3月8日に、KONAMIから最近珍しいPS3/Xbox360用ソフトが発売される。
蒼の英雄-Birds of Steel-と名付けられたそのタイトルは、第二次世界大戦の空の戦いをモチーフにしたコンバットフライトシミュレータである。
フライトシミュレータというジャンルすら、最近聞かなくなってしまったが、これほどストイックな作品はない、と私は思っている。
最近欧米ではFPSが人気だが、FPSなんかよりもずっとその世界をリアルに体験できるハズだし、さらに比較するならドライブシミュレータよりもその世界はストイックだ。
ドライブシミュレータはハンドルコントローラーで道路を走る事になるが、それはあくまでも平面上の事。もちろん、そこに横Gや慣性が働くため、平面といえどもその挙動がリアルであればシミュレータ然とするのは当たり前。しかしフライトシミュレータは、その動きがまるっきり3Dであり、360°の空間を自由に飛べる反面、自分の高度、位置、向き、速度などをちゃんと把握していなければ地面に激突という、ドライブシミュレータの道路横の壁に激突するクラッシュよりも遙かに把握しづらいアクシデントが起きる。
問題なのは、視覚でそれら高度、位置、向き、速度を把握し、そこから生まれる慣性をコントロールするという、上手く操作できる事そのものが楽しいという、根本の面白さを味わえるのがフライトシミュレータである。
この蒼の英雄-Birds of Steel-は、さらにそこに戦闘という要素が加わる。つまり、上手く操作しなければならない上に敵がいて、その中でミッションをこなしていかねばならないのである。
時代背景が第二次世界大戦と、この部分も私好みである。
Category: PlayStation
気がつけば一番操作しやすいゲームが…
ここ最近、コンシューマソフトをたくさん購入したという事もあって、遊べるゲームが積み上げ状態になっている。時間もロクにとれないクセにソフトばっかり買うものだから、ちょっとだけ遊んでそのまま放置というものが少なくない。
というワケで2月以降はちょっと消化期間に当てないとダメだなと思いつつ、先日購入したソウルキャリバーV(以下SCVと略)をプレイしていたのだが…どうも操作がおぼつかない。
対戦格闘ゲームの操作方法は私の中ではレバーで複雑な入力をしてボタンでタイミングを取るみたいな感じなのだが、特に最近のナムコ系ゲームはレバー操作にあまり複雑なものがなく、どちらかというと単純なレバー操作とボタンの組み合わせで技が出るようになっている。単純な操作だから本来なら技が簡単に出なければならないのだが…何故か出にくい。
そんな感じなのでSCVのオフライントレーニングモードでいろいろやってみるが、思った程技が出ない事にちょっと焦りを感じ始めたのだが、何度やってもあまり上手くいかない。逆に操作を分からないままガチャガチャとレバー操作している時の方が上手くいく事が多く…なんかダメダメな感じを目の当たりにしていたりする。
で、そこで気がついた。
どうも気がつけば一番操作しやすいゲームがアーマードコアV(以下ACVと略)になっていたという事実である(爆)
もっとも操作難易度の高いと思わしきACVの方が、操作としては簡単と思えてきている時点で、私が相当変わったのだという事実にぶつかったのである。
…慣れとは恐ろしいものである orz
で、そのACVだが、操作がしやすくなったといってもゲームそのものが上手くなったワケではない。ゲーム難度と操作のしやすさは全く別物である。
ストーリーミッションは相変わらず一人では進められないため、知人と一緒に進めていたりするのだが、一人の時はガレージでエンブレム触ったりアセンブルで構成を変えてみたりして遊んでいたりする。
これが今のメインACだが…右肩と左脚にトレードマークのEMERGENCY Markがっ!
