周辺機器」を選び、さらにその中にある「USBストレージ機器」から行う事ができる。
他にもスクリーンショットをホーム画面や機能画面の背景に設定する機能なども追加になっていたりして、徐々にではあるが、より自由度の高いシステムソフトウェアへと変わってきている。

Proらしさ

今回のアップデートで、ようやくPlayStation4 Proらしい機能向上が行われ、より“らしさ”を感じるようになった。
実際、メインCPU(まぁ実際はAPUだが)の性能が向上しているので、これぐらいの機能向上はあっても不思議ではないのだが、実際には4K対応などもしているわけで、それらを全て機能向上させた上にフレームレートの向上が可能なだけのパワーをPS4 Proが持っている事にちょっと驚きを感じる。
まぁ、もともとのスペックでできる事はわかってはいても、実際にはPCの世界で言えばミドルレンジ以下のAPUでの性能である為、今までは結構眉唾モノかな、と思っていたが、今回のアップデートで少なくとも機能的にはできるようになる。
今からPS4を購入しようという人は、PS4 Proを視野に入れても良いように思う。
ま、金額次第ではあるが。

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Nintendo Switchの通信障害

PS4もそうだったがコイツもか…。

Nintendo Switch

3月3日に発売されたNintendo Switchだが、そのコントローラーであるジョイコンはBluetooth接続で動作しているようで、コイツがWindowsで使用可能らしい。
状況としてはPS4のDualShock4と同じで、特殊なプロトコルとかそういうのではなく、あくまでも標準的な通信設定で動作しているようだ。
但し、もちろんそのままでは正しいキーアサインになっていないので、そのままで使用する事はできない。「JoyToKey」などの、ゲームパッドのキー割当を変更できるツールを利用すれば使えるようだ。
PS4の時には「DS4 Tool」のような通信乗っ取り系ツールを使わないといけないようだが、このジョイコンに関しても、おそらく世界の誰かがそうした通信乗っ取り系ツールを配付するのではないかと思っている。
…自分で作るという選択肢はない(爆)

問題もあるジョイコン

ただ、このNintendo Switchのジョイコンは問題もいろいろ報告されている。
特に「左ジョイコンが頻繁に接続切れを起こす」という問題が顕著に出ているようで、任天堂もサポート情報を公開している。

任天堂 サポート情報
https://support.nintendo.co.jp/app/answers/detail/a_id/34125

ただ、ここに書かれている情報は、非常にありふれたものばかりで、とにかく電波干渉のない状態で使えというのが基本になっている。
そもそも、そんな事ぐらいほとんどの人は分かっているハズで、むしろそこを注意しても問題が出ている事の方がより深刻だと考えた方が良い。
この問題、おそらく任天堂の設計問題に起因する事だと私は思っていて、単純にBluetoothのアンテナの配置が悪いのが原因ではないかと思う。
たしか、かつてiPhone4の時にも通信状態が悪いという問題が出ていて、その理由が本体側面の金属フレームに繋げたアンテナを手で塞いでしまっていたりする事が原因だったと思う。
結局は、普通に使う中で電波を遮断、もしくは弱くしてしまう使い方ができてしまう事に問題があり、開発側がその事をリスクマネジメントできていなかった事が原因と言える。
早々に新バージョンを出して交換するなりした方が任天堂の為でもあるように思うが…かつてソニーの久夛良木氏がPSPを開発した時の液晶右近くのボタン配置の問題で、接触がよくないという問題のように、設計は間違っていない、と言い切るつもりなのだろうか?
(PSPのこの問題は後発機では修正されたと思う)
このNintendo Switchのジョイコン問題は、今の所ジョイコンを分解して、Bluetoothのアンテナにリード線を追加でハンダ付けして別の位置にアンテナ線を引っ張ってやれば解決するらしい。

既に分解してそのような改造を施した人がいるそうで、その後一切問題が出なくなったそうだ。だが、当然分解すれば製品保証は受けられなくなるので、これが解決策とは言いにくいし任天堂としては言えない。
まして、日本国内では無線機器のアンテナ改造は違法とされているので、この解決策は違法行為になってしまう。
早急な対応を望みたいところである。

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殻割りというリスク

オーバークロッカーはココまでやるのか。

ソルダリングこそ命?

