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Yearly Archive: 2012

ハードディスクの未来

 最近のPCの高速化でもっとも高速化が進んだのは間違いなくCPUをはじめとした半導体だろうと思う。
 半導体の中で速度が今一つ上がらないのはメモリ関係だが、メモリに関して言えば速度もそうだがそれ以上に不揮発性メモリが話題に上るケースも多く、先日のエルピーダの発表が上手くいけば2015年くらいには不揮発性メモリが民生に降りてくるのではないかと思う。
 メモリの問題よりも顕著に言われているのが、速度が上がらないハードディスクドライブ(以下HDDと略)である。
 現在のHDDの速度はデータ記録密度と関係はあるものの、概ね7,200rpmでの回転が主流で、それにデータ記録密度が絡んだ数値となる。数年前には10,000rpmや15,000rpmのドライブもあったが、現在では主流とは言えない。
 これらHDDの速度が上がらない所に登場したのがSSD(NAND型フラッシュメモリ)だが、これには書き換え回数の問題があり、現在では随分と改善されたとは言え、未だに問題となる部分である。
 これらの技術ではこの先さらに高速化するニーズに応えるにはそろそろ限界が来る。
 大容量と高速化。
 この2点を達成する技術として研究が進められている技術の一つに“磁気の代わりにレーザーの熱を使ってデータを保存する”技術がある。

 この技術は欧州とアジアの研究者からなる開発チームが研究しているもので、レーザーを使って2種類の素材の極性を変える事で0と1の記録を高速に可能にするという。

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ATOK 30周年記念

 今年、ATOKは30周年を迎える。
 PCをそこそこ知っている人からするとATOKを知らない人はもう少ないんじゃないかと思うが、そもそもPCに詳しくない人からすると日本語変換プログラムなんて聞いてもわからないだろうから、ATOKを知らないなんて人もまだまだいるかもしれない。
 ものすごくざっくり説明すると、PCに搭載されているOS“Windows”を扱う上で、日本語という2バイト(全角)文字を扱うには、日本語変換プログラムが必要となる。基本的にはMicrosoftが用意している“MS-IME”を使用するわけだが、コイツが最近はそれなりに賢くはなったが昔からあまり頭の良くない変換しかしなかった。
 このWindowsよりずっと前のMS-DOS時代から、この日本語変換という部分は永遠とも言える命題であって、それに取り組んできたのがATOKの開発元であるジャストシステムである。
 元々ジャストシステムは日本語を扱うワープロソフトである“一太郎”を開発・販売している会社だが、その一太郎に搭載されている日本語変換プログラムがATOKである。
 このATOKとMS-IMEの日本語変換における頭の良さの違いは、それこそ体験しなくても分かるレベルだが、最近は前述したようにMS-IMEも随分と進化したおかげで、MS-IMEを使用していても単語の登録の仕方次第ではそこそこ使えるものになる。
 しかし、一度でもATOKを体験したならば、その使い勝手の違いからATOKを使いたいと思うようになるだろう。それこそ、PCで長文を打つ事が多い人ならばなおのことである。

 そんなATOKも今年で30周年。つまり、30年もMicrosoftのシステムと戦い続けてきたのである。

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Niconico Live Encoder

 ニコニコ生放送の公式配信ソフト“Niconico Live Encoder”が公開された。
 高画質配信が出来ると言われている、SplitmediaLabs, Ltd.が提供する高機能ライブ配信ソフト“XSplit”のエンジンをベースに開発されており、ニコニコ生放送専用にチューニングされている所が本ソフトの最大のポイントである。
 最近めっきり生放送していない私だが、実際に使用しているソフトは“Xsplit”で、それにHDMIキャプチャボードの映像をアマレコTVでキャプチャしたものを転送して放送している。
 今回のNiconico Live Encoderは、アマレコTVなしでいきなりキャプチャボードの映像を取り込む事が出来、同時起動ソフトの数を減らせるというメリットがある反面、私のような環境ではちょっと困った事も起きてしまう特徴がある。
 というのは、私の環境ではモニターが1台であるため、いつもはアマレコTVで取り込んだ画像上でプレイし、そのままその映像をXsplitに転送して配信という手段を執っているのだが、Niconico Live EncoderではアマレコTVとキャプチャボードの映像を取り合ってしまい、Niconico Live Encoderを起動した後ではアマレコTVが立ち上がらないため、結局プレイするためには別のモニターが必要になるのである。
 つまり、PS3用のモニターを別に持っていれば、プレイはそちらを見ながら、PCのモニターはNiconico Live Encoderやブラウザを表示して実際の放送を確認する、という事が可能になるが、モニター1台ではプレイする画面が小さすぎて使用に耐えないという事である。
 今の私の環境ではどうにもならない問題であるため、PS3用モニターを別に用意するしか方法がない。
 生放送するなら、従来の方法を採るしかない。

