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Angel Halo

PasocomMini PC-8001

あの時のもう一台がようやく姿を現した。

PasocomMini

ハル研究所が「PasocomMini」という1978年移行に大ヒットしたマイコンを約1/4サイズで再現した手乗りコンピュータのシリーズを発表したのは2017年5月の事。
第一弾は「PasocomMini MZ-80C」とシャープ製品だったワケだが、中身にはRaspberry Piが内蔵され、SmileBasicが動作するという、動くミニチュアだった。
だが、この発表の時には、第二弾、第三弾の予定があると言われていて、モックアップとして「PC-8001」も姿を見せていた。
あれから2年以上の時が経ち、その存在すら忘れかけていた段階で、NECパーソナルコンピュータ株式会社がPC-8001生誕40周年の話が持ち上がり、何か特別な記念製品を出すというようなコメントが出された。
このコメントが出された時すら、私はすっかり「PasocomMini PC-8001」の存在を忘れてしまっていたわけだが、本日、この「PasocomMini PC-8001」がNECハーソナルコンピュータから記念品としてついに発表された。ミニチュア復刻の波はまだ続くのか?現在、PC-8001は2016年度の重要科学技術史資料の第00205号として登録されており、日本産業史のマイルストーンとなったりしているわけだが、このPC-8001の存在は今までは企業が持つのが通常だったコンピュータを家庭で所有するという「パーソナルコンピュータ」と日本で位置付けた最初の個体だと言える。実際にはシャープのMZシリーズなど先行していた機種があるのだが、その普及率はPC-8001がダントツに高く、従来PC全体が年間11万台が通常だった販売台数がPC-8001は累計出荷で25万台を販売するという偉業を達成した機種である。
「PasocomMini PC-8001」はそんなデファクトスタンダードを目指したPCをRaspberry Pi Zeroを使ってハードウェア的なエミュレーションで動作させているミニチュアPCである。

限りなく実機に近づけて

起動するBASICプログラムはSmileBasicではなく、当時のままN-BASICが走り、さらにユーザー定期キャラクタージェネレータ機能を持つ拡張ユニット「PCG」というハル研究所が開発・販売していたユニットの機能を搭載しているという。
当時、価格が高くてPCGを買えなかったという人も多かったと思うが、そんな夢ユニットを完全エミュレートして搭載しているというのである。これだけでも欲しい、という人は多いのではないかと思う。
また、当時はカセットテープでデータを保存したり市販ソフトもカセットテープで供給されていたワケだが、その当時のカセットテープに収められていたデータをWAVデータとして持っている場合、それをコンパートしてCMTファイルとする事でN-BASIC上で再生する事ができる機能もあるとの事。しかもそのコンバートプログラムも付いてくるというから至れり尽くせりである。…まぁ、当時のカセットテープをどれだけの人が持っているのかは疑問が残るところではあるが。
今回の「PasocomMini PC-8001」は以前の「PasocomMini MZ-80C」とは異なり、ほぼ実機のままのROMイメージをそのまま搭載しているという事で、その上で搭載されているN-BASICはまさに素のままのN-BASICが搭載されているという。
エミュレータでの動作なので、おかしな挙動があれば何に原因があるかを一つずつ紐解いて確認する…という事を延々と繰り返して、今回の「PasocomMini PC-8001」は作られている。実に気の遠くなるような話である。

