アイドルマスター LIVE in SLOT!

 THE IDOLM@STERが人気なのはご存じの通り。
 オリジナルのゲームもそうだが、最近ではソーシャルゲームのシンデレラガールズも台頭してきて、アイマスの幅はさらに広がり続けている。
 売れるコンテンツというのは、その横展開がものすごく広くなる。
 ガンダムなどは良い例で、アニメから小説、コミックス、電子的ゲーム、カードゲーム、プラモデル等々、挙げればキリがない。
 アイマスも、ガンダムまでは行かないにしても、既にその横展開の幅の広さは立派な巨大コンテンツ並と言える。
 そしてそのアイマスがついにコッチの方面に進出する事になった。

「プロデューサーさん! スロットですよ、スロット!」
 こんな春香の声が聞こえてきそうな感じである。

 しかし…トップアイドルに導くパチスロって…どんなだ?w
 パチスロの世界のコンテンツの広がり速度は、もう加速度的であり、際限がない。
 それこそ、そんなタイトルでも売れるのか? と思えるくらいにいろんなタイトルが発売され、そして短命で消えていく。
 ある意味スロット本体を発売したはいいが、ロイヤリティを払って大損した…なんてタイトルも多いのではないかと思う。
 その中にあって、アイマスというコンテンツの場合、損害が出る…という事はまずないだろうから、業者としては安全牌的コンテンツとは思う。
 5月13日にニコニコ生放送で正式発表され、5月23日にデビュー記念ファンイベントを開催するようだ。
 今後の展開を期待しよう。

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武上

18歳の時、人生の最大の選択ミスをしてしまい、いきついた場所として山梨県人となる。 その後、建設業に身を投じ、資格をいくつか取得するものの、結局自分の性格と合わない事を理由に上京。 上京後、世間で話題になりつつあったアニメ・ゲームを主体とする業界の人間となり、デジタルコンテンツ業界を含む数々の著名人と同じ土俵でマルチメディアな仕事をするに至る。 一見華やかなメディアの世界の、その闇の深さたるやハンパない事こそ世間に何となく知られてはいるが、業界人しか知らないその氷山の全体像を十分すぎるほど目の当たりにした後、家庭の事情で再び甲州へと帰還。 しかし、この帰還も人生の選択ミスだったかもしれないなぁ…と今では思うものの、時既に遅し。 今は地元の製造業を営む会社の総務・品質保証という地味ではあるものの堅実な職につき、いつか再びやってくるだろう夢の実現を信じて隠者的生活を送っている…ハズだったのだが、またしても周囲の事情で運命は波乱の様相を見せ始めた。 私の人生は一体どの方向を向いているというのだろうか? ちなみに筆者はPCとの付き合いはかなり長いと思っている。 古くはPC-8801 mk2 SR、X1 Turbo、X68000、FM-Towns、PC-9801シリーズ(互換機含む)、PowerMAC 9500等をリアルタイムで使い、その後は、Windows PCの自作機を中心に現在に続いている。 デジタルガジェットに関しては興味もある事から、その時代の時々において、いろいろ使ったり調べたりして、専門家ほどではないが知識は蓄えてきたと思っている。 そうした経験を元に、今の時代へ情報発信させてもらっている。少々くどい言い回しが多いかも知れないが、お付き合いいただけるとありがたい。 連絡先:takegami@angel-halo.com (@を小文字にしてください)

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4 Responses

  1. 関西の人 より:

    まさか、日記ねたにするとは…。
    これで、武上さんも、スロデビューですねっ☆ミ

  2. 武上 より:

    私はスロットはやらないな。
    そもそも、面白いと思わないし。
    パチンコもそうだけど、面白いと思わないからやってて飽きる。だからやらないし、できない。
    これが従来パターン。
    まぁ…こういうコンテンツモノでどんな動画が展開するのかは見てみたいとは思うけどね。

  3. ruser より:

    短期で次々に発表される背後には、使い捨てされた開発者の屍が累々と積み重なっているそうな。
    絵師は仕事が出来て良いらしいが、IT業界では鬼門ですわ。
    それはそれとして、少し昔じゃパチスロ業界とアイドルなんて組合わせ、考えられなかったのに、金になる事には貪欲ですなー。
    ビジネスとしては成功なんだろうけど…。
    う、羨ましくなんてないんだからねっ!

  4. 武上 より:

    時勢に乗ったビジネスなんで、流行廃りで新機種が次々生まれていく…こういう流れは、パチンコやスロットの業界に限らないでしょう。
    それこそ、アイドルもそうだろうし、イラスト描きもそうだろうし。
    場合によってはお笑い芸人だって同じでしょう。
    結局は一過性のコンテンツをどうやって長期展開できるか? という事。長期にできないなら次々と新しいものを投入する…というのが、今のコンテンツ消費経済なのではないかと思います。
    そこに二次元だとか三次元だとかの違いは、もうないでしょう。

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