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Angel Halo

もじぴったんアンコール

いよいよもじぴったんがPS4やSteam、スマホ向けにも登場。

流行りの言葉でもじパズル

バンダイナムコエンターテインメントは、Nintendo Switchで発売していた「ことばのパズル もじぴったんアンコール」をPS4/Steam/Android/iOS版として本日発売した。

価格はPS4/Steam版が3,520円(税込)、Android/iOS版が2,940円(税別)となる。
もじぴったんは、もじブロックを組みあせて言葉をつくるパズルゲームで、2020年にNintendo Switch版が発売されるまでは、Wii版が発売されて以降、新作が発売されていなかった。
その後、従来のシステムに加えて近年の新語を入れたステージを多数実装して2020年にSwitch版が発売されたのだが、今回発売されるのは基本的にこのSwitch版をベースとしたものになる。
ことばのパズルSwitch版よりもさらに新ステージ等が追加されているのだが、Switch版も今後配信される無料アップデートで同様の製品へと更新する事ができる。

とにかく言葉をつくれ

もじぴったんは、まず言葉を作れなければ意味がない。
思いも寄らない言葉が存在していたり、自分では気づかないような言葉が出てきたりもするぐらい、言葉が多数生み出されていく。
一つの言葉を作っただけ、と思っていたら、連鎖的に知らない言葉が次々と作り出されていったときなどは、予想できない結果が残ったりして、とても驚かされる事があるが、もじぴったんとはそういう言葉遊びをするパズルゲームだったりする。
特定の言葉だけを使って文字を作ったり、すべてのマスを埋めたりと、ステージ毎に条件が異なるが、生み出される言葉は、シリーズ最大の13万語以上が収録されているというから驚きである。
全国のライバルとオンライン対戦モードで遊ぶ事もできれば、身近な人と対戦する事もできる。但し、スマホ版にはオンライン対戦機能は実装されていない。
他にもやりこみ要素としてステージ内で作った言葉による性格診断が出来たり、もじくん用のアイテムを手に入れられる各種ステージのミッションがあったりと、単に文字をつくるだけに留まらない工夫がいろいろある。
単純な内容だが、実に奥深いゲームなので、語彙力を上げる事もできるのではないかと思う。

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徐々に出回りはじめたか?

秋葉原にて、徐々にRyzen 5000シリーズが入荷されはじめている感じ。

それでもまだ少ない

現在、秋葉原のPCパーツショップなどで、徐々にではあるが、Ryzen 5000シリーズの在庫が確認されているようである。
16コアの最高峰といっても、人気モデルは在庫も薄く、そもそも入荷数も少ないのかもしれないが、完売しているものもあるので、全てが手に入る、という状況ではない。
ただ、以前よりは在庫が確認できる状態のようで、この流れがもう少し続けば、ネット販売でも何とか手に入るようになるのではないか、と思うが、現時点でネット販売サイト等を見ても「入荷待ち」がほとんどで、Ryzen7 5800XやRyzen5 5600Xで在庫があるところが散見される状態である。
依然として、ハイエンド系のパーツは品不足が続いている感じだが、もともと生産数も多くないというのが響いているのではないかと思う。
先日発売したIntel製第11世代CoreであるRocket Lake-Sにしても、上位モデルは売り切れが出ているようで、ミドルレンジクラスで在庫が多いという感じ。但し、一番少ないモデルはCore i7-11700Kのようで、これらは消費電力などのワットパフォーマンスの結果でそうなっているものと思われる。
どちらにしても人気商品は往々にして完売し、多少人気が落ちる製品に関して入手性が高くなり始めた、という感じではないかと思う。

PS5も出回りはじめた?