ここ最近、 NieR:Automataの話題かRyzenの話題しか書いていないが、自分の中ではそれぐらいしか話題がないから困る。
と言うわけで、今日もRyzenの話を中心にする。整理されたコア構成先日発表、発売となったRyzen 7シリーズだが、ヒートスプレッダの中はソルダリングされている事がわかっている。
ここ最近、Intelコアはココがソルダリングではなく、高効率グリスによって熱を逃がしている製品ばかりで、一部ハイエンド製品であるLGA2011のCore i7シリーズのみソルダリングという手法を採っている。
ソルダリング…いわゆるハンダ付けは、流体金属による熱伝導によってヒートスプレッダに熱を逃がす仕組みであるため、オーバークロックなどによる高熱を効率良く冷却するのに向いている。
ところがそれをIntelは高効率のグリスによってヒートスプレッダまで熱を逃がすという方法にしたため、SkyLakeやKaby Lakeでは思ったほどの排熱効果が得られず、オーバークロックに不向きという状態だった。
その為、一部のオーバークロッカーの間では殻割りと呼ばれる、ヒートスプレッダを外す行為が行われ、コアに直接クーラーを装着してオーバークロックを行うという方法が行われたりもした。
だが、この殻割りは非常に危険な行為で、CPUコアの周囲にあるチップまで削ってしまったり、コアそのものを傷つけてしまったりと事故も多く、専用の殻割り製品が発売されたりと、Intelがソルダリングにしてくれていればそこまでしなくてもよい事例が多発した。
その影響があったからなのか、Ryzen 7は最初からソルダリングというハンダ付けによるヒートスプレッダ装着が行われていて、元々熱効率が良い商品として発売されているという。

熱伝導率

このソルダリングは、確かにグリスから比べれば非常に高い熱伝導率をもつ手法だが、ハンダそのものの熱伝導率も使用するハンダによって異なる為、ソルダリングだから安心というわけではない。
実際、IntelのLGA2011のCore i7シリーズにしようされているソルダリングは、熱伝導率81.8W/(m・K)のインジウムというものが使われていて、ヒートスプレッダに使われる胴の398W/(m・K)とは比較にならないくらい熱伝導率が低い。
実際Ryzenに使われているソルダリングの熱伝導率は不明だが、Intelコア時は殻割りで温度を最大6℃、平均で4℃下げられたのに対し、Ryzenは温度で最大3℃、平均で1℃しか殻割りしても変化がなかったというから、元々のソルダリングの熱伝導率はIntel製よりはずっと良いという事が言えそうである。
つまり、大きなリスクを背負わずとも、Ryzenの場合は熱伝導率から冷却さえしっかり行う事ができれば比較的容易にオーバークロックが可能という事になる。
もちろんオーバークロックをしなくても、かなりの性能を叩き出すRyzenだが、オーバークロック耐性が高いという事は、低価格版が出たときに有利に働く。
今後発売されるであろうRyzen 5/3シリーズでも同じようにソルダリングによる提供になれば、1万円台のコアがIntelのCore i7シリーズと肩を並べる性能を叩き出すかもしれない。

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Nintendo Switch、分解

もうおなじみのiFixitによる分解。

知るために分解

新しいハードウェアが登場すると、必ず出てくるのが分解という行為である。
これは、最近ではコンシューマゲーム機のみならず、スマートフォン等も対象になっていて、いろんなものをとにかく分解するという、ある種「お約束」的な行為になっているが、先日発売されたNintendo Switchにおいても、その例に漏れることなく、早速分解されていた。

Nintendo Switchは、当初よりNVIDIA Tegra X1ベースと言われており、ストレージメモリとして32GBのeMMCチップが搭載されると言われていた。
このストレージメモリをメインメモリと勘違いして、PS4は8GBしかないがNintendo Switchは32GBもある、なんて事を平気で公言していたとある投資家情報もあったが、実際にはストレージメモリであるため、体裁としてはスマホに近い表現を最初からしていたハードウェアという事になる。
実際、Tegra X1ベースという時点でスマホと何も変わらないわけで、具体的なスペックで言うと、どうもARM Cortex-A57のクァッドコアで、GPUはNVIDIAのMaxwellアーキテクチャのカスタム版のようである。
メインメモリは4GBで、ドッキングベースで運用しているときはGPUが約1GHzで動作するが、モバイルで運用している時はそのクロックが1/3程度になるようで、バッテリー動作での持続時間等を考慮していろいろ制限を設けている事が想像できる。
発売した後であるにも関わらず、これらスペックを予想を交えて書かなければならないのは、任天堂がこのあたりの情報の全てを公開しているからではないからで、それらを検証する意味でも、各所で分解という作業が行われるのである。

