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Angel Halo

今そこにあるレトロ

レコードとかカセットテープとか…絶滅しない昭和テクノロジー。

懐古的だがそれがいい?

最近、いろんな分野で昭和のテイストを再び持ち上げるような風潮があるように思う。
平成の最初の頃はそんな事もなかったが、ホントにここ数年の間に、そうした昭和のモノが取り上げられ、復活しようとしている。
特に私の興味のある分野で言えば、音関係がそんなところで、レコードの需要は昔からそれなりにあったものの、最近はカセットテープまで復活の兆しが見えてきていて、既に新品のカセットテープを入手する事すら困難なのに…と感じてしまう。
イマドキの10代の人に、カセットテープを見せても、何をするものなのかわからないという人もいる時代。しかもカセットテープは現在の他メディアから比べても再生周波数帯域が狭かったりして音質としても良くないにも拘わらず、それでも受け入れられているというのには、時代の変化を見てきた人には気付かない、現代しか知らない人だからこそ見えてくる違いが見えているからなのかもしれない。
とある若者が言っていた印象的と思える言葉が「カセットテープはすぐに次の曲の頭出しができないのがいい。CDとかデータだと、次の曲に行くまでが一瞬で味気ない」なんて言葉があった。
時代の変化を見てきた人からすれば、利便性を求めてより高速な頭出しが可能にした技術的変化が、現代人では逆に受け止められてしまっている。便利さだけの話ではない、という、視点がオールドタイプとニュータイプの違いなのか…と思わなくもないが、とにかくプロセスや感覚を大切にしたい現代人らしい感性が、昭和のレトロテクノロジーを欲しているのかも知れない。

ハイレゾ対応のカセット

東芝エルイートレーディングが、Aurexブランドの新製品としてカセットでもハイレゾ相当の音質で再生できるというCDラジカセを発売する。懐古的デバイス搭載のハイレゾ対応機製品名「TY-AK1」という製品で、再生デバイスとしてはCD、USBメモリ再生、カセットデッキ、ラジオなどを備えていて、使用できるカセットとしてはノーマルテープの他にハイポジションテープ(TYPE II)の再生にも対応している。
本製品はカセットテープの再生音も含めて、他の様々なソースの音質をハイレゾ相当の周波数帯域及び高解像度音源に変換するアップコンバート機能を備えていて、カセットテープのの再生音を、MP3の192kbpsでSDCardやUSBメモリに録音できる。もちろん、CDやラジオの音もカセットテープに録音する事ができ、ラジオのタイマー録音もサポートしている。ちなみにラジオはAMとワイドFMに対応している。
インターフェースとしては、前面にヘッドフォン出力、ステレオミニおよびライン入力、3.5mmのマイク入力を備えている。
これらのスペックを考えてみても、単純に昔のCDラジカセにハイレゾ対応のアップコンバート機能を付加したような製品だとわかるが、イマドキはこういう製品も望まれているという典型的なパターンと受け止める事ができる。
時代はダウンロード販売という目に見えない商品形態を取る時代なのに、逆行する製品もまた望まれているという事に、改めて驚いてしまう。

現代人は公衆電話の使い方も知らない人がいると言われている。そんな人からすると、かつてポケットベルなんてものが存在していて、それで簡単なメッセージのやり取りをしていた時代があるなんて事を想像もできないだろうが、そうした時代を経験してきた世代からすると、その不便さから解放される為に技術が進化して今の形になったのに、あえて昔に逆行しようというスタイルはなかなか理解できないものがある。
ひょっとしたら、このアナログ感というのは、本来人間が好む要素が含まれているという事なのだろうか?
レトロ趣味というのは、実に興味深いものである。