PS5に関しても、その販売台数は少しずつ増えてきていると言われている。
未だにゲリラ的店頭販売などが行われる状況に変わりは無く、そうした販売であっても結局抽選だったりと、確実に買えるという状況ではないが、それでも抽選が行われる頻度は格段に増えてきていると言われている。
楽天ブックスでは不規則ながらも毎週のように販売が行われているとも言われていて、どうしても入手したいという人は張り付いてチャレンジするのもアリかもしれない。
私はというと、依然として抽選に当たらない日々が続いている。
もっとも、その抽選サイトそのものを絞っているというところもあるので、もっと手広く抽選に参加すれば、ひょっとしたら…というのもあるが、今の所そこまで注力しなくてもいいかな、という思いもあって、抽選サイトを絞っている。
面白いのは、知人で抽選に当たった人は、すべて通常版だという事。
誰一人としてデジタルエディションが当たったという人がいないというのは、データとしては面白い結果である。
そもそも生産している製品としてデジタルエディションの数が少ないというのもあるだろうが、買いたいという人もほとんどが通常版を望んでいる、という事なのかもしれない。
私は当初デジタルエディションの方が物理的に動くパーツが少ない事から、故障が少ないと考えてデジタルエディションを希望していたのだが、先日PSP、PS3、PS VITAのソフトのダウンロード販売を中止するという発表があった事を考えると、物理メディアによるタイトルが遊べる事の意味は案外と大きいのかな、と考えを改めはじめた。
よって、今後の抽選は通常版を選ぼうかな、とちょっと思っているのだが、予算的に1万円高いというのをどう考えるかで、まだちょっと悩んでいる。
PS4の時代から、物理メディアでゲームを購入してこなかったが故の葛藤である。

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PayPay銀行、発足

なぜこの名前になったのか? 前の名前ではダメだったのか?

ブランド統一

ジャパンネット銀行が4月5日付で「PayPay銀行」と名称変更した。
変更となったのはほぼ名称のみで、既存のキャッシュカード、トークンアプリ、VISAデビットをそのまま利用可能で、銀行コードや支店名、各支店番号、口座番号なども一切変わらない。
ただ、唯一変更となったのは、スマホで利用するアプリが変わり、ジャパンネット銀行の「残高確認アプリ」が「PayPay銀行アプリ」と名称が変わり、その機能としてキャッシュカード不要でセブン銀行ATMでの入出金やカードローンの借り入れや返済が可能になった。
スマホだけでのやり取りこの機能、スマホATMという機能で、キャッシュカードをATMに挿入する代わりに、アプリでATM画面に表示されるQRコードを読み取る事で、入出金やカードローンの借り入れ、返済が可能になるのである。
このアプリは当然だが振り込みも可能で、このアプリ一つでネット銀行の機能のほとんどを賄う事ができる。それは特別新しいものではなく、ジャパンネット銀行から引き続いた機能だが、今回の「PayPay銀行アプリ」になった事で、ネット銀行統合アプリとして新生した、という感じで受け止めれば良いかも知れない。
このように、機能などを統合したように、Zホールディングス傘下の金融サービスをすべてPayPayブランドに統一する取組みの一環として、今回ジャパンネット銀行がPayPay銀行に名称変更した、というワケである。
ちなみに同傘下の証券会社「One Tap BUY」も「PayPay証券」へ名称変更している。

提携ATM

名称変更した事で、私的にはちょっと残念な感じはある。
何より、名称としてあまりにもキャッチーすぎて受け付けにくいというのがその理由である。
何故PayPayという名称にしたんだろう…。そんな疑問は、そもそもPayPayが始まったときにも感じたが、まさかこれが統一ブランドの名称になるなど、その時には思ってもみなかった。
個人的にはジャパンネット銀行の方が名称的には良い名称だと思うのだが、Zホールディングスからすると、キャッチーな名称ゆえにPayPayに決めたのだろうと思う。
で、このPayPay銀行の取引を利用できる提携ATMだが、セブン銀行の他にもイオン銀行、ローソン銀行、ファミマ系Enet、ゆうちょ銀行、三井住友銀行と以前と変わらないATMが利用可能だが、先程説明した「スマホATM」機能が利用できるのは、あくまでもセブン銀行ATMだけのようである。
これがもっと他提携ATMでも利用できるようになれば、スマホATM機能も便利になるのだろうが、今の状態だと普通にキャッシュカードを使って取引した方が手軽かも、と感じるかも知れない。
ただ、スマホ一つ持って外出し、出先で出金する必要性が出た際、セブン銀行でスマホだけで出金できる環境があるというのは、便利な状況かもしれない。