分解してわかった事

いや、今更言うまでもないが、ホントにスマホそっくりな作りだと言えるだろう。
使われている半導体もカスタム化されているとはいえ、ほぼスマホで使われている機能をそのまま使用している。
総合的に言ってしまえば、2015年発売のGoogle製タブレットである「Pixel C」とほとんど同じである事が分解からわかった事である。
搭載しているバッテリーの容量は4310mAhで、この容量で本体と6.2インチHDの液晶を駆動させる事になる。数値だけ見てもわかるが、スマホとかタブレットとほぼ同じである。
特徴的なドッキングするコントローラーにもバッテリーは搭載されていて、左右それぞれに525mAhのバッテリーが内蔵されている。
ドッキングベースも、USB2.0端子が2個、HDMI端子、USB3.0端子(アップデートで今後対応予定)が搭載されているだけというシンプルさ。
これをスマホと呼ばずして何と呼ぶのか?といわんばかりのスペックである。
これらを、実にシンプルに実装していて、持ち運ぶ事によって割れるであろう液晶パネルなどを容易に交換できるようにしている。
この事から非常に分解しやすいハードウェアになっているようで、昨今のAppleとは全く逆の方向性である。

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NieR:Automata、2周目をゆるりと

最近はRyzenとNieR:Automataの話題ばかり。

海外の評価も高得点

以前、NieR:Automataの評価が分かれているという話と、Steamで配信される旨をこのBlogで書いたが、その事で海外でもNieR:Automataのレビューが行われたようである。この世界観はスゴイそれによると、100点万点中94点と非常に高得点で、海外ではシューティング部分含めてかなり評判が良いようである。
ここらへんの捉え方は、国内と海外では全く異なるのかもしれないが、概ね海外では受け入れられる内容だ、という事かもしれないし、今回の評価はまだ一般の評価とは異なる為、まだまだ評価はわからない、とすべきところかもしれない。
どちらにしても、それなりの脚光を浴び、一定の評価はされているという事に間違いは無い。
ただ…時々思うのは、こういう評価はほぼ最初の一定のところまでプレイした結果で評価される事がほとんどであるため、周回プレイが当たり前のNieRシリーズは後々評価が大きく変わるのではないかと思える。
そんな私は、国内では「不要」とまで言われた2周目を楽しくプレイしているところである。

ホントに不要?

既にプレイした人も多いので、多少の事はズバズバ書いていこうと思うが、2周目はほぼ1周目をなぞる形で進んで行く。違うのは、主人公の視点が2Bではなく9Sだという事で、スキャナーモデルの9Sらしいギミックや、状況に応じたシナリオ展開が繰り広げられる。
視点が異なる事から、2B視点では見えていなかった事などがシナリオに反映されていくのだが、どうしてこの2周目を不要と考える人が多いのだろうか?
1周目に組み込む事ができる、というのがその理由らしいが、個人的には主人公と決めた存在が一つの連続性のあるシナリオの中で切り替わっていくというのは、どうにも違和感を感じる。もちろん、そういう演出が全くダメとは思わないが、できるなら一人の主人公に絞った上で物語を見せていきたいと考えるのは、そんなに変な事ではない。
今回、2周目を1周目をなぞる形で丸々演出したのは、1周目のシナリオをより印象づけるためではないかと思っている。
この様な演出をする時というのは、大凡、その後に来る内容が強烈なまでにちゃぶ台返しの時である。ちゃぶ台返しをするという事は、元々あったものが印象に残っていればいるほど、その変化が大きく驚きがあるという事である。
3周目は、噂では相当イカれた展開があるという話だから、それを印象づけるためにも、2Bの視点と9Sの視点を明確に分け、9Sでしか知り得ない敵ハッキングによる敵内情を浮き彫りにしたかったのではないかと思う。
私としては、この2周目が結構楽しくて、1周目の2Bと9Sの掛け合いを思い出しながら、9S視点だとこういう感じに受け取れるのか、と改めてその展開を楽しんでいる。

