Angel Halo

ふと思った事

PS4がAMDのJaguarコアを採用する事が判明している。
そして4月には次期Xboxがその詳細を明らかにするわけだが、現時点でANDのコアを採用するという動きが言われている。
IBMのPowerPC系列のコアを採用するのは任天堂で、これはゲームキューブの頃からの伝統。このコアにAMDのGPUを組み合わせている。
つまり、今(というか今後)コンシューマ機として大きく展開しているSCE、Microsoft、任天堂の3社は、AMDに依存するケースが大きいという事になる。
今や世界最大のCPUメーカーとさえ言えるIntelの名前が一切出てこない事に多少違和感を感じるのは私だけだろうか?

確かにPCの世界ではIntelの存在感は絶対的である。
AMDはAthlon以降、Opteronの初期の頃まではよかったが、その後Phenomからは伸び悩み、結局Intelが圧倒的独走態勢を作り上げてしまった。逆にIntelはPC分野以外でARMの存在と戦い始めている。
AMDはコンシューマ機への採用が進み、今に至っているわけだが、よくよく考えてみるとコンシューマ機にコアが搭載される事の恩恵は、計り知れないものがあるように思えてならない。安定して同じコアが売られ続けるのだから、数年を見越したビッグビジネスないハズだ。
もちろん、だからといって新型の研究や開発は必要ではあるが、それに投入できる資金調達の一翼を担う事は間違いない。

以前PS4はひょっとしたらPS4.1やPS4.2などが登場するかもしれない、という記事を書いたが、そういう搭載ハードウェアの切り替えがあったとしても、AMD(とその生産ベンダー)にとっては逆にありがたい話になる。古いアーキテクチャを切り捨てていき、新しい生産で同じ効果が得られるのだから。
Intelはどうしてコンシューマ機搭載コアになる事に必死にならないのだろうか?
もし、Intelが本気になれば、そんなに難しい話ではないように思えるのだが…。やはりCPUとGPUの双方のコア技術を持っているAMDの方がその点は優位という事なのだろうか?
それとも、コンシューマ機ビジネスは規模として大きくない、という事なのだろうか?

先日から、こんな事をずっと考えていたりする。
私の知るぐらいの浅はかな知識だから疑問に思うだけなのかも知れないが、ビジネスとしてどうしてそうしなかったのか? あるいはそうできなかったのか? という事をいろいろ考えてしまっていたりする。
例えば、シャープが自社でPCモニター分野にモニターを供給し始めたら、もっと価格を抑えられる高性能モニターが生まれると思うのに、どうしてその分野に出てこないのか? とか(クアトロンをグラフィックデザイナーが好まないのかな?とか純粋に思うワケである)。
まぁ、実際には画像エンジンとか液晶パネル以外の要素も入ってくるし、市場規模の大きさがその開発費に見合わないという理由があるのかもしれないが、ウリにできる部分を多数持っているのにそれらの附加価値を武器にして業界に殴り込みせずに、全く異分野で変な家電を作ってみたり…。

朝日新聞デジタル
シャープ、熱中症警報付き扇風機

http://www.asahi.com/business/update/0323/OSK201303220221.html
(現在リンク切れ)

何かこう、もっと考えた方がよくない? と思える展開が最近多い様に思えてならない。
ま、私の浅はかな知識と妄想でそう思うだけなんですけどね…。

発売から2週間で110万本

 ちょっと数日前の話になる。

 新作シムシティが発売2週間で110万本に達したそうである。ワールドワイドでの発売での話であるから、この数字を多いと見るか少ないと見るかはまた別の見解が必要とは思うが、少なくとも本数が少ないという数字ではないと思える。
 国内のソフトで言えば、10万本のタイトルが年間にどれだけあるのかを考えればよく分かる。しかもそれはコンシューマタイトルで、である。
 それと比べてシムシティはPCソフトでありながら、110万という数が動いている。単純に考えても大したものである。
 この数字を見ると、発売直後のサーバダウンも何となく納得できる。
 何しろ、本作はオンライン専用タイトルであり、この110万という数字全てではないにしても、これだけのユーザーがサーバにアクセスしているのだから、ダウンするのも無理はない。まぁ、だからといってサーバダウンしても良い、というワケではないのだが。
 また、情報として面白いデータも公開されている。
 発売2週間でシムシティは1,500万時間プレイされ、570万の街が作られ、7億8,000万の建造物が建てられたようだ。
 1,500万時間…という所を見て、これはプレイヤー総数の総時間という事。述べ時間ではあるものの、単一の時間軸で考えれば62万5,000日、月にして5万2,083ヶ月、年にして1,712年もの歳月がシムシティで繰り広げられた事になる。たった2週間で1,712年…恐ろしい話である。