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ドラゴンズクラウン・プロ

PS3の時にも購入したが…。

今度は全部盛り

昨日「十三機兵防衛圏」の話をしたが、この「十三機兵防衛圏」のプロローグ版が付いてくるキャンペーン版として購入したのは「ドラゴンズクラウン・プロ」である。
PS Storeの夏のセールで3,000円ほどで売られていたので、購入する事にした。
実は先日このBlogで紹介した「ブリキの騎士」とどちらを購入するかで迷ったのだが、以前から「十三機兵防衛圏プロローグ」が気になっていたので、あえて「ドラゴンズクラウン・プロ」にした。
この「ドラゴンズクラウン・プロ」の大元になっている「ドラゴンズクラウン」は、PS3の頃にも購入している。その事は2013年7月28日の当時のBlogにも書いたのだが、個人的にハマると危険と感じたタイトルである。
ストーリーの進め方がゲームブックっぽいところや、2Dでありながら動きまくるキャラクター、ベルトスクロールアクションでありながら、その謎解きの多彩さ、隠し要素の多さなど、個人的には2Dアクションの中ではかなり面白いタイトルだと思っている。
PS3版でもかなりの完成度だと思っていたが、PS4になりその快適さがさらに向上したのが「ドラゴンズクラウン・プロ」であり、また当時は追加DLCだったストーリーテラーの他声優データが、全部入りになっているというオマケまである。
PS3版を購入した時は、PS4に移行した時、PS3版の購入アカウントでPS4上PS Now等でPS3版をプレイできるかも…と期待していたのだが、結局そういうサービスはなかったので、結果としてはPS4版を新たに購入した、という結果である。
ちなみにPS VITA版もあるが、こちらも購入していない。
今回のPS4版をPS VITAでリモートプレイすれば、PS VITA版は不要だろう、というのが今回の判断結果なので、今の所購入予定はないが、PS4版も含めた上でセーブデータを使い回す事が出来るようなので、PS VITAのパッケージ版が安く購入できるなら、今後考えてもいいかもしれない。

国内では下火?

このドラゴンズクラウン・プロだが、国内ではほとんどプレイしている人はいなくなっていると見ていいかもしれない。
しかし、海外では未だにプレイしている人がいるようで、PS Store内の作品別のトレンドで動画を公開したりしている人がいる。

もともとやりこみ要素の高いタイトルなので、延々とプレイしていられるという特徴があるが、当然それらは「飽き」との戦いでもある。
使用するキャラクターによって難易度が変わったり、操作感が変わる事はあっても、ゲームそのもののストーリーや構成は同じなので、いずれ飽きてくる事は否めない。
ただ、ドロップするアイテムが固定ではなくランダム要素があるので、強い武器やアイテムがドロップする事を見越してプレイしつづける人がいる。
ここら辺、昔のWizardryなどと同じ感覚ではないかと思う。超希少アイテムのドロップを目指してひたすら地下に潜り続け、最終目的を果たさずに敵と戦い続けるプレイ…ある意味、アイテムドロップの縛りプレイである。
最近、日本国内ではこういう縛りプレイはYouTuber等がやっている感があるが、それらは操作難易度の縛りであったり、クリア難度の縛りだったりで、アイテムドロップの縛り等はほぼ存在しない。理由は単純で終わりが全く見えないからである。
操作難易度だったりクリア難度の縛りは、プレイした感覚で今後続けられるかが予想できるが、アイテムドロップは完全に運まかせなので、終わりが全く見えないし、見ていてもただオーバーキルしているだけのプレイになるのでダレてくる。
だからアイテムがドロップするまで止めないとかいうプレイを続けている人は非常に少ないのが現状である。
しかし、海外にはそのWizardryの希少アイテムドロップを狙っていたような人が未だに存在しており、そういう人達が未だにドラゴンズクラウン・プロをプレイしているのではないかと予想している。
ま、単純にプレイ時期がズレているだけとも考えられるが。

とりあえず、私もPS3時代は思ったほどプレイできていなかった事もあるので、改めてPS4でプレイしていけたらと思っている。
じっくりと詰めてプレイできるタイトルなので、じわじわは染み入るようにプレイしていきたいと思っている。