このEMERGENCY Markは知人が練習にと作ってくれたモノ。
ちなみに胸の所と左肩に付いている天使のマーク(見えにくいが)は私が作ったものだ。
チーム名“Angel Halo”だから、コレでいいのである。
ソウルキャリバーV、プレイ開始
アーマードコアV(以下ACVと略)をプレイ中ではあるものの、ソウルキャリバーV(以下SCVと略)も届いたのでSCVをプレイ開始した。
SCVは当初より公式で今までのメインキャラであるソフィーティアが登場しない事が明言されていたため、必然的に私のメインキャラも別のキャラクターになる事が決まっていた。
せめてソフィーティアの妹であるカサンドラがいてくれればそちらをメインにする事もできたのだが、そのカサンドラも今回は不参戦という事で、私の注目はどうしてもソフィーティアの娘であるピュラに集まっていた。
キャラクタースタイルはソフィーティアに酷似しているようなので私からすると使いやすいだろうとは思うのだが、まだピュラ単体でのプレイはしていない。
SCVはまずソフィーティアの息子であるパトロクロスの話がメインストーリーとして存在しているようで、ストーリーモードをプレイし始めるとパトロクロスを使用する事になる。
このパトロクロス、キャラクターとして使いやすいと感じる人もいるかもしれないが、個人的には使いやすいんだか使いにくいんだかよくわからない特性のキャラ。
一定のストーリーが進んだ後のパトロクロスは、居合いのように剣を常に抜き身にしていないため、なんだかSC4の雪華のような感覚がある。もっとも、雪華よりはずっとタイトなキャラであるため、慣れる前にストーリーモードだけを進めているとパトロクロスの変化に自分がついて行けてない感じがした。ま、上手い人ならそんな事も感じずにストーリーモードが終わるのだろうが…。
ACVのデカールとエンブレム
PS3版のアーマードコア5(以下ACVと略)だが、発売後ほぼ毎日プレイしている。
まぁ、時にはオーダーミッションを1戦のみ、という日もあったが、少なくともアーマードコア for Answer(以下fAと略)ではこんな事はなかった。fAはその展開速度に付いていけず、プレイを本格的に開始したのは購入後数ヶ月過ぎてからの話だった。
しかしACVはプレイ速度そのものはfAよりずっとプレイしやすい感じ。ま、これは人によるのかもしれないが。
fAでもそうだが、この手のゲームの楽しみ方の一つが、オリジナル機体を作ることにある。
パーツの組み合わせだから完全にオリジナルの機体が作れるというワケではないのだが、その厳選されたパーツで作り上げた1機に、自分で作成したデカールを貼り付ける事で1機しか存在しないACを作る事が出来る。
デカールは好きな画像を転写して作る…というワケではなく、既存のデカールパーツの組み合わせで作るのだが、ACVではデカールイメージ1枚に128枚のレイヤーを重ねる事ができるようになったため格段に表現力が増したといえ、さらにエンブレムでは不可能だが、デカールの場合は10枚のデカールイメージを重ねる事もできるため、これを上手く利用すればデカールに関してのみ1280枚のレイヤーを重ねる事ができるのである。
エンブレムとデカールの違いはというと、エンブレムは個人もしくはチームで単一で登録できるものであり、デカールは機体の1パーツに貼り付ける事ができるものである。ちなみに個人エンブレムをそのまま機体に貼り付ける事もできるが、そうした登録エンブレム以外に、別で用意したデカールを機体1部位に貼り付ける事でさらにオリジナリティのあるACを作る事が出来る、というワケである。
もちろん、私もチーム“Angel Halo”のエンブレムを作ったが、世の中にはスゴイ人もいるもので、こんなエンブレムを作った人がいるのである。
よくみると機体の脚部に貼り付けられたデカールは…あの初音ミクではないかっ!
これ、○とか□とか△とかそういう規定で準備されたパーツで作られているとは思えない凄さである。
ACVのプレイヤーなら、この凄さがハンパではない事はすぐに分かるだろう。
ACV開始
本日ようやくPS3版ACVが届いた。といっても今日発売日だったため、順当に届いたという事である。
Amazon.co.jpなので、届くかどうかわからなかったのだが…これってPrime会員とそうでない人に差があるのだろうか?