IGN
http://www.ign.com/articles/2013/03/18/simcity-surpasses-1-million-sales

 110万本という数字を、国内のゲームメーカー、特に大手ではないメーカーであればあるほど、羨ましいと思うだろう。ワールドワイドで展開する、という事はこういう事であり、海外でヒットするゲームを作る方が、企業としては売上に貢献する事になる。
 日本は、コンピュータを利用するゲームとしてはかなり先進国ではあったものの、今やその地位は決して高くない。海外ではニンテンドーという名称がゲーム機本体(それだけでなくコンシューマ機ゲームソフトそのものを言う場合もある)を言い表すほど有名だが、国内は市場規模で北米を越える事はまずあり得ないし、国内市場は完全に過去と動向が変わってしまっている。得られる販売本数において5桁が標準であり、PCゲームにおいては4桁止まりもあり得る話だ。
 だからこそ、稲船氏がコンセプターとして参加した“SOUL SACRIFICE”のコンテンツ立案の手法がこれからのスタンダードになるのではないかと私は思っている。
 海外を常に視野に入れたゲーム開発。これなくして国内のゲームメーカーが世界的ヒットを生み出す事は難しいと言える。

 国内でもソーシャルゲームに関してはこの限りではないと思うが、そろそろ私はソーシャルの世界でも変化が訪れると思っている。
 どこかの記事で見たのだが、スクウェアエニックスは自社のソーシャルゲームから始まった、として、カード型のソーシャルゲームの開発は行わないと言い出したようである。今あるソーシャルゲームの大部分が、全くと言っていいほど同じ構造で作られているからだ。
 私も実際、GREEのアイマス ミリオンライブをプレイしてみたが、何が面白いのかが分からないくらいで、作業としか感じられなかった(ちなみに現在も継続中)。そこで他のソーシャルゲームはどうだろう? と思い、同じGREEのゲームをやってみたら、インターフェースが若干異なるだけで、やっている事はほぼ同じだった。
 これでは「ユーザーからコイン(小銭)を搾取するだけの作業」と言われても仕方のない内容で、結局はキャラクターやイラストのコンテンツに頼り切ったコレクターズゲームでしかないのである。
 問題はコレクターを対象にしているという部分で、残念ながらゲームの中身で勝負しているワケではないのである。
 私の中では、モバゲーやGREEは既にゲームコンテンツホルダーという意識は全くない。

 ちょっと話の主旨が変化してしまったが、シムシティはやはり偉大だった、という事である。
 ゲームアイディア自体は現実のシミュレートであるから、最初は安易な発想で生まれたのかもしれない。が、結局それを突き詰めてみたらとんでもない面白さと難しさが生まれ、シリーズ毎に進化している…そういう事なのだろうと思う。
 国内のゲームメーカーから、このような展開が生まれるゲームが現れる事を切に願うのみである。

テストプレイで人口が増えない!

昨日、ようやくまとまった時間を作れたため、シムシティ(2013)を数時間やってみた。
 ホライゾン列島のトヨクニ・ストランドというマップという部分は先日の話の通りで、あくまでもテストプレイという感じで始めた。
 資源としては、鉱石(原鉱)、石油(原油)、水(地下水)は非常に豊富で、風は若干弱い感じ。景観はよく、海岸線はリゾート系にする事も可能というマップであるから、プレイは比較的簡単…と言えるはずだ。画像でいうと、5番のマップになる。

 まず、既存の高速道路インター出入口から東西に長く道路を敷設、東地区を住宅および商業地区にし、西地区を工業地区およびインフラ公共施設にした。
 東地区は、明確に住宅地区と商業地区を区別せず、道路の交差点ベースで区切ってそれぞれ需要に応じて交互に配置した。これ、あとで気づいたのだが、中々地価が上がらない問題があるようだ。公園などを入れて地価を上げようといろいろ手を入れてみたが、思った程効果がでない。地価を上げる方法を何か模索しないといけないのかもしれない。