 問題は他にもある。
 キャプチャボードのキャプチャエリアを指定するのだが、その設定が保存されないため、起動する度にDirect Showの設定を変えてやらねばならない。
 これは私の環境だけの問題なのだろうか?
 まだ出始めという事もあって、いろいろ不具合もありそうだ。
 だが、公式から配信ソフトが公開された、という事に意味があるのであり、これからツールがよりよく使いやすいようになっていけば、公式ソフトのみで不自由なく生放送が出来る時代がやってくるのかもしれない。
 あと、このNiconico Live Encoderはクロマキー合成が出来たりと思った以上に凝った事が出来る。もちろんピクチャーインピクチャーなども可能で、公式ソフトながらよく考えられたソフトである。

 あとはさらなる利便性と安定化が求められるところだが、それも時間の問題だろうと思われる。ニコニコ生放送人口を考えれば、そう時間はかからないはずだ。

往年の名機もミラーレス

 オリンパスのOMシリーズは、1973年に発売した銀塩一眼レフカメラ“OM-1”(当初はM-1と言った。1972年に発売)から始まり、その後も“OM-2”や“OM10”と続いて1994年に発売された“OM-3Ti”に至るまで生産されたシリーズの名称であり、ある意味、オリンパスカメラの顔の一つである。
 そのOMシリーズも時代の流れの中で、とうとうミラーレスの仲間入りをする事となった。
 それが“OM-D E-M5”である。

 本機は小型軽量をウリに本体ボディはマグネシウムで作られており、フォーサーズ機である“E-5”と同等の防塵防滴性を持たせる事で、よりアグレッシブなモデルとして作られている。
 価格帯はオリンパスのミラーレス機の走りである“PEN”シリーズより少し上のランクであり、ある意味ハイエンドのミラーレス機という位置づけになっている。
 センサーは有効1,605万画素の新Live MOSセンサーで“OLYMPUS PEN E-P3”に比べて画素数は向上している。しかし、高感度ノイズは約1段分低減しているため、この辺りをどう考えるかでユーザーの好みが分かれる所。
 だが、ボディ内手ブレ補正は世界初の5軸補正に対応している。
 これまではピッチングとヨーイングの2軸補正だったのが、“OM-D E-M5”では新たに縦・横シフト、ローリング(光軸回転)ブレの補正が可能となった。
 このほか、さらに進化した機能も多数含まれている。いくら高感度ノイズが従来機より約1段分低減したとはいえ、この辺りはハイエンドという言葉に偽りはないのではないかと思う。