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時期尚早なRyzen

昨日はさんざん書いてきたといって書かなかったRyzenの話。

品不足、時間不足

さて…早速のRyzenである。
ホントはもっと情報を集めてから書こうかと思ったのだが、思いのほか秋葉原はお祭り状態だったらしいので、今ある情報をかき集めて思うところをちっょと書いていこうと思う。

秋葉原では、CPUであるRyzenよりも先にマザーボードの方が品切れになるという状態だったらしい。
そもそも、RyzenそのものはAMDが先に開発終了していたようだが、チップセットはその後に結構急いで開発していたようで、ベンダーからしてみれば、もっと時間的余裕が欲しかった、というところだったようである。
この時間がないというのは、ハードウェアの製造ももちろんそうだが、マザーボードのBIOS(今はUEFIと言うが)の開発も同じで、とあるメーカーでは3月2日という発売直前にBIOSのアップデートをかけるという、実に慌ただしい対応をしていたところもあるようである。
つまり、このようにハードウェアとしてのCPUは準備が整った状態で発売され、チップセットは製造すら時間が足りない状況下、そしてそれらを実際に使えるようにする為に必要なソフトウェア部分の開発に時間を掛けられなかったという事で、Ryzenは本来持っている能力を活かしきれない状態でのデビューとなった。

それでもスゴイ性能

今回のRyzenで私が一番心配だった部分は、何と言ってもチップセットの能力部分であった。
CPU性能に関しては前々からES品のベンチマークである程度見えていたため、IPC(シングルスレッドの処理能力)がIntel製品と比較して劣る事がない等、確認ができていたので心配はしていなかったが、最終的にユーザーが使用する環境になった時はCPUだけの問題ではなく、マザーボード等の組合せの結果の性能を見る必要がある。またCPUにしても、実際にユーザーが使用する環境に近い形でのテストプログラムで見てみないと、実際の性能は見えてこない。
実際に発売された事で、これらの情報がネット上でいろいろ公開され始めたので、現時点でのRyzenの性能が見えてきた。

RyzenのCPUだけの性能を見ると、やはり前情報通りIntelのCore i7 6900Kと互角以上の性能が発揮されていると言える。
ただ、その中で見えてきたのは、CPU-Z等でRyzenはAVX2に対応しているとしているにも拘わらず、AVX2を使用するテストでは極端に性能が落ちる傾向にある。AVX2は主にマルチメディア系の処理で使われる命令セットだが、そういう部分ではIntelの方が一日の長と言う事ができる。
こうしたいろんなテストでわかった事は、Ryzenは以前のAMD系コアと同じく整数演算にはやたらと強いが、浮動小数点演算になるとガクッと性能が落ちる傾向にある。
また、キャッシュやメモリ周りの速度が出ていないという事も見えてきた。
ここらへんはCPUの元々の性能というよりはsteppingがまだ熟れていないという事や、マザーボードのUEFIがまだ成熟していないという理由が大きいかもしれない。
これらの事から、AMDが以前より掲げてきているゲームに強いコアという部分においては、まだその実力を発揮できない状況にあると言える。
実際、ゲームなどではIntelコアに最適化されている事が多く、Ryzenではまだまだ太刀打ちできない結果しか出せていない。今後、マザーボードメーカーやゲームメーカーなどがRyzenに向けた最適化パッチを配付するなどの対応が行われれば、Intelと真っ向勝負しても同等かそれ以上になり得る力を持っているが、今のところ、その性能はまだ発揮できない状況、というのが、今見えてきた真相である。

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NieR:Automata Steam版

昨日、今日はお祭りだと言っておきながら…。

意外と売れてたNieR:Automata

さて…昨日は「明日はお祭り」と言っていたにも拘わらず、その話を一際せずに別の話題を振ってみようかと思う。
だって…Nintendo Switchの話題は他でもたくさんやってるだろうし、Ryzenに関してはもう散々このBlogで書いてきたのだから。
ま、Ryzenについてはまた自分的に気になる話が出たら書くとして、今日はまたまたNieR:Automataの話題を一つ。この世界観はスゴイNieR:Automata、PS4のみのタイトルとして発売されたのに、その販売本数は20万本に手が届くかというぐらいに売れていたらしい。NieRシリーズとしては、前作のPS3版「NieR:Replicant」の約6万本と比べて3倍以上も売れたのだとか。
しかも、同日発売だった「スーパーロボット大戦V」はPS4版とPS VITA版の合計でもNieR:Automataに勝てなかったらしく、ライバルを予想外に蹴散らしての大健闘だった模様。
これも全て“2Bの尻のおかげ”という人もいるが、やはりあのデモ版のデキの良さが販売数を押し上げたのではないかと思われる。
ある人曰く「2Bのレオタードが白でなかったらこんなに売れてない」だそうで…。
妙に納得できるな、コレ(爆)