 また、工業地区はかなり一纏めに凝縮したのだが、実はコレには狙いがある。土壌汚染や大気汚染を一ヶ所に集中させ、あまり広範囲に拡散させない為に一纏めにしてみた。
 だが、この考え方自体にも多少問題があり、またそれ以外に私がやらかしたミスにより、この一纏めがよくない方向へ進んでしまった。このミスは後述する。
 この工業地区に配置したものは、工場関係以外では発電所、ゴミ処理場、下水パイプ、給水塔、といった公共施設。発電所はエコを意識して風力発電ではじめてみたのだが、思っていた以上に良好に発電してくれたため、マップ的に風が弱点といいつつも比較的安定した電力が供給できた。
 で、話を私がやらかしたミスに戻す。
 そのミスというのは、配置した公共施設の給水塔。考えれば当たり前の事なのだが、工業地区は土壌汚染が進む為、そこにいくら水源があっても、その水源が汚染されていく。つまり、汚染された水をくみ上げ、市内に送り出すという、実にバカな状況を作ってしまった。
 なので、ある程度の資金が貯まった段階で、給水塔は住宅区画へと移した。

Continue reading…

考える力

99年後に誕生する予定のネコ型ロボット「ドラえもん」。
この「ドラえもん」が優れた技術で作られていても、生物として認められることはありません。
それはなぜですか。理由を答えなさい。
(2013年 麻布中学校入試問題 理科)

 このような問題が麻布中学校の入試問題として出されたようだ。
 しかも選択式の問題でなく記述式の問題として、である。

ニコニコニュース
http://news.nicovideo.jp/watch/nw553360

 この問題の答えを、単純に考えて「ドラえもんはロボットだから」と答えた人は、あまりにも単純であり、当然、この問題の解答とは言えない。
 この問題の趣旨は、間違いなく理論的思考で回答する事にあり、またその想像力、そして発展性のある思考力を問うことにある。
 私はこういう問題が出てくる麻布中学の入試は実に理にかなっていると思う。

 私が学生だった頃、私は勉強が大嫌い…という程ではなく、ただ純粋に学校のテストがキライだった。
 理由は単純。ただの記憶力に頼る出題しかしてこないからである。そこに想像力も思考力も問われない。比較的そうした記憶力とは異なる能力が必要と思われる数学ですら、公式を知っていれば後は計算するのみ、という出題が多く、唯一違っていたのは証明の部分だけだったように思う。
 そうした学生時代のテストに関して、私が他の生徒と明らかに異なる性質を見せた(と当時の担当教師から言われた)のが、現代国語の小論文である。
 小論文は、単純に記憶で何とかなる問題ではなく、そこには少なくとも思考が伴い、場合によっては想像力が必要になる。だから回答も千差万別になりやすく、もちろん回答例は存在するだろうが、多種多様な回答が集まるのだそうだ。
 だが、私の現代国語担当教師は、そんな小論文も「実に似通った教科書通りの回答が多い」と嘆いていた。授業で扱う題材は、教科書の内容と同じ参考書が出回っている事から、みなそれを記憶して回答しているのである。それでは答えが似通うのは当たり前である。
 だが、私はそういう参考書には頼らない為、他と明らかに違う回答をしていたようだ。
 だから私の回答は間違っている事も多々あった。だが、その現代国語の担当教師は、5点満点の問題に対し、その回答に論理的な意味が含まれている場合に限り、間違った私の回答へ3点の点数を付けたりした。
 私は間違っているのに点数が付いている事は間違っている、とその教師にくってかかった事もある。だが、その教師はこう言ったのである。
「この問題の趣旨は、正解を答えるだけではない」
 最初は意味が分からなかった。正解を答えるのがテストであり、それを試しているのだから、正解を答えるだけでない趣旨という意味がわからなかったのである。
「如何にこの問題に対して考えるか? 自分の確固たる意見が言えるか? それがこの問題の趣旨であり、問題によっては答えは一つに限らない。一見間違った回答と見えても、視点を変えれば間違っていない事もある。それが論文だ」
 この教師は、当時中学生だった私にこういう事を言ったのである。
 思えば、私が自分の思考に対して強い意識を持ったのは、この事が原因かもしれない。