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ようやく一段落か

MGSV TPPもそろそろ終盤。ようやくRAIDEN SUITの開発に。

下手だとツライ

METAL GEAR SOLID V The Phantom Pain(以下MGSV TPPと略)を地味に続けているのだが、ようやくRAIDEN SUITの開発に漕ぎ着ける事ができた。
このRAIDEN SUIT(以下、雷電スーツと略)だが、ノーマルミッションを全てSランクでクリアしないと、開発キーアイテムを入手する事ができない。
操作が上手くない私からすると、ほぼ全てのミッションをSランクでクリアというのは、相当にハードルが高いのだが、雷電スーツは見た目が雷電になるだけでなく、走る速度が早くなり、その状態で敵と接触すると敵を吹っ飛ばしてスタンさせる事ができるというオマケ機能があるので、何とか作りたい、という一心で苦手なミッションに果敢に挑み続けていた。
特に苦手なミッションは、スカルズと戦うミッション全般で、はじめて戦うミッションではコテンパンにやられてばかりであった。
何故スカルズとの戦いが苦手かというと、そのスカルズの異常な戦闘力が問題なのである。
スカルズは全部で3種類存在し、異常に速く動くタイプ、姿を消しスナイパーライフルを使ってくるタイプ、岩を纏いとにかく硬いタイプの3つがある。
どれもマトモに戦っても攻撃すら当たらないのだが、接近戦になる時にCQCで反撃できるという事と、武装によっては見つかる前に対応できる、という特徴がある。
なので異常に速く動くタイプは見つかる前にスリープグレネードで対抗できると言うし、岩を纏うタイプは最悪爆発系(つまりミサイル)武器で周辺ごと吹き飛ばして対応できるというが、それらで対抗できないのがスナイパーライフルを使ってくるタイプである。
コイツが一番辛いんだよ…ゲームそのものが古いので、攻略法などもYouTubeなどの動画で公開はされているのだが、いつやっても上手くいかない。やる人がやれば、無傷で敵を全滅させる事もできるのだが、私が同じようにやっても、決してそのような結果にはならないのである。
これらスカルズを何とかできれば、基本的にはノーマルミッションすべてをSランクにする事は何とかできるだろう、と判断し、ちょっと前から対スカルズに向けて、いろいろな対策を検討してきた。

武器ランクを上げる

で、早く動くタイプと岩を纏うタイプは、とにかく武器のグレードを上げて威力を引き上げる事で対応する事にした。
スリープグレネードのグレードを5にはしたので(というかコレは意識してなくても既に上げていた)、あとはこれで「幻肢」というミッションで実践するだけにした。
次にミサイル系の武器は「CGM 25」という武器が多弾頭なので圧倒的に強いのだが、コイツのグレードを6にする事で対応できるだろうと考えた。
スリープグレネードもCGM 25も、どちらもまだ上のグレードが存在するのだが、それらはオンライン開発という、オンラインリソースを必要とする武器で、しかも使用コストが跳ね上がるのが問題。それだけに威力は高いので、今回のグレード武器でダメだったら、さらに開発を進めて対応を考えるしかない。
で、問題のスナイパーだが…こちらもスナイパーライフルで対抗するしかない、という事で、スナイパーライフルの中でも所謂対戦車ライフル、イマドキで言うならアンチマテリアルライフルで対抗する事にした。
「BRENNAN LRS-46」というアンチマテリアルライフルがあるのだが、コイツをとりあえずグレード6にまで引き上げた。ネットで調べると、この「BRENNAN LRS-46」よりも有効射程が長い「MOLOTOK-68」とかもあるのだが、コイツはグレード9の武器で、しかもオンライン開発が必要、かつ開発資料はイベントFOBで入手しなければならない、という制約付きの武器なので、とりあえず一度「BRENNAN LRS-46」で試してみることにした。
全て武器頼りの戦い方だが、私のような操作が下手なプレイヤーは、とにかく一撃が大きなダメージを持つ武器で対抗するしか方法がないのである。

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爆熱、Rocket Lake-S

Intelの意地は見えたが、使う気になれない残念仕様。

やはり限界なのかもしれない

Rocket Lake-Sが発売となった事は当Blogでも記事にしたが、そのベンチマークを実施した動画が公開されたので、それを気長に見た。

ハードウェアの詳細は以前の記事や技術系サイトに譲るが、ベンチマーク動画を見て思った事を書いてみたい。
今回のRocket Lake-Sは、10nm世代であるIce LakeのWillow Coveアーキテクチャを14nmプロセス製造のままバックポートしたものだという。
ただ、Intelとしては単にバックポートしたという意味合いでWillow Coveの14nm版とされたくないのか、新たにCypress Coveアーキテクチャという名称にしてお触れを出しているようで、IntelとしてはWillow Coveは10nmプロセス、Cypress Coveは14nmという棲み分けをしているようである。
この結果、デスクトップ版CPUとしては、IPCは格段に向上しているのだが、IPCの向上の為にいろいろとトランジスタを占有したのか、内蔵する最大コア数が前世代の10コアから8コアへと減少せざるを得ない構成になったようだ。
AMDのRyzen9には、Ryzen9 5900Xという12コア24スレッド製品が存在するので、Intelとしても10コア20スレッドの製品を投入したかったのだろうが、14nmではもうCPU基板ギリギリまでシリコンが場所を取っているようで、10コア搭載する事ができなかったというのが実情のようである。
結果、前世代では最大10コアあったものが、Rocket Lake-Sでは最大8コアという事になるので、マルチスレッド性能では一部前世代に性能が届かない、という事もあるようである。