YU-NO

古き良き名作をまるごと特典にしていた。

3月15日が期限

PS4/PS VITA用として、かつて名作と言われた「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」が移植されたのは2017年3月16日の事である。
2014年末には移植される事が発表はされていたのだが、そこから発売までに2年と3ヶ月を必要としたのは何故なのかはわからないが、2016年2月に発売すると当初言っていたところを結果としてさらに1年以上費やしたという事になる。
「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」と言えば、PC版で10万本以上、セガサターン版で20万本以上という、元々が18禁ソフトだったものを一般向けにリメイクした作品としても売れた方で、これに肩を並べる作品としては、多分当時美少女ゲームとして一般的になっていたLeaf、Key系の作品ぐらいではないかと思う。
それぐらい、売れたソフトとしては金字塔とも言える「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」だが、PS4/PS VITA版として発売された時に、初回限定版特典として付いてきたのが、PC-98版をまるまるPS4でプレイできるというDLCだった。名作は語り継がれる発売元の5bpは、比較的この原作をまるまる特典として付けるという行為をする時があるのだが、リメイクでない旧作ファンを配慮した特典なのかもしれない。
その初回限定版特典のDLCの受付期限が、今月15日、つまり発売1年後となっていて、あと3日後には権利含めて喪失してしまうという状態であった。
私は、当時「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」をプレイしようと一度は思って板野だが、結局プレイせずじまいだったこともあって、PS4でリメイク版でもプレイしてみようかな、と思っていた。だが…折角ならオリジナルをプレイしたい、と思い、期限がもう少しで切れるという特典版を何とか入手できないかとヤフオクで探したところ、私が所有するTポイントを使えば数百円で手に入れられる事実を知り、今回DLCを入手する事にした。

版権元が変わった

で、この特典版のYU-NOだが、元々はエルフという18禁ソフトを開発しているソフトメーカーの作品だったのだが、現在そのエルフは既に解体されていて、5bpがその所有権を持っている。という事で、この特典版もエルフのロゴは一切なくなっているようで、少なくともオリジナルから多少手が入れられているらしい。
ゲームそのものは、PS4で走らせているのだが、画面上ではPC-9801で起動しているような演出になっていて、その音もFM音源のような音で再現している。パッと見た感じ、芸が細かいなとも思えるが、最近ではこういうのは当たり前かもしれない。
また、昔の作品をリメイクする際のその理由の大きなものの一つとして、当時は問題にならなかった表現方法を現代でも問題のないようなものに修正する、というのがあるのだが、少なくともこの特典版に関して言えば、昔のまま残されているようだ。
このあたりは評価すべきポイントかもしれない。何しろ、表現を変えることで、伝えたかった事が変わってしまう恐れが全くないからだ。
そういう意味では、昔の方が良かったという懐古厨の人には、この特典版でもプレイしておけ、という5bpの意向は正しいのかもしれない。

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テザリング有料化

今まで無料で続けてきたのがここにきて崩壊。

無料期間延長終了

スマートフォンをルーター替わりにしてLTEでPCなどを外で通信する機能、つまりテザリングの事だが、これらは今まで大手3大キャリアともに有料としながら、その金額と同額を無料とする期間を設けて、それで無料対応という事をずっと続けてきた。つまり、その無料期間がほぼ無期限で延長されてきた、という対応を採っていたのだが、ここにきてauとSoftBankが突如無料キャンペーンを終了し、4月から有料化するという方針を発表した。
2社とも、一部のプランを除き、としているが、無料対象となるのは、全体的にもともとのデータ定額料が小さい契約で、家族などでシェアするために20GBとか30GBを定額化したプランを契約している人たちは軒並み有料化される方向になる。
ま、私はSoftBank契約で元々2GB(内1GBはサービスだったが)のデータ定額ミニというプランなので対象とはならないのだが、家族でシェアするからと、ちょっと大きめのプランに入っている人は注意が必要である。
また、auに関しては、小容量のデータ定額プランであっても無料を続けるためには申込を必要とする可能性(あくまでも可能性)があるため、そこも確認した方がいいかもしれない。
ちなみにドコモは? というと、現時点ではまだ有料化するアナウンスは出ていない。
が、これも絶対というわけではなく、ユーザーの利用実態の変化によっては有料化する可能性がないわけではない。

MVNOの対応は?

3大キャリアの回線に相乗りしてサービスを提供しているMVNOに関して、このテザリングの有料化の動きがあるのかというと、実は今の所どのサービスも有料化の動きを見せていない。
おそらくはほとんどのMVNOはドコモの回線に相乗りしているから、というのも理由なのかもしれないが、auの回線に相乗りしているmineoも有料化していないので、実際問題としてテザリング有料化はauとSoftBankのみ、しかもデータ定額20GB以上のプランだけ、という事になる。
考えようによっては、データ定額でも容量の大きなプランでないかぎりは実害のない話とも言えるが、前述したように家族でシェアする目的で容量を大きめに取っている人もいるはずなので、そういう人も対象となる以上、気にするな、というのも無理な話。
今まで無料対応していたものをこのタイミングで有料化した背景には一体何があったのだろうか?

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NieR、続編決定されていた?