Continue reading…

買っても結局はできていない…

 ニコ生配信用の機材はまだ自分でベスト…というものを揃えられていないが、それでも一応配信はできるだけのものを揃えている。
 しかし、実際にはニコ生配信はもう1年以上も手つかずの状態になっている。配信の為の機材パフォーマンスの問題というよりは、私自身のパフォーマンスの問題であり、また自分で配信しようとするコンテンツ側の問題だったりして、今の所テストはしてみたものの、実際に配信できるコンテンツと思ったもので放送できていないというのが実情である。
 で、昨日購入したシムシティ(2013)だったら配信できるか? とちょっと思ったりしている。
 実は私がたまに見る生放送で、実際にシムシティ(2013)を放送している人がいる。
 慣れない操作でプレイしているのだが、その慣れない所含めて共感できるところがあり、改めて生放送というのは、当人の自由意思出構成されているという事を再認識した。
 もともとスタンドアローンでプレイするゲームという位置づけだったシムシティが、今作ではマルチプレイが可能になっていて、それをオンライン放送する…という試みは、とても元々がスタンドアローンゲームとは思えないほど進化し、また画期的な事ではなかろうか、と思うのは私だけだろうか?
 とりあえず、まだ確実に生放送する、という事を決めたワケではないが、シムシティ(2013)なら、まったりプレイができるのではないか、と目算を立てている。
 自分の中でもう少し検討してみて、イケると判断した時点で始めてみようと思う。

 で、シムシティ(2013)の話だが、昨日購入し、早速プレイ…と行きたい所だったが、実際はチュートリアルをプレイし、若干のテストプレイをしてみたところで終えてしまった。
 というか…気がついたら座ったまま寝てたんだ orz
 ま、資格の勉強をメインにしなければならないため、元々そんなに時間をとれるわけではないのだが、何か今の生活に変化を与える為にも、いろんな事をやっていこうと考えている。
 話が逸れた。
 シムシティ(2013)だが、プレイできないものの、とりあえず舞台だけは選んでみた。ホライゾン列島のトヨクニ・ストランドというマップである。
 まだ道路もまともに敷設していない状況なので、ホントにこれからなのだが、このマップに電子機器製造の街を作って行こうと画策している。というのは、このマップは石炭以外の天然資源が眠っており、それでいて海岸線がある事から、工業地帯としての発展と海岸線を利用したリゾート地帯での発展が望める。また地形も平地で構成されている為、土地活用がやりやすいというのもメリットだ。ま、初心者向けのマップってところだろうか。
 このマップ唯一の弱点は、海岸線を要するのに風が弱い事である。公害を発生させず、またコストも比較的安く上げられる風力発電の利用が、全くできないわけではないが発電量には若干期待出来ないところがある。ま、これも実際に設置してみればわかる事である。
 このマップの中でどういう都市計画を立てるか、という所が問題。
 今構想している計画では、外部都市との接続に使われる高速道路インターが海岸線とは真逆にあるため、住宅地はインターからずっと離れて海岸寄りにするつもり。インター付近は外部都市との窓口であるため、ここが渋滞すると外部へ資材を売却する時に困ることになるからだ。
 そしてその住宅地と真逆の位置に配置するのが工業地域であり、その工業地域と隣接させるのが発電所や上下水道施設といったインフラ関係である。そしてマップ中央部には市役所などの公共機関を配置する…多分こんな感じで良いハズである。ああ、インター付近には貿易センターを配置するのは前述した理由から考えられ場一目瞭然である。
 ただ、この計画にはまだ明確にしていない部分がある。それが海岸線の利用である。
 海岸線は景観の面からみてリゾートとして使える側面もありながら、港を設置できる事から工業面でもメリットが多い。船舶による輸送ができるのは大きく、収益に大きく貢献してくれる事を考えると、海岸線の利用はこうした港湾施設を主軸にするケースも多い。
 この海岸線の利用については、街作りが進んでから考えていこうと思っている。このマップの説明に、リゾートと工業で悩む、というような説明があったと思うが、まさにその通りである。

 と、計画は考えているのだが、まだ実施に至っていない。
 こんな事では配信もままならないわけだが、今はそこを解決する事を考えていかねばならない。
 というか…どっちかというと、プレイ内容よりもソッチの方が問題として解決するのが難しいような気もする orz