ベンチマーク

で、動画で語られたベンチマークなどを見ると、IPCはRyzenを超えたようで、Intelの意地が垣間見れた。
但し、マルチスレッドの性能となると、Ryzenがやはり強いようで、最大8コアのRocket Lake-Sでは勝てないという側面も見えた。
AMDと並んだかこのRocket Lake-Sの性能向上を支えているのは、どう考えてもブースト機能によって支えられていると言っても過言ではないように思える。
Rocket Lake-SのCore i9のみに、Thermal Velocity Boostという機能が搭載されていたり、Core i9-11900KとCore i9-11900KFのみに新たなブースト機能である「Adaptive Boost Technology」といった、特定の条件でクロックを下げない機能を搭載しているなど、もう力業で処理能力を向上する機能を満載してきているようである。
これらの新たに搭載された機能などを駆使した結果、とりあえずRyzen9 5900Xと同等あるいはそれ以上の性能は示したようだが、問題はその時の消費電力である。
最高性能を引き出すために、電力消費を無制限にする必要がある為か、そのハイピッチに動作している時の消費電力が400w近くなるという状態。
対してRyzen9 5900Xは同条件で250wを下回る結果である。どう考えてもワットパフォーマンスでは比較にならない、というのが、Rocket Lake-Sと言えるかも知れない。

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時代を先取りするということ

「神田伯山のこれがわが社の黒歴史」を見て思ったこと。

ピピンアットマーク

NHKで3月28日に放送された番組「神田伯山のこれがわが社の黒歴史」で、バンダイの「ピピンアットマーク」が取り上げられ、放送された。

世界一売れなかったゲーム機と烙印を押された、Appleと協業したバンダイの迷機である「ピピンアットマーク」は、当時私もそのスペックの面白さに興味津々だった。
というのも、中身はほぼMacintoshと同じだったのだ。
早すぎた異端児PowerPC 603を内蔵し、CD-ROMを搭載したピピンは、メモリが多少少ないだけのMacintoshという感じで、実際当時のMac OSを走らせようと思えばそのまま走ったと言われている。
Macintoshとの最大の違いは、そのビデオ出力がテレビだという事と、ストレージがほぼないという事。つまり、メモリ内にプログラムを置き、そこでインターネットに接続したり接続した他のデバイスを利用したりする、情報端末だったわけである。
だが、世間はピピンをゲーム機という枠で紹介していた事もあり、特別強力なGPUを持たないピピンはゲーム機としては非常に弱いハードでもあった。
つまるところ、ピピンは当時にして今までになかったデバイスであり、現在のスマホで出来る事の走りのような存在だった。
時代を先取りしたデバイス。
ピピンはまさにそんなハードだったのである。
だが、時代を先取りしたとして、使う側の人間がそれに付いていけなかったときどうなるのか?
ピピンが売れなかったのは、まさにその「人間側の理解が追いつかなかった」事が、最大の理由ではないかと、当時を知る私は思っている。

FM-TOWNSマーティー

実は、この売れなかったピピンと似たような製品は他にも存在している。
富士通のパソコンであるFM-TOWNSのソフトが動くという触れ込みで登場した「FM-TOWNSマーティー」である。
ピピンと違い、x86系のコアを搭載した情報端末で、CPUには80386SX相当品が使われていた。
これも普及しなかった一つ本家がパソコンである、という点でピピンとほぼ同じ出自のマーティだが、唯一の違いはFM-TOWNSのソフトが動くとされていたところである。
但し、実際にはFM-TOWNSの約660本のソフトのウチ、マーティで動作するのは約250本ほどであり、こちらもそのハードウェアの弱さ故に全てのソフトが動かなかった事が垣間見れる。
面白いのは、ピピンの販売台数は45,000台とFM-TOWNSマーティーとほぼ同じ台数だったという事。
同じ情報端末の側面を持つ似たような機種が、ほぼ同じだけしか売れなかったという事に、何かしらの因果関係があるのかはわからないが、まだインターネットもモデムを利用していた時代であり、CD-ROMの読込み速度も遅かった時代だけに、目指していた方向性に対してハード性能が追いついていなかった事が、共に失敗した理由ではないかと思われる。