まぁ、その可能性は高かったんだけどね。

気がつけば200万本

スクウェア・エニックスがNieR関連作品のシナリオスタッフの募集を開始していたという事実を知った。
これは公式に既に発表された事なので間違いない話になるが、先日スクウェア・エニックスの取締役や執行役員がいろいろと異動した際、NieR作品のプロデューサーである齊藤陽介氏が取締役執行役員になり、その情報を見た時に「これは何かあるな」という感じがしたので、ちょっとスクウェア・エニックスのサイトを見に行ったら、あら、こんな記事が…と見つけたのである。
気がつけばNieR:Automataは100万本売れた後も着実に売れ続け、結果200万本を超えるヒット作になっていたようで、流石にこれだけ売れれば、コナミという企業でなければその続編を…となるのは普通の流れであり、結果その流れに乗り、NieRシリーズの関連作品のシナリオスタッフを募集していたようである。

スクウェア・エニックス シナリオスタッフ募集
http://www.jp.square-enix.com/recruit/career/group/6bd/nier.html
(すでに募集は終了している)

実際、私もPS4版のみならず、Steam版も購入するコトになった作品であり、そのゲームの面白さは何度もこのBlog内で書いてきた。
ヨコオタロウ氏の独特すぎる世界観は、人を選ぶ事に違いはないものの、NieR:Automataではそのテイストも多少なりマイルドになり、以前ほど尖っていないところが万人にもそれなりに受け入れられた、という事だと思うが、これだけの作品を一人の人間が背負い続けるのは、実は結構な負担だったりする。
だから共に世界観を共有できる人材を…と今回はシナリオスタッフを募集したようであるが、この募集の注目すべきところは、スクウェア・エニックスの社員を募集している、という所にある。

別に珍しいわけではないが

スクウェア・エニックスの直の社員が制作する作品というのももちろん存在はしているはずだが、NieR:Automataはヨコオタロウ氏のプランをプラチナゲームスが開発している作品なので、言わば外部スタッフによって開発されている。しかし、今回はそのプランの策定をスクウェア・エニックス内部でやろうとしているのである。
…まぁ、そんなに珍しい話でもないので、特に驚くことという程の事ではないのだが、今回はまずシナリオスタッフの募集をして、そこで生み出されるものが一定の段階に入ったところで、内部開発に進むのか、それとも外部スタッフを探すのか、どちらかで話が進んでいくのだろう。
NieR:Automataは、プラチナゲームスが開発していた事で、その動きの良さは当初より期待されていた。もちろん、登場人物の魅力もこの作品を売るにあたって相当に貢献しているわけだが、そのキャラクターにこの動きが加わった事で、強烈なインパクトがあった事は間違いない。
次の作品が単純な続編になるのか? それとも時間軸を換えての作品になるのか? そういった事はまだまだわからない話だろうが、今回の募集で選ばれた人達も含めて、ぜひ続編も良作となるよう、がんばってもらいたい。
…シナリオスタッフかぁ。
私も時期的に許される状況だったら、挑んでみたかったかもなぁ(-_-;)

PS4高速化手段

データアクセスの話。初期型は内蔵よりも外付けで加速というワナ。

SSDで高速化

PS4で遊ぶ際、その内蔵するHDDの容量不足を解決する為に、HDDを換装するという事はよくある話だが、私も実は初期型PS4を導入した際、2TBのHDDに換装している。
実際には容量は有り余っているのだが、私の使い方としてPS4は全てストレージにゲームデータをインストールして起動するというプロセスを踏む以上、搭載するストレージ容量は多い事に超したことはないのである。
一部の人は内蔵HDDをSSD化して高速化させるという事をやっていたが、ベンチマークを取ってみると思っていた程高速化していないケースが散見される。理由は単純で、初期型PS4はストレージ規格としてSATA 3Gbpsまでの対応であるため、6Gbpsの転送速度を持つSSDの性能を完全に引き出しきれない状況にあるからだ。
それでも多少は高速化するので、初期型であろうとSSDにするメリットは全くないとはいわないが、効果半減である事は間違いない。
ところが、システムソフトウェア4.5から、USBに接続したストレージを拡張ストレージとして利用する事ができるようになり、それによって容量問題を解決できるようになったが、実はこの恩恵はそれだけではないのである。
実はPS4が搭載するUSB端子は、初期型でUSB3.0、薄型PS4とPS4 ProでUSB3.1 Gen1が搭載されているため、転送速度が5Gbpsと実は内蔵ストレージの転送速度より速いアクセスが可能だったりする。
よって、PS4 Proで無い限りは、内蔵ストレージよりも外付けストレージの方がアクセス速度が早いという事である。
なので、もしSSDによるアクセス速度増加をPS4で狙うなら、外付けストレージをSSDとして構成する方がゲーム起動時間等が短縮できるという事になる。
このあたりの実際のベンチマークは下記記事で確認してもらえば分かる。