シムシティ(2013)、結局買っちまった…

 欲望に勝てなかった orz
 欲しい、欲しいとは思っていたのだが、ここ最近金遣いの荒さを改めようと心に誓っていたのだが、どうしても耐えられなくなり、とうとうシムシティ(2013)を購入してしまった。
 購入はElectronic Arts(以下EAと略)の直運営の“Origin”でダウンロード版を購入した。
 しかもデジタルデラックス版である。
 なぜもっと安いバージョンを買わないのか? と言うと、追加特典コードがすべて付いてくるから。ま、最初にEAの限定版を購入し、その後に特典コードが付いてくるアップグレードパスを購入する、という手もあるのだが、合計金額は同じ。なら最初からあってもイイじゃない、という事で全部ありEditionを選択した。
 Steamもそうだが、最近のPCゲームはこのように共通プラットフォームになるケースが増えてきているようである。コピー対策だったり、プレイするPCが固定しないという場合にその効果は絶大と思えるが、同時に中古PC対策にもなる。メーカーからすれば最適な対策なのだろうが、同時に中古ソフトを取り扱うベンダーからすると、職を失いかねない流れである。

 と言うわけで、プレイする前の導入をちょっと書いておく。
 まずEAのサイトからOriginのクライアントプログラムをダウンロードし、インストールする。
 その後Originを起動し、ユーザー登録をするのだが、そこでログインしている状態でOriginストアでシムシティを購入する。この時点でOriginに自動的に登録され、ダウンロード&インストールが進んで行く…というのが、EAのOriginストアで購入する手順。
 もし、EAのOriginストアで購入しない場合は、ダウンロード版の場合はメールでプロダクトキーが送られてくる。そのコードをインストール&ユーザー登録したOrigin上で登録すると、シムシティがダウンロード&インストールできるようになる、という仕組みである。
 パッケージ版でもOriginへの登録は必須らしいので、結局はダウンロードデータがオンライン供給かメディア供給かの違いしかないようである。
 ゲームプログラムのインストールが終われば、あとはそのゲームプログラムを起動すればOriginの存在を意識する事なくログインし、ゲームがプレイ可能になる。もともとシムシティ(2013)はオンライン専用であるため、アクティベーション以外でもオンライン環境は必須である。

 今回のシムシティ(2013)では、前作までのような神業は使えなくなっている。前作までは山をゴッソリ削ったり、海を大々的に埋め立てて陸地を作る…なんて事が容易に可能だったようだが、今作はその手の改変が一切できない。つまり、基本的には今ある地形状態を利用した街作りをするしかないのだが、一つだけ人間業ではできない事が可能になっている。
 それが、その土地に埋蔵している資源が何であるかを知る事ができる、というもの。
 つまり、最初から該当の土地には石油がどのあたりに埋まっているのか、どのあたりに鉱石が眠っているのか等を知ることができる。
 これだけでも十分神業と言えばそれまでなのだが、まぁ、ダウジングでもやってその資源の存在を知る事ができた…ぐらいの妄想と考えれば良いだろうw
 そうした地下資源を見据えて、街作りの初期プランを考える事になる。

Continue reading…

マジでシムシティがやりたくなってきた

 最近、ニコニコ動画でもシムシティ2013の動画ばかり見ている気がする。
 とにかく街が作られていく様が面白く、また実によくシミュレートされているように思えてならない。
 その動画の流れも、熟れた上手い街作りもあれば、いきなり開始10分で破綻するなんてのもあって、それぞれの個性が出ていてとても面白い。街作りの最初はみんながほとんど同じ行程を踏むにもかかわらず、開始5分で違った様子を見せるのである。
 この辺りが人によって絶妙に変化する所は、とても同じゲームをプレイしているとは思えないほどに変化に富んでいる。素晴らしいゲームである。
 そんな中、これはお手本にもなるし、スゴイなと思う動画を見つけた。

 ネオサイタマという架空都市を建設する動画で、その手並みが実に鮮やか。もちろん、全てが上手く進んでいるワケではないが、起きる事態を上手く収束させ、確実に街が大きくなっていく動画である。
 他にも“散財王”と呼ばれる、開始10分で破綻し、借金まみれになるような動画もあるのだが、そちらは反面教師的な見地で見れば、これまた参考になる。