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なんかこう…聴き慣れてくるとねぇ…

 私はPCの音をDr.DAC2というUSB DAC&ヘッドホンアンプで聴いている。
 PCからUSBで外付けのSound Blasterに音声を出力し、そこから光デジタルでDr.DAC2に入力しているため、Dr.DAC2のUSB DAC部分は使用していない事になるのだが、ノーマルの音から格段に良い音になっているという事は聴いた直後にも感じたし、今でもPCからのノーマルの音を聞くとその違いがハッキリわかる。
 だが…ずっとDr.DAC2の音を聞いていると、それにも結局は慣れてきて、良い音だと理解していても、何か物足りなくなってくる。
 まぁ、これが慣れというものであって、どんなに良いものを手に入れようが、結局は慣れてしまってそのありがたみを忘れてしまうのが人間なのかもしれない…とちょっと哲学してみたりする。
 まぁ哲学するのはどうでもいいとして、この空洞化した心のスキマを埋める方法はないものか? とDr.DAC2以外のヘッドホンアンプをAmazon.co.jpで探していたら…何か、Dr.DAC2 DX(後継機)のTop Editionなる製品があるではないかっ!(右サイドバー参照)
 調べて見ると、新日本無線製のオペアンプの“MUSES8920”と独ビシェイ製コンデンサの“Roederstein EK Series Aluminum Capacitor”を採用したモデルの様子。
 Dr.DAC2はオペアンプ部はソケットによる実装なので交換する事ができるのだが、コンデンサは当然交換できるようには出来ていない。まぁ…時々ハードウェアに知識のある一部のマニアはコンデンサのハンダを溶かして引き抜き、高品位コンデンサと交換する人もいるのだが、そういう人でないかぎりはコンデンサは交換しないため、こうしたTop Editionにも意味はあるだろう。
 …うーん、ちょっと欲しいかもしれない(爆)

 ただ、私の場合は今手持ちのDr.DAC2のオペアンプを交換するという手で今より高品位サウンドを手に入れる事はできる。
 今注目しているのは、新日本無線のハイエンドオペアンプであるMUSES 01である。

 このオペアンプは1個3,500円もするハイエンドオペアンプで、空間再現率はバツグンという評判の逸品。コイツに交換するだけで、おそらく今よりはさらに上の領域へと突入できるだろうと思われる。
 問題は…私の場合は交換する数が1個では済まないところ。全部で5箇所交換する所があるのだが、最低でも3つ交換しないとどうも変えた気がしない。ま、私のこだわり故の問題なのだが。

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最近眠い…

 春眠暁を覚えず。
 こういう言葉がある。確かに暦上は春なのだが、寒さは今が絶頂期であるため、まだ春眠などといえる状況ではないハズなのだが、なぜか最近眠いのである。
 やはり昨年購入したデスクチェアが原因なのか、だいたい目が覚めるとPC前に座ったまま…。
 ファンヒーターはタイマーで止まっているから、大体寒い中で目覚める事になる。

 なぜこんなに眠いのだろう?
 睡眠不足か?
 いや、既にいつもの私ならあり得ないほどの睡眠時間を確保している。
 寝てばっかりいるから、やりたい事の2割くらいしかできないワケで、8割は寝ている時間と言える。
 では眠い原因は何なのだろうか?

 …最近、劇的に変化したといえば、考え事が多くなったという事。
 自分の事もいろいろと考えるが、そちらはもう結論が出ていることが多いワケで、世間ではそれを多分“悩み”という。こちらは悩んでいるだけなので、後回し。
 他に考えることというのが、先日の“過ぎたる宝”の事。今はほとんどこの事で考えることが多くなっている。
 自分の判断や手腕で“過ぎたる宝”を珠玉にするか、それともダメにしてしまうかが決まる部分があるので、どうしても慎重にならざるを得ない。
 …今までこんな事考えるまでもなかった事だが、今回ばかりは慎重に慎重を重ねて躓いている感じがしてならないのである。
 悩みすぎなんだろうか?

 まぁ、理由は何であれ、眠い事この上ない。
 ネット上で私にあまり出くわさなくなったのは何故だ? とか思っている人は、今の私がこんな状態だという事を知って戴きたい。
 ま、今回の内容は定時連絡みたいなもんですな。
 とりあえず「生きてる事には違いない」とだけ言っておきましょうか(爆)