AKIBA PC Hot Line
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/sp/1110086.html

この記事内には、PS4 Proでの検証記事へのリンクもあるので、そちらも確認してみるといいだろう。

大容量と高速化を狙うには

ココからは私の個人的見解で話をする。
前述したような内蔵ストレージと外付けストレージの速度差による事実がある事を考えると、PS4を運用する場合は内蔵ストレージは2TBのHDDもしくはSSHDを搭載し、外付けストレージとして160GB以上のSSDを用意するのが最も良い判断となる。
内蔵ストレージに大容量のSSDもしくはSSHDをセレクトしている理由は、こちらにデータストックする為である。
拡張ストレージとなる外付けストレージには、内蔵ストレージからデータを移動する事ができるので、プレイしたいゲームを内蔵ストレージから移動させ外付けのSSDに保存してプレイする。もし外付けのSSDが一杯になったら、プレイ頻度の低いゲームを内蔵ストレージへ再び移動させ、別のゲームのための容量を空ける。
基本的な運用方法はこんな感じである。こうする事で、大量のゲームを快適に遊ぶことができる。
ゲームデータの移動が面倒…と思うかもしれないが、ゲームデータが膨大になれば、どこかに保存できる部分を持っておかねばならないため、この運用方法がもっともプレイ体験を快適にでき、なおかつ大量のデータを保存できるスタイルになるのである。

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今更ながら金かけたなと実感

NieR:Automataをプレイしながら感じた。

まとめて買わなかった事が原因

昨年12月頭に新PCへ移行を開始した現行メインPCだが、今更ながら「金かかってるなぁ」というのを先日購入したSteam版「NieR:Automata」をプレイして改めて思った。
というのは、最適化されておらず、世間から重い処理と言われたNieR:Automataを、高画質モードで難なく動作させ、稼働させているところを見ても、この現行メインPCがウルトラハイエンドとは言えずとも、それなりの性能を保持したPCであるという事は間違いないと思う。とにかく時間がかかる…当初はここまでのスペックにするつもりは無かったと自分では記憶しているのだが、気がつけば各パーツに妥協している部分が見当たらないほどの組合せになっていて、総金額を後から見てただ驚くという状況である。
現時点で唯一妥協したかな、と思っているのがM.2 SSDで、Transcendの512GBをセレクトしたのは価格優先で考えたからだ。今にして思えば、速度や発生する熱を考えれば、SamsungのEVOシリーズを購入するのが妥当というものである。
また、後から追加した空冷ファンにしても、ケース内に一定の風量を確保するだけなら、もっと安い空冷ファンでもよかったはずなのに、気がつけばコルセアのML120 PRO LEDという、1基で3,000円ほどするファンを4基も導入した。
人によっては、120mmファンよりも140mmファンで回転数を落として静音化するところを、あえて風量を稼ぐために120mmを選択して数を増やすという方法を採った。
ハッキリ言ってバカみたいな選択だが、これで最終的な総額が上乗せされた事を考えるとバカの極みである。

初めて買ったハイエンド

今回、私は初めて最上位のビデオカードを購入した。
業務用という意味ではなく、あくまでもコンシューマ用としての最上位だが、Radeon RX Vega64という、現在のAMDのコンシューマ用ビデオカードの最上位品に手を出した。
これもある意味バカみたいな選択で、Vega64とVega56で比較ベンチマークがネット上に出回り、効率を求めるならVega56の方が買いと言われている中で、あえてVega64を選択している。
Vega56と比較すると、価格も上がれば消費電力も上がるという選択である。確かに最終的な絶対的性能という面ではVega64の方が上位にくる事は間違いないが、消費する電力の大きさを考えると、決して賢い選択ではない話である。
AMD…というかATIのビデオカードを買うのは相当に久しぶりだったのだが、今回Radeonを選択した理由は、の純粋なGPUとしての活用もさることながら、映像の付加価値を高められる機能を持っているからだ。しかし、その映像の付加価値、つまりFluid Motionという機能は、極端な事を言うとVega64であろうとAシリーズのAPUであろうと、結果として出力されるものは同じで、ともにGPUの能力を数割使用するレベルである。つまり、Vega64でなければならないという事は全くない話である。