 Civilizationシリーズもそうだが、人によってプレイが全く違ったり、内容が異なるだけでなく最終的な結果までもが千差万別に変わるゲームは、一つとして同じプレイに対する回答がない。その面白さたるや、やった者でなければ分からない面白さがそこにあり、その結果がいつも違った形で残るのである。
 ステトラジーと呼ばれるジャンルのゲームの奥深さはまさにソコにあり、面白さもソコに集約される。
 これらの動画を見て「面白そう」と思ったなら、きっとあなたにもハマる素養があるに違いない。そんな人達にぜひお薦めしたいのがこのジャンルのゲームである。
 ちなみに戦術を駆使して戦闘をゲーム内でしたいならCivilizationシリーズがお薦め。
 変化する状況を楽しみたいならシムシティシリーズがお薦めである。
 私はCivilization Vは購入したが、さて、シムシティ2013はどうしようかね…。

iPhone失速でAndroidの天下

 iPhone5の部品調達が止まり、多くの製造業が影響を受けている。
 シャープもその一つで、先日、その対策の一環として(おそらくその意味もあったと思われる)、シャープは韓国Samsungの資本提供を受け、シャープの液晶をSamsungにより安定的に供給する契約を取り交わした。
 シャープはiPhone5の液晶も供給していて、その仕事がパッタリとなくなってしまったため、向上の稼働率が一気に落ち込んだ。逆にSamsungは非常に好調で、現時点で液晶を使う製品をここまで活発に発売、販売しているメーカーは他にないのではないかと思うほどである。
 そのSamsungから、先日、新型のGALAXYが登場する発表があった。
 GALAXY Sシリーズの第4世代の新型“GALAXY S4”がソレで、フルHD解像度の5型有機ELディスプレイを採用し、Android 4.2.2を搭載しているという。発売時期は今年の第2四半期(4~6月)で、米国を含むグローバル市場での発売を予定しているようだ。

(引用元:CNET Galaxy S4 vs iPhone)

 Android端末とiOS端末を比較するとして、並べるとこんな感じ。
 左端と右から2番目がそれぞれGALAXY S4の黒と白で、左から2番目がHTC Oneで、右端がiPhone5になる。
 こうしてみると、個人的にはHTC Oneがかなり良い感じ。HTC Oneについてはコチラ(ギズモードの記事)を参照してもらうとして、機能的にはGALAXY S4とHTC Oneは結構似ているように思える。ただ、デザイン含めてそれぞれの個性も当然あるわけで、そこら辺は個人の好みによるところかもしれない。
 Android同士の比較はひとまず置いておき、問題はiPhoneである。
 こうやって並べてみると、iPhone5がいかに小さいかという事がよくわかる。大きさとして考えれば、私は今のiPhone5でも十分だと思うのだが、問題はその液晶の表示品質。
 Android両機は、共に5インチでフルHD画質である。Pixel密度からいうとGALAXY 4Sが441ppi、HTC Oneは4.7インチである為、468ppiにもなる。
 それに比べ、iPhone5は4インチ1136×640ドットの326ppiと、気づけばかなり見劣りする結果になっている。Retina(網膜)ディスプレイも、今や他社が圧倒する結果である。
 また、表示品質以外でも、他社はiPhoneと並ぶほどの操作性とそれを超える機能を詰め込んできている。
 AppleはGoogleマップから自社製地図に乗り換えた結果、多大なマイナス点を抱える事になったが、AndroidはもともとGoogle製。地図に関しては抜かりもない。
 つまり、総合点でAppleである必要性が今やなくなってしまった感がある。
 Androidが良いのか、iOSが良いのかという根本的な問題で言えば、私はiOSに慣れている事もあって、結果的にはiPhoneを選択する事になるのだが、そういう所に拘りがないのであれば、もはやiPhoneを選ぶ理由がない、というのが現状のようである。

Continue reading…

セキュリティコードの意味がない…

今の世の中、ネットショッピングでカードを使用している人はかなりの数になるだろうと思う。かくいう私もその一人。
だが、そのネットショップでカードを使う事のリスクが高いという事をほとんどの人は知っていて、それでも最近のセキュリティ対策を信じていて、ネットショッピングの利便性と天秤にかけて、カードを使用する…というのがほとんどの人ではないかと思う。
実際、今のクレジットカードにはセキュリティコードという3桁の数字が別に必要となっていて、オンラインではそのコードの入力を必須としているケースが多い。
このセキュリティコード、普通のクレジット番号と何が違うのだろう? と思う人もいるかもしれないが、ちゃんと意味があるのだ。
実は、各カード会社がオンライン決済の際に使用するこの3桁のセキュリティコードは、基本的にそのカードを利用する決済システムの履歴に残してはいけない、と規約しているのである。
つまり、この3桁の数字はオンライン決済の履歴には一切残らず、カードの照会時にのみに使用してデータ破棄しなければならない、という約束事になっているのである。
オンライン決済システムを利用する業者がカード会社との約束の中でそういうルールになっているのだが、今回、この約束が果たされないままオンライン決済サービスを続けていて問題となった事件が起きた。