それはさておき、ACVが届いたのでさっそくプレイ開始してみた。
Discを入れて起動すると、さっそくver1.01のアップデートパッチが。発売前の1/19から公開された体験版によって発覚した問題点か、あるいは製品プレスマスターを業者に納品してから発見した問題を潰すパッチだろう。そういう意味では、最近のソフトはそういった修正が簡単にできてしまう便利性はあるものの、オフライン時はどうするのか? という、元来ある問題が深刻に取り上げられるような状況にある。まぁそれだけ世間一般では、もうオンラインが当たり前という状況なのではあるが。
立ち上げると、まずパイロットデータの登録から始まる。
名前や出身地などを入力し、あとは環境設定をしたら、即座にチュートリアル開始である。
このチュートリアルでは、基本的な操作などを説明しているのだが、正直、このチュートリアルで全てを理解できるほどACVは甘くない。
ただ、このチュートリアルがなければプレイそのものが壁にぶち当たってしまうため、重要と言えば重要な要素と言える(AC経験者の場合はそうでもないか…)。
チュートリアルが終わった後は、チームに所属する事になるのだが…このチーム所属は絶対に所属しなければならない事になっている。新規にチームを作った場合は自分がリーダーとなり一人だけのチームをまず作成する事になる。もし知人が既にプレイしているなど、既存のチームに所属する場合はチームをオンラインで検索してそのチームに所属する事もできるし、全く知らない人が作成したチームであっても募集しているチームなら参加する事が可能だ。
私はとりあえずサイト名と同じ“Angel Halo”というチームを作った。入隊方式はパスワード式であるため、誰でも入れるというチームではないが…ま、入りたいという人はそうはいないと思われるので当面はパスワード式で。
謎の“アーマードコア持ち”とは…
さて…今週末にはいよいよACVが発売になる。
私自身、ACはPS3版の“for Answer”からACデビューという随分と遅い出発だったが、ACVはクローズドβテストに参加し、そして先日19日からACV体験版と、すっかりACVが発売されるのを今かと心待ちにしている状態である。
ここ最近、メカもので「コレ」といえるソフトが少ないというのもあるが、ACシリーズのスタッフの異常とも言えるこだわりが私の心を揺さぶった。
ACV公式サイト
http://www.armoredcore.net/acv/
公式サイトには紹介動画が多い為、詳細はそっちを観てもらうとして…今回私がネタとして書きたいのは、その操作性である。
“for Answer”の時もそうだったが、ACシリーズはとにかく操作を憶えるまでがかなりキツイ。なぜならオリジナルのキーコンフィグは独特なもので…と書くと、キーコンフィグ変えればそれで無問題じゃないかと思われるので、先に言うと、とにかく使わないボタンが全くといっていいほどないのである。しかも“for Answer”では高速戦闘が当たり前であるため、めまぐるしく飛び去っていく景色の中で敵ACを視界に捕らえ、攻撃を回避しつつ敵に痛恨の一撃を与える…というような操作が求められる。一部の達人レベルの人達のプレイを動画サイトなどで観ると「この人神すぐ(ぎ)る…」という言葉が自然に出てくるほど。それほど操作に慣れるまでに時間はかかるし、ある種のセンスを必要とするのではないか? と思えるほどなのである。
しかし、ACVにおいてもその流れは変わらず“for Answer”のような高速戦闘がなくなったにも関わらず、出来るアクションが増えた事もあって操作は難解になっている。
アーマードコア関連のスレッドでは、先日の体験版の公開の直前には操作性の話しか話題に上らなかったらしい。それほどまでにみんなの関心は操作という所に注がれているのである。
そして…本日、私はそんなスレッドの中でこんな画像を見つけてしまった。
(画像はACV関連のスレッドより転載)
どうも“アーマードコア持ち”というらしいwww
どんな持ち方ぢゃ! と私も最初は思ったのだが…
> ACfAまでは必要なかった持ち方だがな・・・
> 2段QBがやりにくいとは言えPS3コンでも一応出来た
> (諦めて変換アダプタで箱コン使ってる人もいる)
> この持ち方はACⅤで3種類のブーストとブーストオンオフを、
> ジャンプして移動しながら視点を移動しつつ攻撃しながら操作するために生まれた
> 右スティック←で右に進むとか何でもできるこの究極のキーコンフィグは、
> 変態達をとんでもない領域へ到達させてしまった
> もう専用コン作ってくれ