ここまでの話で見ても、端から見てれば、私のセレクトはバカみたいなパーツ群で構成されている、と言えるだろう。

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Ryzen2000シリーズ

今年もAMDは攻めてくる。

8700Kに対抗

昨年、ようやく発売されたAMDのRyzenは、コンシューマPCのCPUシェア図を大きく塗り替えたような製品だった。
ずっと待たされていたAMDファンからすると、ようやく出たか、という印象であったかもしれないが、それだけにそのマルチスレッド性能は素晴らしいものがあり、Intelのシェアを確実に削り取った製品群である。
ただ、シングルスレッド性能やメモリ周りに多少伸び悩む性能が見え、Intelに最適化されているプログラムを動かす場合に性能が伸び悩む傾向があり、ゲームを主体とした使い方の場合は、未だIntel優勢という状態は変わらなかった。
また、CPUの価格にしても相対的には安いものの、最上位の1800Xに関してはIntelのコンシューマCPU主力の7700Kよりは高めの価格設定であった事で、多少割高感は見え隠れしていた。
しかし、AMDは今年も攻め続け、次のRyzen2000シリーズでは遂にIntelコンシューマCPUの主力である8700Kと同価格帯で最上位と思われるRyzen7 2700Xを発売するというリーク情報が出た。
現在出てきた情報によると、Ryzen7 2700Xは369ドルで4月19日ごろに発売されるとされている。同様に、同2700は299ドル、Ryzen5 2600Xは249ドル、同2600は199ドルという事らしい。
この4月19日という発売日に関して、同様に対応するチップセットであるX470やB450のマザーボードがローンチされる日である事から憶測されている。
この新チップセットは、旧来のX370やB350のチップセットと比較して、単純にXFR2 Enhanced、Precision Boost Over Driveという2つの機能の有無くらいしか違いがないとされていて、従来とI/Oまわりもほとんど変わらないとされている。が、Ryzen2000シリーズは対応メモリがDDR4-2933対応となっているため、マザーボードそのもので言えばそこに違いが出てくると考えられる。

ハイエンドは継続

このRyzen2000シリーズの登場によって、さらに上位に位置するThreadripperも新しくなるのかと思ったら、どうもThreadripperはそのまま継続販売になるようである。
今回のRyzen2000シリーズは、その製造プロセスが14nmから12nmへとシュリンクされるのだが、実際には前モデルの1割程度の性能向上に留まるとされている。
なので、Threadripperという高額商品の場合は、この性能向上に合わせて製造するのは、その製造数から見てコスト的に見合わないと判断しても不思議ではない。
同じくサーバ向けのEPYCも同様に、今回の12nmプロセスの製品はスキップすると考えられる。
ここらへんは社内に製造工場を持たないAMDらしい割り切りではないかと思う。Intelなら、社内工場のラインを稼働させる為に製造しそうな話である。

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今後のミラーレス一眼基準機

今回のCP+2018は、コイツの為の展示会だったようにすら思える。

α7 III、登場

Sonyのα(…個人的にはαといえばMINOLTAと言いたいんだが…)が遂に三代目となり、α7 IIIとなって今回のCP+2018にて大々的にお披露目された。この価格でこの性能…新時代だろ…「フルサイズミラーレスカメラのベーシックモデル」とSonyが呼ぶ新機種だが、その持っているポテンシャルは既に従来のベーシックという枠を超えていて、新時代を象徴するような内容になっている。
フルサイズセンサーは裏面照射型の有効2,420万画素、ISO204800、ボディ内5軸手ブレ補正、連写約10コマ/秒(AF追随)、4K HDR動画記録を持つそのスペックを考えてみても、ベーシックらしいのは画素数ぐらいで、その他は従来の基準を大きく超えてきている。
ボディ内5軸手ブレ補正は、オリンパス機であれば当たり前に思えるかも知れないが、実の所それはオリンパスだけの話であり、他ではそうでもないので、ベーシックでボディ内5軸手ブレ補正が当たり前のように搭載されるというのは、やはり高次元と言わざるを得ない。
また、AFに関しても、693点の像面位相差AFセンサーを搭載していて、これは上位機種のα9と同等の性能である。
Sonyは、これだけの機能を当たり前の機能として、α7 IIIに搭載してきた。
しかもその価格はフルサイズセンサー搭載ながらボディで約23万円と、かなりリーズナブルな設定をしてきている。
これを新時代の幕開けとなる機種と言わずして、何と言おうか。
そんな気がする製品である。