それが、メガネブランド“JINS”を展開している株式会社ジェイアイエヌで、同社のオンラインショッピングで平成25年2月6日~3月14日の期間中にクレジットカード決済した顧客のクレジットカード情報12,036件が不正アクセスで漏洩したという。
なお、この事件で漏洩した情報は、クレジットカード情報の、カード番号、カード名義人名、セキュリティ コード、カード有効期限で、正直言ってしまえば、クレジットカードを利用するショッピングを、何の問題もなく利用できる情報が漏洩したのである。
不正アクセスによる漏洩そのものも問題だが、何よりカード会社が約束事としているセキュリティコードを破棄せず、データ履歴として残していた事が何よりの問題であり、今後のカードによるオンラインショッピングに関して禍根を残す可能性も否定できない。

株式会社ジンズ
https://www.jins.com/jp/

今回の事件は、ネットショッピングを利用する人からすると深刻な問題である。
セキュリティコードでデータ漏洩が起きても比較的被害に遭いにくいという事が完全に崩れたという事であり、またこのようにセキュリティコードを破棄していないのがJINSだけではない可能性もある事も想定しなければならない。
つまり、今迄も隠れていただけだが、今後はそのリスクを負ってでもオンラインショッピングを利用するのかどうか、という所で、利用者が減る可能性は十分あるだろう。

私は…多分それでも迷いなく利用する事になる。結局、自宅の周りの店舗では自分を納得させられるだけの品揃えがないというのがその最大の理由であり、こういう時は地方在住者は選択肢が少ない事に変わりはない。
しかし…JINSはこの問題に対し、どういう対処をとるのだろうか?
今後の動向が気になる所である。

NAMCO Sound Playerで気分はレトロDJ

 Namcoが変なアプリを出してきた。
 変な…というと語弊があるかもしれないが、分からない人からするとそもそも何を目的としたアプリかもわからないくらい、非常にニッチで、非常に無意味で、非常に役に立たないアプリである。
 しかし、知っている人でしかもツボに嵌まる人からすると、非常に個性的で、非常にセンシティブで、非常にエキサイティングなアプリなのである。
 その名も“NAMCO Sound Player”という、楽器アプリである。
 楽器アプリ…という名称が正しいかどうか…まずはその真意を理解してもらうために、PVを満て欲しい。

 この動画に説明文が表示されているが、分かる人からすると聞いているだけで分かると思う。往年のNamcoゲームのBGMとSE(効果音)を収録した、サンプリング楽器なのである。
 コレ、何が楽しいの? と思った人は、おそらくどんな説明をしても理解してもらえないだろう。感性的な問題であり、最初のインスピレーションで理解に繋がらない人は、多分類似でありながらも別の刺激でインスピレーションを受けない限り、理解はできないと思う。
 ただパッドに割り当てられたBGMを鳴らし、好きなタイミングでSEのパッドを叩いて効果音を出す…それだけなのである。
 でも分かる人からすると、それが楽しい。特に上手くBGMがつながった時や、BGMのリズムに合わせたかのような効果音のタイミングとのマッチングが綺麗に収まったときに、想像を超えるざわめき感を感じる事ができる。
 これは、楽器で複数人でセッションをしている時に綺麗に演奏出来た時の感動に近い。
 ただ、普通の楽器演奏と違うのは、対象となる音源が古き良き時代のゲーム音楽であり、懐古趣味に彩られた電子楽器演奏だという事である。

 1980年代のNamcoゲームが好きな人なら分かるかも知れない。
 さらにそれでいてサウンドマニアならこの感覚は絶対に分かるだろう。
 そういう人にはお勧めのアプリである。