また、他にも失敗した理由として、私も思ってもいなかった理由があるようだ。

IT Media News 「ピピン」とは何だったのか
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2103/31/news101.html

コレによると、バンダイが目指していた方向性と、Appleが望んだ方向性に相当なズレがある事がわかる。
全く新しいマルチメディア機を望んでいたバンダイに対し、ゲームを主体としたハードを望んだAppleの思惑の違いが、結果的にどっちつかずのハードを生み出した原因になったのかもしれない。

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Ryzen 5000G

デスクトップ向けAPUであるCezanneの情報が漏れてきた。

Zen3のAPU

海外のサイトにAMDのデスクトップ向けAPU「Cezanne」の情報が掲載された。
Zen3のAPU「Cezanne」はZen3アーキテクチャを採用したAPUでモバイル向けのものについては既に発表はされているものの、デスクトップ向けとなるものについてはまだ公開されてはいなかった。
Ryzen7 5700Gを頂点に、Ryzen5 5600G、Ryzen3 5300Gの3つのラインナップで、それぞれ8コア16スレッド、6コア12スレッド、4コア8スレッドというマルチコア構成となっている。
なお内包されるGPUはVegaアーキテクチャのもので、Comput Unit(CU)がいくつになるかはまだ情報が出ていない。
ただ、モバイル版の情報で考えると、最近のAMDのAPUはあまりGPUに力が入っていないのか、IntelのXeアーキテクチャにも劣る性能しか搭載されていないので、あまり期待は出来ないかも知れない。おそらくはモバイル版と同じCU構成となり、クロック上昇分のみの性能向上ではないかと予想される。
それに反してCPU部分は結構な性能向上が予想できる。
そもそもアーキテクチャがZen2からZen3に変更されている事で、IPCはさらに上昇している上、クロック周波数も定格、ブースト共に200MHz上昇している。
それに加え、CCXが8コア単位に変更されている事から、L3キャッシュへのアクセスが高速化、しかもその容量は倍化しているので、CPU性能は順当に上昇しているものと思われる。
Zen2アーキテクチャを搭載していた「Renoir」の時も性能は相当によかったイメージだが、それを超えてくる事は間違いないだけに、期待できるコアではないかと思う。

リテール版はない?

ただ、期待できる「Cezanne」ではあるものの、その販売はOEM向けのみになる可能性がある。
「Renoir」の時も基本的にはOEM向けのみが提供され、一部バルク品として自作市場に流れたくらいである。
Ryzen 5000シリーズが発表された時も「Cezanne」はOEM向けという話が出ていた為、順当に考えればRyzen 5000Gシリーズで自作する事は不可能かもしれない。
ただ「Renoir」の時も当初は同じ事が言われていたのも事実なので、「Cezanne」でもバルク品という形で流れてくるかもしれない。
どちらにしても、現時点で内蔵GPUを搭載したPCを自作しようとすると、Intel系になる傾向が強いので、できればAMDでも作れるように配慮されるとありがたいのだが…何とかならないものだろうか?

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Fluid Motionはこの先どうなる?

以前から気になっているので書いてみる。

余力あるGPUを有効活用

私は以前、GPUといえばGeForce、というぐらいNVIDIAの製品を使い続けてきた。
かつて、NVIDIAがライバルAMDにワットパフォーマンスで全く刃が立たなかった時代にすら、周りはみんなAMDへと流れたが、私は頑なにGeForce製品でPCを構成していた程、GeForce愛好家だった。
そんな私がRadeonを使い始めた最大の理由が「Fluid Motion」という機能にある。
GPUでもって、動画のフレームレートを補完し、より滑らかな動画再生を可能にするという機能は、単純にグラフィック処理だけをするGPUを、別の用途で有効活用するという、極めてありがたい機能である。
私は常日頃から、GPGPUという使い方も含めて、GPUというグラフィック処理をする演算器を別の演算に活用できればいいのに、と想い続けてきた。
特にCPU内蔵GPUに関しては、外付けGPUを使っている時には内蔵GPUは全く利用しないものになっているので、これを有効活用できないのか? とずっと思っていた。
結局、この内蔵GPUを全く別の用途で有効活用するという方法は実現していないが、少なくとも、余力を残しているGPUを通常のグラフィック処理以外に利用出来るというFluid Motionは、限りある演算能力を有効活用するという性能向上に大きく寄与する、素晴らしい機能だと思っている。
これがRadeonでは利用出来る。
その事実を確かに感じたとき、私はGeForceとの離別を決めた。
もっと早い段階でこの決断をしていれば良かったのだが、実際にはFluid Motionが発表され、かなり時間が経過した後に、Radeonへと転向したのである。