CanonもKissでミラーレス

そしてキヤノンもエントリー機種として設定されているEOS Kissでミラーレスモデルを発売する。
モデル名は「EOS Kiss M」で、有効約2,410万画素のAPS-Cサイズセンサーを搭載する製品で、価格はボディ単体で税別7万3,500円という設定。
もともと、ミラーレスモデルを発売していたキヤノンだが、売れ線モデルに投入する事で、今後はミラーレスモデルも主軸に載せて行くのかもしれない。
エントリーモデルなので、性能的にもその枠を超えないモデルではあるが、デュアルピクセルCMOS AFを搭載するなど、基本的なところはちゃんと押さえてきている。
また「瞳AF」を今回初搭載していて、被写体の中で一番カメラと近い瞳に焦点を合わせる機能を持つ。
連写速度はAF追従で約7.4コマ/秒、AF固定で約10コマ/秒とコチラも決して悪い性能ではない。エントリー機として十二分な性能を持っているのは間違いない。

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人形達ノ記憶

NieR:Automataのコンサート。

Blu-rayを観た

この土日に、2017年5月ごろに開催していたNieR:Automataのコンサートを収録した「NieR:Automata Concert~人形達ノ記憶~」を観る機会に恵まれた。
このコンサートのBDを当初は発売と同時に購入する予定でいたのだが、諸事情により購入に至らず、今になって観る事になったワケだが、実際に観て思ったのは、もっと早くに観ておけばよかった、という事であった。観た者の涙を誘う…このBDを今回観る機会に至ったのは、丁度この土日にニコ生で「NieR:Automata ぶっ通し生放送」というのをやっていて、27時間連続で関係者がNieR:Automataをプレイするという放送を観たからである。
そこで、ゲーム内では語られないエピソードが関係者からイロイロと語られたのだが、そのエピソードの一部は、前述のコンサート内で行われた朗読劇で一般公開された。
このコンサート内の朗読劇は、開催日毎に内容が変わり、その全てを聞く事で語られていなかったエピソードがいろいろと補完される形になっていた。
当然、競争率の高いコンサートの全てを観に行ける人もほとんどいないわけで、秋に発売されたBDに、その台本が収録されたのである。
今まで、その台本を読むことなく、エピソードを知らないままだったのだが、今回BDを観るにあたって初めて台本を読んだが、何とも悲しい、それでいて深い話が書かれていた。
この情報そのものは、2017年5月3日(だったと思う)に行われた、NieR:Automataのネタバレディナーショーでも語られていて、その時には内容は語られてはいなかったものの、ポッド042の声優でもある安元洋貴氏は、絶対にこの台本は見ておくべきと語るほど、内容の気になるものであった。
今回、BDを観るにあたって、その台本を読んだのだが…コレ、ホントにその場で当て込んで作ったシナリオなのか? と衝撃を受けてしまった。

ヨコオタロウ

NieRシリーズのディレクター、ヨコオタロウ氏の独特の世界観もさる事ながら、今回の「人形達ノ記憶」の台本に関しては、特筆すべきその創作テクニックがある。
ヨコオタロウ氏のシナリオは、順番通りに書かれる事があまりなく、演じている声優たちも台本からストーリーを理解する事はなかなかにして難しいという話が、前述のネタバレディナーショーで語られている。
そしてこの「人形達ノ記憶」の台本は、舞台に参加できる声優のスケジュールが全員合っていないので、出演する人で構成した内容にしなければならず、まるで穴埋めするパズルのように登場人物を組合せ、台本にしなけばならないという状態だったそうである。
普通なら、それでシナリオを構成する事など難易度が高すぎて実現不可能な所だが、ヨコオタロウ氏はどうもコノ手の穴埋めが得意らしく、短いスケジュールで書き上げてしまったらしい。
何という恐るべき才能だろうか?
頭からシナリオを書くだけでも大変なのに、既に公開してしまっているストーリーと整合を取りながら、登場するキャラクターを制限され、それでも話として成立させるという芸当は、並の才能ではできないと思う。
その凄さを「人形達ノ記憶」では実感する事ができる。素晴らしい音楽と共に紡がれる悲しきストーリーは、とてもそのような穴埋めで作られたもののようには感じない。

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自作PC、流行ってる?