気がつけば一番操作しやすいゲームが…

 ここ最近、コンシューマソフトをたくさん購入したという事もあって、遊べるゲームが積み上げ状態になっている。時間もロクにとれないクセにソフトばっかり買うものだから、ちょっとだけ遊んでそのまま放置というものが少なくない。
 というワケで2月以降はちょっと消化期間に当てないとダメだなと思いつつ、先日購入したソウルキャリバーV(以下SCVと略)をプレイしていたのだが…どうも操作がおぼつかない。
 対戦格闘ゲームの操作方法は私の中ではレバーで複雑な入力をしてボタンでタイミングを取るみたいな感じなのだが、特に最近のナムコ系ゲームはレバー操作にあまり複雑なものがなく、どちらかというと単純なレバー操作とボタンの組み合わせで技が出るようになっている。単純な操作だから本来なら技が簡単に出なければならないのだが…何故か出にくい。
 そんな感じなのでSCVのオフライントレーニングモードでいろいろやってみるが、思った程技が出ない事にちょっと焦りを感じ始めたのだが、何度やってもあまり上手くいかない。逆に操作を分からないままガチャガチャとレバー操作している時の方が上手くいく事が多く…なんかダメダメな感じを目の当たりにしていたりする。
 で、そこで気がついた。
 どうも気がつけば一番操作しやすいゲームがアーマードコアV(以下ACVと略)になっていたという事実である(爆)
 もっとも操作難易度の高いと思わしきACVの方が、操作としては簡単と思えてきている時点で、私が相当変わったのだという事実にぶつかったのである。
 …慣れとは恐ろしいものである orz

 で、そのACVだが、操作がしやすくなったといってもゲームそのものが上手くなったワケではない。ゲーム難度と操作のしやすさは全く別物である。
 ストーリーミッションは相変わらず一人では進められないため、知人と一緒に進めていたりするのだが、一人の時はガレージでエンブレム触ったりアセンブルで構成を変えてみたりして遊んでいたりする。

 これが今のメインACだが…右肩と左脚にトレードマークのEMERGENCY Markがっ!
 このEMERGENCY Markは知人が練習にと作ってくれたモノ。
 ちなみに胸の所と左肩に付いている天使のマーク(見えにくいが)は私が作ったものだ。
 チーム名“Angel Halo”だから、コレでいいのである。

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86とBRZとNSXと

 先日トヨタからFT-86の市販車である86(ハチロク)が発表されたが、スバルからもBRZが正式発表された。
 前に私は「中身は違うのか」的な事も書いたが、その後よく調べて見たら、もう中身は全くといっていいほど同じだった。
 ま、トヨタとスバルだから、過去ならいざしらず今は同じと考えるべき事なのかもしれない。
 なのでBRZは外装を除いて86と同じと言える。
 販売される違いとしてグレードと構成が異なる為、この辺りは86をチョイスするのか、BRZをチョイスするのかは個人の好みの問題だけと言えるだろう。
 個人的な話をするなら、スバルの方がいいかな…とか思ってしまいがちだが、タコメーターのホワイトパネルは86にしかないポイントなので、そこで見ると86もいいかも。
 …結局、そんな好みの問題で見ても何ら問題のない違いというのが、86とBRZである。
 2Lのスポーツ車の登場という事で、OEMではあるもののトヨタとスバルからこのジャンルの車が出た事を他メーカーはどう見ているのだろうか?
 HONDAや日産、マツダ、三菱が、トヨタとスバルに触発されて同クラスのスポーツタイプを発売してくれれば、車もまた面白くなってくるなと思えるのだが、今の所聞こえてくるのはマツダの次期ロードスターの噂とHONDAの次世代BEATの噂ぐらいのもので、それらもハッキリしたものではない。
 せっかく、トヨタとスバルがこのジャンルに手を入れ始めたのだから、個人的にはHONDAにS2000を再販、もしくは現状の環境に合わせたリファイン版を出して欲しいと思ったりする。環境面で見てもS2000はそんなに悪い車ではなかったと思うし、今出ても違和感のない車だと思う。
 それにマツダだってRX-8に採用したエンジンを載せたRX-7をリファイン版として出すという手もあると思う。あのデザインは今出してもイマドキから大きく外れていないと思う。

 と、車そのものの魅力を訴求する動きが出てきてくれれば、日本車だってフェラーリやランボルギーニにはなれなくても、一定のブランド化はできるように思う。
 そういうブランド化とはちょっと違うかもしれないが、大きく影響しそうな車がコレ。