十三機兵防衛圏

今ちょっと気になっているタイトル。

ヴァニラウェア

以前より、私はどうもヴァニラウェアのタイトルが好きなようで「オーディンスフィア」や「ドラゴンズクラウン」といったタイトルを購入、プレイしてきた。
もともとはATLASに所属していた「プリンセスクラウン」のチームが中心となって立ち上がったところで、2006年にスクウェア・エニックスのファンタジーアースの開発をしたところから始まる。
その後2007年にはグリムグリモア、オーディンスフィア、2008年にはくまたんち、2009年には朧村正、2011年にはグランナイツヒストリー、2013年にはドラゴンズクラウン、2016年にはオーディンスフィア レイヴスラシルと続き、2018年には「ドラゴンズクラウン・プロ」と続いてきた。
私はヴァニラウェア好きとしてはかなり後発組になるので、実際には2013年移行ぐらいのものしか注目していない人。昔からのコア層からすれば「にわか」と呼ばれても仕方が無いレベルの存在でしかないが、少なくともヴァニラウェアという会社が制作したゲームは2D表現を基本とした拘りのものが多い、という認識でいる。
そんなヴァニラウェアが、再びATLASとタッグで制作をしているタイトルが「十三機兵防衛圏」というもので、実は今ちょっと注目している。

2019年3月に「十三機兵防衛圏プロローグ」として他タイトルに附属する形で公開されたが、そのタイミングでは手を付けられなかったので、しばらくしたら何とかしたいとずっと思っていた。
で、先日、PS Storeで夏のセールが始まり、ヴァニラウェアのタイトルが30%引きになる事が判明、本日ようやくその内の一つである「ドラゴンズクラウン・プロ」を購入し、十三機兵防衛圏プロローグを入手した。

十三機兵防衛圏

本作の詳しい話は公式サイトを見てもらうとして、プロローグで気になった所をちょっと書いてみたい。
まず一番気になったのは…プロローグなのに有料という事である。
通常、体験版とよばれるものはほとんどのものが無料公開されるものであり、まして未完成でさわりの部分しか紹介していないものを有料販売するという形が、はたしてどこまで受け入れられるのか? という事である。
コレ、よほどタイトルに自信がないとできない事ではないかと思う。期待を相当に煽る事になるし、逆にこのプロローグでの評価が悪ければ、本作そのものの期待値が下がるわけで、諸刃の剣としても危険な賭けみたいな対応ではないかと思う。
実際に販売という形でよかったのか? という事については、各人の判断に寄るところなので断言はできないが、クラウドファンディングみたいに、プロローグをダウンロードした人には本作発売後に特典DLCが付くくらいのサービスはした方がよかったのではないか? と個人的には思っている。まぁ…気に入った人はそんなのなくても本作は買うだろうが。
で、実際にプレイしてみると、私的にツボにハマッタのが、その時代設定である。
現代…と呼ぶには昔になるが、おおよそ1985年くらいを最初の時代設定としているところが、私的に見事にハマッた。この時代に学生だった人にはドンピシャなのではないかと思う。そこにヴァニラウェアらしいあの綺麗なグラフィックタッチが重なるのだから、グッと引き込まれる事まちがいない。
そしてキャラクターの微妙な表情や動きといったところは、さすが2D表現の雄とも言うべきヴァニラウェアの強みそのもの。この世界観を美しい2Dで表現し、そこにいるキャラクターが息づくような動きをみせるのだから引き込まれ方はハンパない。セリフも良いが、動きだけでそのキャラクターの思惑が見えてくるというのは、実にビジュアライズされた良い表現である。