Steam版、発売

そんなNieR:Automataだが、PC版としてSteamで販売するようだ。

スクウェア・エニックス サポートセンター
http://j.mp/2mlXkQy

動作環境としては結構ハードルが高く、以下のような感じ。

<必要動作環境>
OS:Windows 7 64bit、Windows 8.1 64bit、Windows 10 64bit
※32bit OSでは動作致しません。
CPU:Intel Core i3 2100 以上もしくは AMD A8-6500 以上
メインメモリ:4GB以上の空き容量
ハードディスク/SSD:50GB以上の空き容量
グラフィックカード:NVIDIA GeForce GTX 770 VRAM 2GB 以上
もしくはAMD Radeon R9 270X VRAM 2GB 以上
サウンドカード:DirectX 11 対応
通信環境:ブロードバンド 以上
画面解像度:1280×720
DirectX:DirectX 11
その他:マウス、キーボード、ゲームパッド(XInputのみ)

<推奨動作環境>
OS:Windows 8.1 64bit、Windows 10 64bit
※32bit OSでは動作致しません。
CPU:Intel Core i5 4670 以上もしくはAMD A10-7850K 以上
メインメモリ:8GB以上の空き容量
ハードディスク/SSD:50 GB以上の空き容量
グラフィックカード:NVIDIA GeForce GTX 980 VRAM 4GB 以上
もしくはAMD Radeon R9 380X VRAM 4GB 以上
サウンドカード:DirectX 11 対応
通信環境:ブロードバンド 以上
画面解像度:1920×1080
DirectX:DirectX 11
その他:マウス、キーボード、ゲームパッド(XInputのみ)

まぁ、Steamでの対応なのでゲームパッドがXInputのみ、としているのだろうが、実際にはSteamで動作するコントローラーなら問題なく使えるだろうと思われる。
注意しなければならないのは、32bit版OSではそもそも動作しないという事。
64bit版OS限定というところが、意外な落とし穴になるかもしれない。
それと…推奨動作環境として書かれているビデオカードが意外なまでにハイスペックであるところが恐ろしい。
私の環境でも推奨環境は満たせてないじゃん… orz

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明日はお祭り

ひな祭り? コッチはそれどころじゃない。

Nintendo Switch

3月3日は、Nintendo Switchの発売日である。
正直、私自身はそこまで期待はしていないハードウェアではあるものの、それでもあの任天堂の新製品という事もあって、期待している人も多い。
特にフレキシブルに据置き型とモバイル型に変化する本体に魅力を感じている人も多いのではないかと思う。
Nintendo SwitchのCMなどでは、一人で遊んでいるところから、いかにも楽しそうに複数人で遊べる姿を見せ、それに柔軟に対応する本体の在り方をアピールしているが、実際複数人がワイワイと集まってプレイする環境というのは、現在ではかなり特殊な状態なのではないかと思う。
据置き型としては、ハードウェアパワーが圧倒的にPS4やXbox Oneより劣る部分を、任天堂らしい切り口で割り切ったNintendo Switchだが、果たしてその割り切りがどのように受け止められるのかが気になるところである。
まぁ、この割り切りに関しては私としても納得できる部分は多々ある。
例えばPS4 Proは、まだ4KやHDRの表示環境が各家庭に浸透していない状況で対応し、これが次世代だと言っているが、任天堂はそれに真っ向から反発し、現環境で実現できない機能を今搭載する必要はない、という切り口でNintendo Switchを開発している。
これに関しては確かに納得できる部分ではあるが、Nintendo Switchはそれ以外のハードウェアパワーも若干足りない部分がある。あえてスマホと同等かそれより少し上のパワーで勝負してきたところに限界を感じるのは、おそらく私だけではないだろう。
「枯れた技術の水平思考」を絶対的指標にしているわけではない、としつつも、出来上がってくるハードウェアが今一つ中途半端感を感じるのは、やはりVRなど新しい方向性がNintendo Switchからは見えてこないというのが理由かもしれない。