 新しいNSXである。これはデトロイトモーターショーでワールドプレミアされたNSXコンセプトではあるが、市販ベースの車を日本で発売するのに3年+α待って欲しいと本田技研工業 代表取締役社長 伊東孝紳氏は言っている。ま、一般人に手の届く車ではないが。
 でもこういうNSXのような車が出てこない事には、夢も希望もあったものではない。
 こういう車からフィードバックされた技術とデザインが、手の届く普及価格帯の車へと降りてくる事を考えれば、NSXの登場は喜ばしい以外の何物でもないと思う。

 86とBRZが登場したことで、手の届くスポーツタイプが登場した事は喜ばしいが、この波に他社も相乗りして業界を牽引してほしいものである。
 手の届かないコンセプトカーの登場とライバル車の登場。状況は整ったのだから。

ソウルキャリバーV、プレイ開始

 アーマードコアV(以下ACVと略)をプレイ中ではあるものの、ソウルキャリバーV(以下SCVと略)も届いたのでSCVをプレイ開始した。
 SCVは当初より公式で今までのメインキャラであるソフィーティアが登場しない事が明言されていたため、必然的に私のメインキャラも別のキャラクターになる事が決まっていた。
 せめてソフィーティアの妹であるカサンドラがいてくれればそちらをメインにする事もできたのだが、そのカサンドラも今回は不参戦という事で、私の注目はどうしてもソフィーティアの娘であるピュラに集まっていた。

 キャラクタースタイルはソフィーティアに酷似しているようなので私からすると使いやすいだろうとは思うのだが、まだピュラ単体でのプレイはしていない。
 SCVはまずソフィーティアの息子であるパトロクロスの話がメインストーリーとして存在しているようで、ストーリーモードをプレイし始めるとパトロクロスを使用する事になる。
 このパトロクロス、キャラクターとして使いやすいと感じる人もいるかもしれないが、個人的には使いやすいんだか使いにくいんだかよくわからない特性のキャラ。
 一定のストーリーが進んだ後のパトロクロスは、居合いのように剣を常に抜き身にしていないため、なんだかSC4の雪華のような感覚がある。もっとも、雪華よりはずっとタイトなキャラであるため、慣れる前にストーリーモードだけを進めているとパトロクロスの変化に自分がついて行けてない感じがした。ま、上手い人ならそんな事も感じずにストーリーモードが終わるのだろうが…。

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86(ハチロク)正式発表

 トヨタが発売を予定していた小型FRスポーツ“86(ハチロク)”が正式発表された。
 発売は4月6日からで、価格は1,990,000円~3,050,000円。
 199万円というと随分と安いイメージがあるが、ズバリ199万円はグレードが“RC”となり競技のベース車輌という位置づけとなり、ノンオーディオ&ノンエアコン、6速MTのみというグレードになる。その為、一般の人が購入するだろうグレードでの最安値は“G”モデルの6速MTモデルの241万円という事になるだろう。

 以前から言われているように、このハチロクは2009年の東京モーターショーで公開されたFT-86 Conceptのプロダクションモデルとなる。
 4,240×1,775×1,300mm(全長×全幅×全高)のボディーに2+2のシートレイアウトを採用し、搭載されるエンジンはスバル(富士重工業)製の水平対向4気筒2.0Lユニットをベースにトヨタの直噴技術“D-4S”を組み合わせたものを使用している。そこから生み出されるのは最高出力147kW(200PS)/7,000rpm、最大トルク205Nm(20.9kgm)/6,400~6,600rpmというパワーで、このユニットを460mmという“超低重心”にマウントしている。
 タコメーターを見る限り、レッドゾーンは7,400rpmからとなっている。NAならではの高回転型ユニット…というにはちょっとレッドゾーン回転数が低い位置かな…と感じるのは、私がHONDA派だからかもしれない。