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死ぬかと思った…

久々に横浜に出たまではよかった。

壮絶なまでの猛暑

今年は梅雨が長引いたという事もあってか、7月末まではあまり気温が上がらずにきたものの、梅雨が明けた途端、急激に気温が上がり、日本の各所で熱中症の患者が大量に出るという惨事に見舞われている。
そんな中、私も仕事で横浜まで行くことになり、この猛暑の中に突撃しなければならなくなった。
前日には「大丈夫だろうか?」と不安になり、あまり眠れなかった等の問題が出てしまったが、いざ電車に乗って行ってみると、移動中は比較的冷房が機能しているところが多かった事から、心配しすぎだったな、と思う反面、いざ炎天下に行くとその気温差から体に加わるダメージの大きさの為、これは温度差で体力がガンガン削られるな、という事を実感した。
実際、横浜の本日の気温は、最高気温が34.5度と、百葉箱の中の温度は他地域より低い数値ではあるものの、実際の直射日光下ではそんな大人しい気温なワケはなく、まさに炎天地獄といった感じであった。
私が横浜で用事があったのは、天王町。
相鉄線で3番目の駅である。気をつけなければならないのは、各駅停車に乗らないとイキナリ目的の天王町を追い越してしまうという事。
もうね…頭朦朧としてて、イキナリ間違えて快速に乗りそうになったよ(爆)
そしていざ天王町に着いたら…風が吹いていてそのまま直射日光が直撃という状況でなければ、まだマシといった感じだった。結構有名なところなんだけどね目的地は天王町駅から歩いて5分程度の場所なのだが…この5分がエラくキツかった orz

問題は帰ってから

目的地で仕事の用事を済ませ、そのまま来た道を逆に進み、相鉄線から横浜線に乗り換えていくのだが、ここに来て妙に体がダルくて痛い事に気がついた。
コレ、熱中症の症状じゃないよな? と思いきや急に立てなくなるという事態に。
こりゃマズイ、と思い、水分補給すると同時にちょっと休めるところを探して、10分ほど休憩した。
その時に気付いたのだが、熱中症は何もその時に出る症状だけではない、という事である。
移動中など気が張り詰めている状態の時には、何とか気力で乗り越えていても、ふと自宅に戻ったり気が抜けたりした時、そこで一気に症状が重症化する事がある。
私の場合、程度はそこまでスゴイ問題ではないのだが、実は自宅に戻ってから、体の症状が一気に変わってしまった。
そう…妙に寒気が来て、体がガタガタ震えはじめたのである。
「アレ? コレッて…」
そう、私が慢性的に起こす、蜂窩織炎のパターンと非常に似たシグナルが体から発せられているのである。
その後、熱を測ってみると…39度まで一気に跳ね上がってしまった。
考えられるのは、体力を使いすぎて従来体力で持ちこたえていた免疫力が低下、そこに外部からの菌が入り込み、蜂窩織炎のパターンに入った…そんなところではないかと思う。
こうなると、自力での解熱には限界があるのだが…

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ブリキの騎士

良作の予感。

1,500円という衝撃価格

レイニーフロッグ社がPS4向けアクションRPG「ブリキの騎士」をPS Storeで配信開始した。
この作品は、見た目的に絵本のワンシーンのようなスタイルを執っているが、本格的なアクションRPGとなっている。
主人公アッツが住む村が「ロボット盗賊団」なる一味に襲撃され、大切なエネルギー源であるオイルが強奪され、生き残った老人から古い剣を与えられ、村に平和を取り戻す為に立ち上がる…というストーリーで展開される。
アッツはロボットなので、経験値で攻撃や防御、耐久性を強化するだけでなく、足や腕のパーツを付け替えてカスタマイズができる。武器も遠近含めて約50種もあり、ステージ中で手に入れられる「チップ」を使う事で、ダブルジャンプやダッシュなどのスキルを使う事ができるようになる。

前述したが、キャラクターやステージ全てが手書き風のグラフィックで表現されている事から、イマドキの3Dバリバリのゲームとの見た目的差は大きいが、コレはコレでとても良い雰囲気を出していて、個人的にはオススメしたいタイトルである。

2Dだからとナメるな

個人的に2Dゲームはもう完熟期に来ていると思っていたのだが、最近のグラフィックス性能を多分に使うことで、より表現豊かな見た目にできる事が見えてきた。
ドラゴンズクラウン・プロの時も「スゴイグラフィックだなぁ」と思ったし「よく2Dをこれだけ動かすなぁ」と思ったものだが、このブリキの騎士は「ドラゴンズクラウン・プロ」とはまた違った良さがあると思っている。
3Dゲームが当たり前となった時代、ゲーム開発は従来より大きな開発コストをかけないと作れないといっていた時代があった。
しかし、実態として2D作品を作る事ができなくなったわけではなく、やろうと思えばブリキの騎士のような作品を作る事ができるわけで、本作はそうした制約と真っ向から戦った作品だと思っている。