Ryzen

Nintendo Switch? バカ言ってんじゃねー、3月3日はRyzenの発売日だろ?
おそらくコレを言いたい人もいるのではないかと思えるほど、今自作PC派はRyzenが熱い。
ここ数年ずっとIntelの後塵を拝してきたAMDの、急激な追い上げの中生まれたRyzenは、IPCがBulldozerコアの40%上乗せという結果をもって登場した。
その性能はIntelの上位コアを超える勢いで、しかもベンチマークでその証拠を示しつつ、価格をIntelの半額近い状態に持ってきた。
ここ数年見てこなかった、劇的な(良い意味での)市場荒らしである。
コストパフォーマンスに優れ、低価格でハイスペックを実現できるRyzenだが、ただ、以前よりこのBlogで書いてきた内容と最終的な結果で、いくつか食い違いが出ているので、その事には言及しておかねばならない。
AMDは2万円台後半という予測でマザーボード価格を見ていたという話があったが、最終的にX370チップセットを搭載したマザーボードは、現在の市場の流れから高級化が進み、最大で4万円をちょっと超えるぐらいの価格になって発売される見込みとなった。
平均で言えば、おそらく3万円台後半といった所だが、それでもIntel製品より安いという事は間違いない。
Ryzenの最上位コアである1800Xが59,800円でマザーボードが4万円だとすると、これで10万円に達してしまう状況になり、予想よりはIntelとの価格差がなくなってしまった。
もちろん、同じ性能をIntelで実現しようものなら、15~20万円近い価格になってしまう事を考えればコストパフォーマンスに優れる事になるのだが、当初の総額でも半額となる状況は実現しなかったと言える。

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GeForce GTX 1080 Ti、発表

噂通りのタイミング。

11GBというハンパ感

NVIDIAのビデオカードにおいて、常に最上位に君臨するのが「TITAN X」という名称になるのだが、今回発表された「GeForce GTX 1080 Ti」は本来ならその下位に属する製品になる。相対価格として699ドルは安いだが、発表された「GeForce GTX 1080 Ti」は、性能的には「TITAN X」を超えるものであった。
使用されているコアは“GP102”のダイで、基本的には「TITAN X」と同等である。しかも搭載しているCUDAコアの数も全く同じなのだが、違いはそのコアの駆動クロックにある。
若干だが「GeForce GTX 1080 Ti」の方がクロックが高めに設定されているため、処理の面で高速化している。
また、メモリ周りにも違いがあり「TITAN X」はROP数が96基だったのに対し、「GeForce GTX 1080 Ti」は88基と減ってしまっている。これにより、メモリインターフェース幅も「TITAN X」が384bit幅だったのに対し「GeForce GTX 1080 Ti」は352bit幅と減ってしまっている。
だが、それでも性能は「GeForce GTX 1080 Ti」の方が上回っているとしているのだが、その理由は使用しているメモリであるGDDR5Xの動作クロックが10GHzから11GHzと10%向上しているからである。
これにより「TITAN X」がバス帯域幅が480GB/sだったのに対し「GeForce GTX 1080 Ti」は484GB/sと結果的に上回る事となり、全体的なパフォーマンスは「GeForce GTX 1080 Ti」が上という事になるという。
但し、ビデオメモリ量は「TITAN X」が12GBに対し「GeForce GTX 1080 Ti」が11GBと1GB分少なくなっている。これは接続するメモリチップのインターフェース幅の問題でこうなっているので、結果的に両者の性能のバランスを取った、という感じに見えるかもしれない。