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ACVのデカールとエンブレム

 PS3版のアーマードコア5(以下ACVと略)だが、発売後ほぼ毎日プレイしている。
 まぁ、時にはオーダーミッションを1戦のみ、という日もあったが、少なくともアーマードコア for Answer(以下fAと略)ではこんな事はなかった。fAはその展開速度に付いていけず、プレイを本格的に開始したのは購入後数ヶ月過ぎてからの話だった。
 しかしACVはプレイ速度そのものはfAよりずっとプレイしやすい感じ。ま、これは人によるのかもしれないが。

 fAでもそうだが、この手のゲームの楽しみ方の一つが、オリジナル機体を作ることにある。
 パーツの組み合わせだから完全にオリジナルの機体が作れるというワケではないのだが、その厳選されたパーツで作り上げた1機に、自分で作成したデカールを貼り付ける事で1機しか存在しないACを作る事が出来る。
 デカールは好きな画像を転写して作る…というワケではなく、既存のデカールパーツの組み合わせで作るのだが、ACVではデカールイメージ1枚に128枚のレイヤーを重ねる事ができるようになったため格段に表現力が増したといえ、さらにエンブレムでは不可能だが、デカールの場合は10枚のデカールイメージを重ねる事もできるため、これを上手く利用すればデカールに関してのみ1280枚のレイヤーを重ねる事ができるのである。
 エンブレムとデカールの違いはというと、エンブレムは個人もしくはチームで単一で登録できるものであり、デカールは機体の1パーツに貼り付ける事ができるものである。ちなみに個人エンブレムをそのまま機体に貼り付ける事もできるが、そうした登録エンブレム以外に、別で用意したデカールを機体1部位に貼り付ける事でさらにオリジナリティのあるACを作る事が出来る、というワケである。
 もちろん、私もチーム“Angel Halo”のエンブレムを作ったが、世の中にはスゴイ人もいるもので、こんなエンブレムを作った人がいるのである。

 よくみると機体の脚部に貼り付けられたデカールは…あの初音ミクではないかっ!
 これ、○とか□とか△とかそういう規定で準備されたパーツで作られているとは思えない凄さである。
 ACVのプレイヤーなら、この凄さがハンパではない事はすぐに分かるだろう。

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硬度試験やってきた

 今日、仕事で工業試験場なる所に行ってきた。
 この工業試験場そのものは前にも何度か行った事があるのだが、工業試験場で実際に試験をしたのは初めて。
 今日の試験は材質検査などでは基本的な部類に入る“硬さ”の試験で、これは会社で生産している部品に焼き入れした後、図面に適合している硬度が実際に得られているのかを調べなければならない為である。
 硬度の検査方法や単位はいろいろあるのだが、このテスト押し込み硬さで計測しHRという“ロックウェル硬さ”での単位を使用したもの。その中でもスケールを120°ダイアモンド
円錐圧子を使用しているため、最終的な単位はHRCというものになる。
 …誰だ? HRCはホンダレーシングの事だろ?とか言うヤツは(爆)

 工業試験場に置いてある機器は実に操作が簡単。
 スケール先端を測りたい試料に装置が許容するまで押し込むだけ。あとは計測器が勝手に荷重をかけテストする。

 円筒形のものなので、4点計測してバラツキを調べる。もちろん反対側もである。
 何故こんなポイントをたくさん計測するかというと、焼き入れというものそのものにバラツキが出るからである。
 金属を焼き入れしても、部分的に温度がちゃんと行き渡っている所と、行き渡り方が足りない所もあったり、逆に行きすぎな所もあったりする。
 それだけで金属の硬度が変わってしまうのだから、焼き入れという行程は相当に難しいと言わざるを得ない。問題なのは、焼き入れというものがそういうものだという事を知らない設計者たちが多い事で、図面に謳っている硬度そのものが現時点の設備では不可能…なんて事が往々にしてある事である。
 今回の部品に関して言えば、そういうトライ&エラーを繰り返していて、設計者達との話し合いの上で進行しているようなので問題はない。

 今回のテスト、私も初めてやったのだが、8点計測するのに約5分かかった。
 1点あたり30秒あたりだろうか?
 1点だけ計測する分には「速いなぁ」と思ったのだが、試料を8個計測するとなると単純計算でも40分かかる事になる。
 まぁ…仕事だからいいんだけどさ…。

 今回の計測ではロックウェル硬さによる計測だが、全世界的に言えばピッカース硬さによる計測が一般的なようである。違いは…しらない(爆) 調べるしかないね。
 この仕事をするようになってから、調べなきゃならない事が増大している。工業というのはホント奥が深いものである。