コメントにはこう書かれている。
…なんとなく理解できてしまうからコワイ(爆)
PS3版ガンダムUC
昨年情報公開となっていたPS3版ガンダムUCの、その公式サイトにて情報が更新された。
今回更新された情報は、年末12月31日に東京国際フォーラムにて行われた『ガンダムUC イッキ見キャラバン 大晦日アンコール上映』で公開された、プレプロモーション映像がアップされたという事。
実際にCGで作られたMSが動く様が動画で確認出来るワケだが、出来としては良く出来ているかな…という感じ。
フロムソフトウェアが開発という事で、自分的にはもうちょっとディティールが細かいかな…と思っていた所もある。
何しろACVのACの作り込みは凄まじいワケで、それぐらいのクォリティを期待したくなるのも無理のない話である。
ま、今のところプレプロモーションだから、これからまだまだブラッシュアップされる事に期待したい所である。
このPS3版ガンダムUCは、OVAの第3巻までの話を追体験できる仕様で、主人公であるバナージ・リンクスの視点だけでなく、他のキャラクターの視点でもプレイができるという。
もちろんそれ以外のゲームモードも搭載しており、メカアクションゲームとしてもかなりの出来になるだろう…と思われる。
感覚として、フロムソフトウェアが過去に制作したACEシリーズに近いかもしれない。
ACV体験版をプレイしてみた
フロムソフトウェア開発、バンダイナムコゲームス販売のアーマードコアVの体験版が本日から公開された。
1/23までの限定公開で22日及び23日にはオンラインも可能になるという体験版だが、セーブデータは製品版に引き継ぐことは出来ない。
とりあえず1GB弱あるデータサイズをPlayStation Storeでダウンロードし、インストールしてみた。
起動した後、パイロットを登録して所属チームを作らなければならないのだが、チーム名をこのサイトと同じ“Angel Halo”として登録。ま、この所属チームすら今回はデータが残らないため、仮のものにしかならないのだが。
チームを登録した後、コンフィグ内容を確認していよいよ始まるのだが、私はまだミッションはプレイしていない。
まず最初にやるべき事は、ガレージでの機体確認である。
クローズドβテストの時と比べて、カスタマイズがちょっとわかりにくいように思えた。
どうもパーツによってはカテゴリーの下にサブカテゴリーがあるようで、何のパーツを持っていて何を取り付けるのか? というのがクローズドβよりもわかりにくいように思えた。おそらく改良したが故の結果なのだろうが、慣れればこちらの方が使いやすいという事なのだろうか?
いよいよ来月発売のSCV
PS3とXbox360に発売が予定されている“ソウルキャリバーV”がいよいよ来月2月2日に発売される。
前作より17年後の世界を描いた本作は、今まで定番だったキャラクター“ソフィーティア”を廃し、代わりにその息子と娘を登場させるという世代交代が行われる作品となった。もちろん、このソフィーティアだけでなく、様々なキャラクターが世代交代しているのだが、それらは全て似た要素を持つキャラクターを一掃し、特徴ある特性を持つキャラクターに再編する意味があったようである。
そしてそのSCVの広告ビジュアルが日刊スポーツ紙にて公開となった。
…誰がうまい事言えといった?(爆)
方向性、間違ってるような気もするが、完全に否定できない所がこの作品にはある。
あまりにもリアルに描かれた3D映像から繰り出させるアクションに魅了された人達あってのソウルキャリバーシリーズである。
そしてそのSCVのOPムービーもYouTubeで公開された。
久々のみんGOLをプレイ
PS VITA、あまりにもソフトが少なく残念…とばかり言っていても仕方がないので、とりあえず未完成としか言いようのないソフトである“みんなのGOLF6”を買ってみた。
何故未完成としか言いようがないかというと、現時点でオンライン周りのプログラムが完成していないのか、大会関係のプレイ以外は未実装という状態だからである。後々のアップデートで実装という事だから、今はとにかくシングルプレイで進めるしかない、という状態である。
ま、そんなワケで、出来が良いかと言われれば「未完成なので悪いです」という事になるのだが、その未完成という部分を除いて考えたとすれば、比較的良く出来たゲームだと言える。
とりあえず初回プレイでチャレンジモードをプレイしてみたが、パー&バーディでクリア、みんごる2段の昇格となった。PS2時代のプレイ感覚が残っていたのか、ボギーを叩く事もなくプレイできたのには驚いた。