最近、自分の周りでも自作PCの話を聞く事が…。

偶然ではないのかも

私は自分のPCを自作PCで構成している。
それはこのBlogをよく読んで戴いている人からすればよくわかる話と思うが、昨年12月の頭、まだクリスマス商戦が始まったような時期にパーツを集めて構成した話を、同時期にBlogに記事にしている。
私自身、自分でPCを自作するようになって随分と時間が経ってはいるが、その間、自作PCを辞めていく人もいれば、新たに始めようかという人もいた。
だが、ほとんどの場合において「新たに始めようとした人」は結局始めなかったりする事が多く、私の周辺に関しては自作PC人口は減る一方だった。
だが、世間ではここ最近妙に自作PCを話題にする人が増えているような気がしてならず、よく見ているYouTubeの最近公開された動画でも『自作PC未経験者が自作PC動画を観て自作する動画』なんてのも出てきたりして、自分としても「アレ? 最近自作PCファンが増えている?」という雰囲気がしてきていた。
実際の所はよく分からないが、最近は動画が当たり前にネットにアップされる時代でもある事から、自作している動画などを公開して、自作するハードルが低くなっているのも事実。そんなこんなで、自作に挑戦する人も増えているのかも知れない。
あ、自作するきっかけとしてマイニングを始める為に自作する、という動機もあるのかもしれない。マイニングなどは、機能的に特化したPCなので、お金を掛けるべきところとそうでないところがある事から、自作の方が向いているというのもある。
多分、そうした世間の動きから、自作を始めようという人が増えているのかも知れない。

ワークショップ

そんな流れの中で、PCパーツメーカーがPC自作ワークショップを開催する事もある。
近日中の話であれば、MSIが3月18日に東京秋葉原で、4月1日に大阪でワークショップを開催する。
このワークショップでは最新パーツで一式揃えたキットを購入して自作する事になるのだが、なんでも125,000円相当のキットが税込で99,144円(税込)で購入でき、それでワークショップに参加できる。

MSI ニュースリリース
http://j.mp/2FdCede (現在リンク切れ)

キットの構成を見ると、CPUはIntel Core i3-8100なので、第8世代コアという事もあり、4コアCPUをセレクトしているし、メモリは8GB、ビデオカードにGeForce GTX 150Ti、ストレージにSSD 240GB、電源も80Plus Bronzeの550Wと、構成的には押さえるべきポイントはちゃんと押さえられている。
また、特筆すべきなのは、マザーボードのチップセットがZ370と、パーツ交換で更なる上を狙えるものになっているという事。今はCore i3-8100でも、後々Core i5やCore i7に交換したとしても性能を活かせるマザーボードだという事である。
そのままでも、Minecraftなら高画質設定でプレイできるだろうし、最近価格が落ちてきた4TBのHDDをデータストレージとして追加してやれば、データの保存も問題なくできるくらいのスペックを持っているので、このキットを購入する事を目的としても良いようにすら思える内容である。

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Steamでプレイしてみて

やっぱキーボードとかマウスが邪魔をする…。

NieR:Automata購入

(画像クリックで原寸表示)

昨日の記事の通り、SteamでNieR:Automataを購入した。ついでに唯一のDLC「3C3C1D119440927」も購入した。このDLCは3種類の追加コスチュームとゲームクリア後に追加されるコンテンツ「3つの闘技場」を追加するもので、PS4版でもこのDLCが唯一のDLCだったので、Steam版も導入する事にした。
実際プレイしてみて、PS4版と比較して何か違いがあるかというと、コンテンツそのものに違いはないのだが、Steam独特の違いによって、プレイ感が異なる部分が出ている事に気付いた。
まぁ…Steam版のソフトはすべてこのプレイ感の違いを感じる事になるので、今更のような話でもあるのだが、この違いによって予期せぬプレイ結果を招く事もあり得る。
というのは、Steamでコントローラーを使用する場合、PSコントローラーで言う所の「○ボタン」と「×ボタン」がPlayStationフォーマットとは逆であるという事である。
たったそれだけの事…と思うかも知れないが、これはある意味「OK」と「Cancel」が逆という事でもあり、プレイ中に意図せぬ行為が実行されてしまったりするところに問題がある。
NieR:Automataをプレイした事のある人ならわかるが、NieR:Automataは序盤にチュートリアル的なバトルコンテンツがまず始まるのだが、そのコンテンツを進めていく中で回復アイテムを使用したのだが、1つ使えば良いところを、CancelとOKを間違えて2個使用してしまった。
たったそれだけの事と思うかも知れないが、この誤使用はプレイヤーの意図と異なる動作であるというところが一番の問題である。
おそらく、これはNieR:Automataに限らず、Steamでプレイするキーコンフィグの働かないゲーム全てに言えることであり、ゲームによってはキーコンフィグが可能であっても、起き得る話である。何しろNieR:Automataはキーコンフィグが可能なのに、そのキーコンフィグはアクションシーンのみの適用で、メニュー操作はゲーム内のキーコンフィグが効いていないのである。