PS VITAを救うSOUL SACRIFICEは初週11.4万本

 Conceptの稲船氏がコンセプターとして企画に参加していたPS VITA版“SOUL SACRIFICE”だが、初週の動向はダブルパック版と通常版合わせて11.4万本だった。
 ここ最近のゲーム販売本数としては上々の数字かもしれないが、私が考えていたよりは少ないのかな、と思わなくもない。
 “SOUL SACRIFICE”は、そのデザイン設計からして日本だけを対象としたタイトルでない事を考えると、この数字はあくまでも国内の初週の数字でしかなく、今後これがどれだけの数字に膨れあがっていくのかが気になるところだが、問題は、国内の、それもゲーマーと呼ばれる人達の反応で11.4万本だったという事実が、どういう意味を持つのか? という事を考えてみたい。

 稲船氏は自分の肩書きを「コンセプター」としている。
 これは企画のコンセプトを最後まで貫き通す存在という意味がある、とどこかのインタビュー記事で読んだのだが、この立ち位置は以前同じような職種についていた私からすると実に大切な部分だと思う。そういう意味で言えば、稲船氏が「コンセプター」という肩書きを持つ事は必要な事であり、まさしく適した表現だと思う。
 実際にゲームを制作していくと、それぞれの役割や技術で、最初に考えていた方向と異なったベクトルを持つ事がある。それが一番最初のコンセプトと同じ方向を向いているならそれでよいのだが、往々にしてベクトルはズレていく。このズレをなくすのが「コンセプター」の役目であり、ズレをズレとしてでなく、加速の為の勢い(もしくは適宜に合わせた制動力)に変化させるのが「コンセプター」の仕事である。
 ほとんどのゲーム制作現場では、このような役目を担うのはプロデューサーだったりディレクターだったりするのだが、明確な棲み分けというものがないため、結局そこで迷走する事になる。
 おそらく今、ほとんどのゲーム制作現場ではこの迷走が原因で良作が頓挫した経験を持つのではないかと思う。
 稲船氏はそこを明確に指摘し、だから「コンセプター」として未知の領域へと切り込んでいったのだと思う。
 そして打ち出したのが“SOUL SACRIFICE”である。
 その“SOUL SACRIFICE”の結果が11.4万本。
 ここ最近の他ソフトの動向や、PS VITAの普及台数から考えれば、貢献している方だとは思う。
 ダークソウルなどのダークファンタジーがロングラン作品になる今の時代、このテーマを取り上げた事自体にコンセプターたる稲船氏の目の良さが光っていると思う。というより、海外を視野に入れて検討すると、このような流れになったのかもしれないが、それを受け入れ、作品の方向性を選択し、コンセプトに織り込んだ事はさすがというべきか。

Continue reading…

Webカメラ購入

 昨日、オーディオインターフェースの記事を書いたが、その際にとても良いアイディアを戴いたため、Webカメラの必要性を強く感じてしまった。
 いつもならAmazon.co.jpでポチる所だが、あまりにも必要性を強く感じたため、早速仕事帰りに近所の量販店に行き、Webカメラを仕入れてきた。

 ELECOM製の200万画素のWebカメラで、一応イヤホンマイク付きとの事だが、当然私はこの付属イヤホンを使うつもりはない。
 ちなみに付属ソフトも使うつもりがないのだが、それは後述する。
 このWebカメラ、量販店のちょっとのポイント併用で2,000円で仕入れてきた。ホントはもっと安いWebカメラもあったのだが、そちらはプラスチックレンズ採用で映りが良くないと考え、ちょっとでも映りを良くしようという目的からガラスレンズのものを選んでみた。

 で、早速PCに接続。
 ドライバーレスで認識し、常駐させているSkypeにまず反応した。つまり、この時点でSkypeで利用する事がもう完了したという事。
 …もっと接続に難があると思ったのだが、実に簡単に接続が完了した。
 とりあえず動作確認は意識せずに完了し、次にどこに設置するか? という事を考えたのだが…正直、顔を映してどうこうしようとは思っていない。どちらかというと手元を表示して見せる必要がある為、このWebカメラをキーボードの直上あたりに設置しなければならない。
 ところが、このWebカメラ、基本的に液晶モニタの上部に設置するスタンド形状の為、私の希望位置になかなか取り付けられない。というか…カッチリはさめない仕様なのかもしれないが、何とかクリップを使って固定してみた。が…ちょっと不安定な感じである。ホントにこんな緩い固定の仕方しかできないものなのだろうか?

Continue reading…