とりあえずシングルプレイでチャレンジモードなどを進めないと、新しいキャラクターや装備などを準備する事ができないので、しばらくはそれに励むことになるだろう。
それに今回のマイキャラを何にするかを明確にしなければならない。初回はユウナを使用したが…相変わらずみんGOLの超スタンダードキャラであるため、パワーが全然足りていない。クラブで補正するか、あるいは新キャラに乗り換えるか…この辺りを決める為にも、今はチャレンジモードである。
PS VITAを購入し、みんGOL6の購入を悩んでいる人は、購入する事をとりあえずお薦めしたい。みんGOL6をそもそも買おうか悩んでいる時点でみんGOLに対する不信感はそんなにないだろうから、買っても後悔はしないと思う。何より、PS VITAの画質でみんGOLができる事の方が、満足度に直結するのではないかと思う。
そんなワケで、今年の正月は真かまいたちの夜とみんGOL6で楽しんでみたい。
BINGO!…そしてPS VITAの不具合について
本日、ようやく今年最後の勤務日となり、明日から休みに入る。
毎度の事ながら、相変わらず私の職務は固定化しない。
我ながら守備範囲が広すぎる…と思うのだが、それ故に一つ一つの事で結果が残しづらい。その事を何度も上長に説明するも、いつまで経っても私の職務固定化は実現しないし、いつも緊急事態に巻き込まれる。…私は便利屋か? と。
ま、来年になった時この状況が変わってくれる事を期待したい。望みは薄いが。
で、話は変わり…。
PS VITAの真・かまいたちの夜をその後も続けてプレイしている。
ミステリー編が終了した後、今まで作ってきたフローチャートがバッサリと消え去り、また新たなフローチャートを作り直さなければならなくなった事態に多少の驚きを隠せないでいるのだが、ここからが本当の「真・かまいたちの夜」になるようだ。
というわけで、鎌鼬の夜編、ビンゴ編と続けてプレイした。
鎌鼬の夜編は謎の変死を遂げる神林龍之介氏の死因を推理する、第2のミステリー編といった感じのストーリーで、ノーマルの状態では殺害されるまでの“問題編”がプレイ可能。DLC(無料)の解決編を導入するか、パスワードの所である文字列を入れると“解決編”に突入する。
プレイしてみたが…このトリックはマズイだろ?w
あまりにも不自然すぎるトリック故に、オマケ程度のシナリオと思うしかないなと。
で、続けてビンゴ編をプレイしたのだが…
もうオカルトですよ(爆)
真かまいたちの夜ミステリー編、終了
今日一日ホントは仕事をしようと思っていたのだが、先日の叔父の問題で計12時間の移動を行っていたため、ほぼ何もできなかった…というのが私の本日の出来事なのだが、それをただひたすら書き続けてもつまらないので、真かまいたちの夜のミステリー編が終わったことを書いていく。
計12時間の移動といっても、休憩も入れているし、帰りに関しては父親というドライバーも一人増えるため、全てにおいて運転しっぱなしという事ではないので、その合間を見て真かまいたちの夜をプレイした。
先日から進めていた事もあって、本日なんとか本編であるミステリー編を終了する事ができた。
ネタばらししても意味がないので、率直に感想だけ書くとするなら、今作も初代の“かまいたちの夜”を越える事はできなかった…と感じた。本編だけを言えば今作と初代は方向性が似ているのだが、初代は段階をおって死体が増えていくのに対し、今作は後半にたたみかけるように死人が増えていく。つまり、これは裏を返して言うならば、犯人絞り込みの情報が一気に出てくる事を意味していて、最初のひらめきが全てという事にもなる。
とりあえず、私も最初のバッドエンドを向かえた段階で犯人を推理し、ある程度の目処を付けて2度目のプレイを始めたが、この2回目のプレイで犯人を絞り込む事が出来てしまった。
ま、初代かまいたちの夜にもこんな風貌の登場人物がいたのだが、これが出てくる時点で方向性はもう見えてしまっている。
具体的な犯人については書かないが、1度目のバッドエンドで犯人を確定予想できなければ、その後のプレイにおいても多少難儀する事になるのではないかと思う。ちなみに…私は初回プレイの時に予想した犯人が結果的に真犯人であったが…(というかあからさま過ぎる)。
この辺りは、サウンドノベルというジャンルをこなしている人ならそんなに苦労しない展開だと思う。サウンドノベルは、とにかく文章中にヒントがある。画面の絵から入ってくる情報に頼っていてはいけないのである。
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