価格は699ドル

今回発表された「GeForce GTX 1080 Ti」の価格は699ドルという価格設定となった。
「TITAN X」の価格が1,200ドルだった事を考えると破格とも言える価格だが、気になるのはこの下位に属する「GeForce GTX 1080」の価格が599ドルと100ドルの差しかない事である。
100ドルの差が小さいかと言われれば決して小さいわけではないが、従来の高付加価値ビデオカードでの100ドル差という数値は、決して大きいわけではない。
そのあたりを考えてか、NVIDIAは「GeForce GTX 1080」の価格を499ドルにすると発表した。
どちらかというと、私からすると「GeForce GTX 1080」が499ドルになった事の方が朗報とも思えるのだが、そう感じる人は意外と多いのではないかと思う。
これに合わせ「GeForce GTX 1070」の価格は見直されるのかどうかはまだ分からないが、正直、バランスを取らないと不釣り合いに思えるのだが…今の所、1070の価格改定のアナウンスは出ていない。

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Raspberry Piの躍進

最近、Raspberry Piが非常に元気。

Raspberry Piがコア

オトトイ、サエクコマース、ティアック、トップウイングサイバーサウンドグループ、バリュートレード、ブライトーン、ラックスマンの国内オーディオ関連企業8社が「ワンボードオーディオ・コンソーシアム」の設立を発表した。
そしてそのワンボードオーディオのコアとしてRaspberry Piを採用したオーディオプラットフォームの規格策定を行うとしている。
ワンボードオーディオ・コンソーシアムでは、ワンボードコンピュータという最新のIT/IoT技術を活用して高音質と快適な再生環境を追求するとしている。
当然だが、今世間一般的に最も代表格として知られているワンボードコンピュータはRaspberry Piであり、それをメインに規格策定を行うというのは理にかなっているが、当然これにはRaspberry Piの汎用性の高さと処理能力、Inter-IC Soundで内部コンポーネント間を接続できるなどの機能があるからこそ選定されたという事は間違いない。
実際、Raspberry PiはOSとしてもLinuxが使え、ソフトウェア資産が元々豊富にあるというのも魅力である。
ワンボードオーディオ・コンソーシアムでは、今回の規格策定にあたり、Raspberry Piだけに拘るつもりはもちろんなく、それ以外のアーキテクチャも視野にいれている。
その為、規格はハードウェアとソフトウェアの2分野で進め、それぞれを策定するとしている。
ハードウェアプラットフォームは、ヘッドフォンに適したポータブルタイプと他のオーディオ機器と組み合わせるコンポーネントタイプの2つを定義し、面白いのはこれら両プラットフォームで、一部を交換・アップグレード可能な設計にするとしている。所謂“育てる”オーディオプラットフォームを目指しているというところが、特徴と言える。
なお、この両プラットフォームでは、ハードウェアの互換性はないが、共通のシステムソフトウェアで動作するようにするという。やはり基盤レベルでの互換性を保ったまま、ポータブルとコンポーネントを実現するのは難しい、という事なのかもしれない。
また、現時点でのポータブル規格では、Raspberry Pi2 Model BもしくはRaspberry Pi3 Model Bに、寸法がHAT規格互換の拡張ボードを装着したシステムを格納できるケースを定義しているという。このあたりは、いろいろな端子に適合させる必要があるので、ケースパネルは交換可能とするらしい。
他、コンポーネント規格もCompute Model3を搭載するベース基盤を用意し、DACやアンプ、ディスクドライブなどの他デバイスとは内部配線で接続するようにする。それらの一部は寸法と仕様を規格化し、交換可能にするという。
こうしたハードウェア規格は、一部独自としつつも、ある程度の規格化をすすめ、交換可能な規格として進めるようである。

Linuxを活用するソフトウェア

ソフトウェア規格は、当面はオーディオ再生に特化した既存のLinuxディストリビューションを活用し、その後カーネルやライブラリ、サウンドシステム、コーデックなど共用可能な基礎部分を継承しつつ、独自の実装を検討していく。
音質に直接影響しない部分でオープンソース化し、継続利用でき、かつ改良可能なインフラを形成して開発資源の効率化を目指すという。そうした活動の中には楽曲配信サービスも視野に入れていて、自動ダウンロード機能も想定しているという。
こうしたソフトのサポートや配付は、原則としてディスクイメージで行い、microSDに書き込んで起動ディスクにする。
こうしたソフトウェア規格を見ると、オープンソース化してあらゆる資産を取り込んでいくという姿勢が見えてくる。

何となく、こういう規格の流れを見ていると、かつてのMSX規格のような感じがして、実に面白い。
独自性を持ちつつも共有化したシステムで動作する環境が出来上がってくると、オーディオの世界もまた違ったものが見えてくるような気がする。

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