Steamのコントローラー設定

Steamは、Steam単体でもコントローラーの設定ができる。
この設定によって、Steamというプラットフォームをコントローラーで操作する時には、その設定したキー割り当てで操作できるようになっている。しかしそのキー割り当てのデフォルトでは、前述のように「○ボタン」で「Cancel」、「×ボタン」で「OK」というPlayStationプラットフォームとは逆の操作方法になっている。
なので、このSteamのコントローラー設定で「○ボタン」と「×ボタン」を入れ替えると、SteamプラットフォームではPlayStationプラットフォームのように「○ボタン」で「OK」、「×ボタン」で「Cancel」というキー割り当てで操作できるようになる。
これでSteam全体の操作がこのコントローラー設定で行えるようになる…わけではなく、あくまでもプラットフォームの操作が切り替わるだけで、基本としての操作方法は何も変わらない。
つまり、このコントローラー設定にしたとしても、Steamを立ち上げてNieR:Automataなどを起動すると、基本的な操作は「○ボタン」で「Cancel」、「×ボタン」で「OK」という事そのものに変化がない。
コレ、何の為のSteamのコントローラー設定なのだろうか?
プラットフォームとしての操作方法を変更できたとするなら、あくまでもSteam上で操作するコントロールの基本操作体系も、Steamのコントローラー設定と同様にするようにしないと、意味がないと思うのだが…。
実は、このゲームの基本操作体系を変える方法があるのだが、Steamでは各ゲーム毎に設定してやる必要があるようで、このSteamのプラットフォームのコントローラー設定ではそうした基本操作体系を変えることができないのである。
何とも分かりづらい設定である。

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Steam版、50% OFF

遂にSteam版のNieR:Automataが50% OFFでセール開始。

一周年記念セール

先日、NieR:AutomataのPS4版が発売一周年記念で50% OFFのセールを実施した、と記事にもしたが、遂にSteam版のセールも本日より始まった。

Steamストア NieR:Automata
http://store.steampowered.com/app/524220/NieRAutomata/

これで価格的には4,000円台で購入できるようになったワケだが、一応3月15日までの期間限定である事に注意が必要である。
Steam版の最大のメリットはMODの導入が可能という事であり、高解像度のテクスチャへと変更できる事である。
PS4よりも性能の高いビデオカード等を使っている場合であれば、そうした高解像度のテクスチャに切り替えるだけでも、よりリッチにプレイできるようになるので、欲しいと思っている人はこのチャンスに購入すべきだろう。
ちなみに50% OFFというのは、今まで実施されてきた割引セールの中でも最安値であるので、そのお得感は言う迄も無い。

60fps問題

ただ、Steam版NieR:Automataには、いくつかプログラム的問題が未だ未解決のまま提供されている事に注意が必要である。
というのは、とてつもないビデオカード性能を要求するような仕様になっていて、GeForce GTX 980Mレベルであっても60fpsでプレイできないという状況が発生していた…いや、現在も多分変わっていない。
発売して一年も経過しているので、その後メーカー側が何か対応したのかとも思っていたのだが、どうも対応はしておらず、有志によるMODで60fps安定動作が実施されているような状況のようである。
これは単純にプログラムの最適化が行われていないという事が原因なのだろうと思うが、具体的な原因はハッキリとしておらず(というかそのあたりはメーカーでないとわからないのが普通だろう)、メーカー側も最終的には30fpsを確保しているというレベルで許容してしまっているようで、未だ改善されていないらしい。が、今時30fpsで出力できているから満足、とする人は皆無だろうし、少なくともアクションゲームでそれはないだろう、と私などは思う。
とりあえず、Fix Automata Resolution(通称:FAR)というMODを導入する事で、それらの問題は解決できそうな感じではあるので、私も購入すれば導入を考えるのだが、本来なら公式で対応すべき問題が放置されているというのは、如何なものかと思う。
ただ、このように公式でも「重量級」という処理の重さを持つタイトルだからこそ、私がSteam版を求めているところもあるので、購入したらRadeon RX Vega64でどのような動作になるのかを検証してみたい。

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