RDNA2では使えない

私がAMD製GPUをはじめて導入(過去ATI時代には一度使ったことはある)したのは、Radeon RX Vega64である。
Vega系アーキテクチャで、性能的には同時代のGeForceの後塵を拝した製品である。
だが、その高いGPGPU性能とFluid Motionが、私の背中を押した。
そして導入した後にFluid Motionを使ってみたところ、明らかに古い動画では効果が実感できた。確かにフレームレートは60まで上がり、滑らかに動画が表示されたのである。
GPUの有効活用の一端そして、その後、私はRadeon VIIが発売された後にはそちらに乗り換え、今現在もRadeon VIIを使っている。
この頃になるとVega系GPUを内蔵したAPUであっても、Radeon SettingというソフトウェアではFluid Motionが選べなくなるという事態になっていて、各所で対策が検討されているが、どうやらRadeon Settingでは設定できなくても、外部ツールである「Bluesky Frame Rate Converter」を使う事で利用はできるようである。
だが、外付けGPUであるRadeon RX 5800系などのRDNAアーキテクチャ以降のものは、このFluid Motionそのものに対応していない。最新のRDNA2アーキテクチャも同様である。
なので、私が今後Radeonを選ぶ意味があるのか? となると、かなり微妙な感じである。
実際問題、レイトレーシング機能だけを見れば、NVIDIA製GPUに軍配は上がるし、未だにNVIDIA有利なソフトウェアも多い。
Fluid Motionが使えないRadeonにどれだけの意味があるのか?
今まさにそれが問われているように思う。

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Rocket Lake-S、登場

Intelの第11世代Coreプロセッサの販売がスタートした。

デスクトップ向け

Intelはここ最近、ずっとモバイル向けのCPUばかりを公開していたイメージだが、ここにきてようやくCore i9-11900Kをはじめとした第11世代のデスクトップ向けCPUを発表、販売を開始した。
8コア16スレッドのCore i9-11900Kの他にもGPU削除版のKFシリーズ、同じコアのクロック制限版の無印や低電力版のFシリーズ、Tシリーズ、また6コア12スレッドのCore i5-11600Kなど、バリエーションは18にも上る。
それぞれベースクロックが異なっていたり、ターボブーストクロックが異なっていたり、と差別化されてはいるが、どれもアーキテクチャはRocket Lake-Sという、Skylake以来の新アーキテクチャを採用したCPUになる。
またCPUに内蔵される統合GPUは、Xeアーキテクチャが採用されており、従来のIntel系CPUより高性能と謳っている。
ただ、前モデルであるComet Lake-Sの最上位は10コア20スレッドというモデルが存在していたが、今回のRocket Lake-Sでは8コア16スレッドが最大コア数になるので、場合によっては前モデルよりも性能が出ない、という結果になる可能性もある。
また、CPUやGPU以外にも、内蔵されたコントローラ類も強化されている。
PCI ExpressはGen.4に対応し、ビデオカード用のx16レーン以外にNVMe SSD用のx4が新たに追加されている。メモリコントローラの対応クロックもDDR4-3200に引き上げられていて、CPUとチップセット間の接続はDMI 3.0×8接続に対応した。
これにより、新チップセットであるIntel Z590チップセットと組み合わせる事で、従来の2倍の帯域幅でCPUとチップセット間を接続する事ができるようになった。
ただ、製造プロセスは未だ14nmプロセスで、Intelの10nmプロセスでの製造ではない。
これによって懸念されるのは、その消費電力で、一応TDPは最上位で125wとしているものの、実際の動作においては、結構な消費電力に膨れあがるだろうと思われる。

価格は安くない

このRocket Lake-Sは既に販売が始まっているので、価格がある程度見えている。
AMDと並んだかまだ市場に登場していないものもあるので、全ての価格が解るわけではないが、最上位のCore i9-11900Kで大凡78,000円程度、Core i7-11700Kで59,000円程度、Core i5-11600Kで38,000円程度と、AMDのRyzen 5000シリーズと比較して安い、というイメージではない。
ただ、ソケットについてはLGA1200と第10世代と同じものが使われているので、マザーボードなどの流用はBIOSさえ対応していれば可能ではあるが、問題は前述した新チップセットであるIntel Z590チップセットと組み合わせる事で可能となるDMI 3.0×8の機能が使えないため、全ての機能を網羅しようと思えば、それなりの出費にはなるだろう。

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Steam版NieR:Automataは?