価格も高くないので、興味のある人も手が出しやすいのではないかと思う。
ちょっとオススメしたい作品である。

PS4、1億台

5年半で達成。

1億台のコンシューマ機

PlayStation4の全世界の販売台数が1億台に達した。
2013年11月15日から発売を開始し、この記録になったのが2019年6月30日の事なので、約5年半で1億台に到達したと言えそうである。
今まで1億台の大台に乗ったコンシューマ機は多分ないので、世界初の偉業と言える。
この販売台数は、私の予想ではPS4 Proも含めたプラットフォームとしての販売台数と思われるため、今までの単一スペックによる製品の販売台数と同列に並べてよいものかは微妙なところではあるが、どちらにしても相当数が普及しているのは間違いない話である。もうちょっと高級感があってもいいのに…5年半での結果という事を考えると、PS4の内部スペックはもう5年以上前のものという事になるわけで、時期的には確かにPS5(仮)の話が出てきても不思議はない時期なのかもしれないが、PS3の頃から考えるとこの新製品までの感覚は5年から7~8年へと伸びているので、やはりPS5(仮)の発売は2020年くらいになるという読みはある程度間違っていないのだろう。

ダウンロード販売

Sonyの報告によると、ソフトの売上においてはダウンロード版の購入者は既に50%を超えているのだという。
私も全てのPS4タイトルはダウンロード版を購入しているが、それはいちいちゲーム起動させるのにメディアを入れなきゃならにいのが面倒だから。最初の仕様がそうなっていたので今でもそうだと思うが、中身のデータは内蔵ストレージにほとんど入れるのに、起動時だけメディアが必要になるというめんどくささがダウンロード販売一択を私に選ばせた最大の理由である。
まぁ…イマドキは購入履歴等含めてSony側のデータに残しておいて、別プラットフォーム(たとえばPS5)が来たときにそちらにスムーズに移行できる方が良いという判断もできる事から、ダウンロード版の方が扱いが楽という考え方もある。
ただ、ダウンロード版の最大の弱点は、セールがこないと安売りにならないという事。物理メディアのパッケージ版は店舗側が売れないと判断した時、即座に安売りによってワゴンなどに投入されるが、ダウンロード版はそもそもそういった事がない。
価格的にどっちがメリットかといえばパッケージ版の方がメリットが多いのだが、扱いの一点で私はダウンロード版にしている。
おそらく、同じように考えている人もいるのではないかと思う。

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さっそくきた修正

FF14の進化/退化は止まらない。

パッチ5.05

今回の記事は、後半で「漆黒のヴィランズ」のメインクエストに触れるので、多少ネタバレが入るかも知れない。その事を先に明言しておく。私のパッチ5.0はこれから始まる先週からようやくパッチ5.0のメインクエストに進んだ私だが、本日、早速パッチ5.05の修正・変更が加わった。
大きなところで言えば、新たなレイドダンジョンである「希望の園エデン零式:覚醒編」が追加となり、アラガントームストーン「幻想」が追加され、トレジャーハントで新たなコンテンツ「宝物庫リェー・ギア・ダンジョン」が追加されたという事になるのだが、そうした追加コンテンツは私からするとまだまだ先なので「ああ、そうですか」と軽く流しておく(ぉぃ
問題は、パッチ5.0で変更となったシステムにおける見直し・修正である。
折角時間をかけてXHB等の見直しをしても、こういう修正でまたしても大きくXHBなどを見直さねばならなくなると、とてつもなく悲しくなる。
まぁ、こういうのはテストケースを多数持たないと、検証するのは難しいので微調整というものには終わりがないという事でもあるのだが、とりあえずパッチ5.05における修正が、今現在見直したXHB等の変更にどれだけ影響があるのか、をもう一度見直す事にする。