そういえばmodなくしてマトモに動かなかったタイトルだった事を思い出した。

それでも動いたんだよ…

4月にはNieR Replicantのリメイク版がPS4にて発売されるNieRシリーズの、爆発的人気を得たタイトル「NieR:Automata」だが、私はPS4版とSteam版を購入する程、ハマッたタイトルである。
デキの良さなど中身に関しての事は、もうかなり語ってきたので、今更内容を語るような事をしないが、Steam版に関しては、そのソフトウェアとしての作りに関して、残念極まりないタイトルだった。
何が残念かというと、まず非常に重い。画面のエフェクトなどをコントロールする事ができないので、ビデオカード性能が相当に高くないと60fpsでの表示もできず、また仮に60fps以上で表示出来る性能があったとしても、制限として60fpsに抑えられていたり、しかも4Kなどにも対応しているにも拘わらず、テクスチャ等はPS4版と同等であるため、ただ引き延ばしたものなっていたり、と、とにかくその作りの粗さが表面化していたタイトルであった。
これらを回避する為、有志がModを制作、そのMod上で動作させてはじめて希望の設定にする事ができるうようになり、プレイが快適になった訳だが、その後、公式にはこれらの問題に対して修正されたりはしなかった。
私はというと、当時Radeon RX Vega64等のビデオカードを使用していた事もあって、性能的に60fpsを超える処理能力を持っていたこと、ただそれでもモニタが60fpsのもの&1440pまでというものだったので、Modを入れても入れなくても、とりあえずは普通にプレイできたので、特に不満もなくプレイしていた。なので、この問題に関して、あまり印象に残っていなかったのだが、振り返ってみると、やはり完成されたソフトウェアではなかったと思い知らされる。

その後どうなった?

で、このSteam版NieR:Automataはアップデートされる事なく、今もそのままの状態なのだが、2021年3月18日にXbox Game PassでNieR:Automataがリリースされた。
ある意味、完全版そのWindows Storeで公開されたバージョンは「NieR:Automata BECOME AS GODS Edition」という、新たに作り直されたと思われる内容のものになっているのである。
Xbox Game Passで公開されたものは、Borderless Windowedモードで起動し、画像も引き伸ばされないものになっており、画質としてはかなりシャープになっている。
各所の情報によると、Xbox版の調整が影響していて、FidelityFXオプション、HDR、4K UIテクスチャの追加なども行われているようである。
少なくとも、Steam版のようなModを入れないとまともに動かないものとは大きく異なり、ちゃんと調整され、マトモにゲームとして成立しているものになっているだけでも大きな変化である。
Xbox Game Pass版は、このように改良されたソフトウェアがリリースされているわけだが、当のSteam版は未だ以前のままの状態になっている。
本件に関して、Steam版もアップデートして欲しい、という要望を出している人は多く、Steam版がそのままなのは不公平である、という人もいる。
確かにその通りだが、パブリッシャーであるスクウェア・エニックスは、本件に関してコメントはまだ出していない。
このWindows Store版は3月18日にリリースされたものなので、今後Steam版でもアップデートがあるかもしれないし、ないかもしれない。現時点では何とも言えないが、希望を持って待つしかない事に変わりはなさそうである。

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希望のモニタは遠い

PS5が発売され4ヶ月が経過したが、PS5が求める品質を満たすモニタが現れたのか?

4K+HDR+120fps

PS5が発売された当初、PS5が要求する性能を持つ液晶パネルは存在しなかった。
いや、今でも完全に対応しているパネルは存在しないかもしれない。
ここ最近、これらの情報をあまり入手していなかった事もあって、調べて見ないとわからないのだが、おそらく4K+HDR+120fpsという条件を完全に満たすパネルは、未だ存在しないと思う。
これらの条件を満たすパネルは、制御する半導体の処理能力がさらに向上しない事には達成は難しい。特に解像度が大きくなればなるほどフレームレートを稼ぐのが難しく、またHDRになれば色情報も増えるので、液晶パネル内のデータ転送速度にも影響が出る。
そうした事から、これらの条件を満たすパネルは、仮に存在していてもまだ価格的に手に届きやすいものではなく、実際問題としては製品として成立していないだろうと予想する。
なので、現時点で液晶パネルを購入する場合、基準をPS5ではなく、他のものに置き換えて、何を求めるかを決める事で、購入する液晶モニタが決まってくる。
PCの場合、昨今では1440pで高フレームレートというのが一つのトレンドになっている。
GeForce 3070系にしてもそうだし、Radeon RX 6700系にしても、4Kを対象にしておらず、その下の解像度を対象としている。
PS5は、この1440pという解像度そのものが未対応なので、4Kの下となると1080pという事になるわけだが、残念ながら今の普及価格帯にある製品は1440pをターゲットにしていると言わざるを得ない。
ちなみにPS4 Proは1440p環境でも表示する事は可能である。ゲームタイトルにも寄るのかも知れないが、少なくともPS4版のFF14は1440pという解像度を認識したし、表示もできた。
PS5はハイエンドなのは良いが、汎用性に欠けるというのは残念極まりないところである。

34WN780-B

そんな中、昨年末にLGから「34WN780-B」というモニタが発売された。
パネルはIPSで、リフレッシュレートは48~75Hzと高リフレッシュレートではないのだが、HDR10に対応し、3440×1440ドットという解像度を実現したウルトラワイドモニタである。
バランスの取れた製品かも特徴的なのは、スタンドが付属するのではなく、モニターアームが付属する事で、机などに固定してアームで位置を変更したりする事ができるモニタになっている。
ハードウェア的にはFreeSyncに対応し、輝度は300cd/平方m、sRGB99%、34インチの21:9というパネルを持つ事だが、これだけの性能を持っていて価格が65,000円程度と抑えられているところがポイントである。
良いモニタになると10万円の上を狙う必要がある場合もあるが、そこまで予算はかけられない、だけどそこそこの表示品質は欲しい、という人には最適な製品の一つと言えるかも知れない。
DELLなどにもモニタはあるが…極端なまでに高性能かつ高価格という製品か、事務レベル品質かつ低価格という製品構成で、両極端なのが問題である。
特に、ウルトラワイド液晶は一度使うとその便利さは病みつきになるので、34WN780-Bは私的にはオススメできる製品と言える。

LGジャパン 製品情報
https://www.lg.com/jp/monitor/lg-34wn780-b

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Blogの収益化

2020年の5月~6月頃にもこういう話をしたのだが。

10年という年月を経て

先日、ようやくGoogle AdSenseの収益化が実現し、8,174円の入金があった。
詳細な事は調べていないが、BlogにAdSenseを設置してから10年という年月を経てのようやくの収益化である。
ようやく収益が出た。雀の涙だが…2020年の5月ごろに、Blogなどの収益化の話をしたが、その時にはAmazon.co.jpによる収益化も含めての検討を進めていたが、その後、Amazon.co.jpから謎の警告と共にアカウント剥奪という状況となり、その後は楽天へと切替えを進めてきた。
よって、まともに収益と呼べるものは今はもうGoogle AdSenseしかなく、楽天はポイントで還元される状況となった。
いや、楽天も現金化は出来るのだが、私の収益力では現金化にまでこぎ着ける事ができないのである。
Google AdSenseは、単純に広告を表示したりクリックしてもらった事で宣伝費を貰うわけだが、私のサイトはここ最近日あたりの来訪者が300人を切るケースも出てきているので、収益力としては非常に小さいレベル。
ま、積極的に宣伝をしたりしているわけではないし、毎日惰性で記事を書いていたりもするので、毎日300人程度が見てくれているだけでも奇跡のようなサイトである。
そういうサイトでありながら、これ以上稼ぐとなると、やはりBlog記事にもっと集客力のある書き方などをしてテコ入れするしか方法がないのだが、もともと日記サイトなのでそこまでの深みなど最初からあるはずもない。
雑記らしく、今の現状が関の山という事だと認識している。

一握り

実際、BlogなどのWeb媒体で収益を上げて生活できるレベルに持ち上げられている人は、おそらく私は一握りだろうと思っている。
その一握りの大きさにもよるのだが、継続的な情報提供と安定した情報発信、的確な表現と話題性、これらを提供し続ける事がどれほど難しいことか。
そしてそうやって収益を上げている人が、他にも収益化できる人を教えるが如く、アドバイスする記事でさらに収益を伸ばす。
今のBlog等の作者は、ある意味、そういった人達に利用されて一握りの人達の手助けをしている事になる。
それを悪いというつもりはない。だが、結局は先駆者になれない人は、そうやって後塵を拝するのである。
情報を制するものが勝馬に乗り、情報を制する事ができなかった人は、その勝馬のあとに続いて歩むのである。
ま、その勝馬に乗るためにどうするか、という事をもっと真剣に考えないといけないワケだが。

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