全体的にパワーアップ

バトル関連の修正を見ると、結構変わったと言えるかも知れない。
全体的にスキル効果が大きくなっていたり、スキル効果時間が長くなっていたり、キャストタイムやリキャストタイムが短くなっていたり、場合によってはインスタントスキルに変わっていたりと、強化される方向性のものが多い感じがする。
特に侍の燕返しからの返し系スキルがすべてインスタントにかわった事で、即座に発動する事が可能になった等でスピーディな展開になりそうな修正である。
この中でもXHBを構成する上でやっかいなのは、侍と学者にスキルが追加されたという事。
ただでさえ数の足りないXHBの枠をまた調整する必要が出てくるわけで、しばらくまた悩みそうである。ま、追加されたスキルは2つのみの2つのジョブだけなので、言うほど悩まないとは思うが。
とりあえず、パッチ5.0を進めている私からすると、今回大がかりに手を入れたXHBは問題なく動作し、良好な手応えを感じている。
基本赤魔道士なので、それ以外はまだ検証が足りていない部分はあるのだが、少なくともガンブレイカーと踊り子はジョブ習得後のクエストでXHBの内容を確認しているので、そちらは問題なく快適に使用することが出来ている。
ここしばらくは安定して使えることを期待したい。

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カメラを止めるな?

カメラを止(と)めるな、じゃなく、止(や)めるな、という事で。

昨日の予算の話

昨日、予算の話をしたら、知人から「買う物がないとはコレ如何に? カメラはどうした?」と言われた。
むむむ…、たしかに。
OlympusのE-M1を購入してから、新しいカメラはPEN miniを追加したぐらいでカメラ本体やレンズは購入していない…というか、ここ数年機材更新をしていない。
であるなら、ソッチに新型を求めるというのは、確かに方向の一つかもしれない。
だが、個人的にマイクロフォーサーズに傾倒している私とすると、ここ最近はフルサイズセンサーのカメラばかりで、マイクロフォーサーズに購入できる新型が出てきていない現状は、非常にタイミングも状況も悪い。
しかもしばらく情報収集も怠っていた為、今業界がどういう状況なのかもよくわからない。
Sonyがα7R IVを発表したぐらいは知っているが、フルサイズはそもそも眼中にない。
今のマイクロフォーサーズはどうなっているのか?
まずはそこから情報を集める事にした。

終わったPEN-F

というわけで、いつもの情報収集先である「デジカメinfo」である。
パッと見てみると、ちょうど「オリンパスとパナソニックに関する噂のまとめ」という記事が載っている。何というグッドタイミング。
で、その記事を見てみると…何やら不穏な情報が…。
欲しいが高すぎる…PEN-F:このシリーズは終わった。

…マジかよ orz
PENシリーズにEVFを搭載したレトロ感満載のあの名機は、一代限りの個体となったようである。無念。
PEN-Fが持つ方向性は結構好きだったんだけどなぁ。やはり価格が安くなかった事と需要と供給の問題で今後のオリンパス事業では継続は難しいという判断に至ったのだろうか。
とにかく、一つのシリーズが伸びる事なく終わってしまったのは残念である。
オリンパスとしては、今はE-M5 Mark3が旬になるようで、遂にE-M5にも位相差AFが可能なセンサーが搭載されるような感じである。
…E-M1との差がどんどんなくなるな(爆)
新しい画像処理エンジンも搭載されるようだし、おそらくこのまま行けば現行のE-M1 Mark2より上位のカメラになりそうである。
気になった噂としては、オリンパスの特許に「2層センサーが示されている」というものである。
コレ、次期E-M1 Mark3の布石か何かかな?
どちらにしても、あと1~2年後でないと、次期E-M1 Mark3は出てこないだろうから、どのみち今年の予算関係の話にはならない。
それとも…E-M5 Mark3に乗り換えるか?

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予算計画

今年の購入予算計画は実はまだ未設定だったりする。

不確定要素

毎年、大凡の物品購入予算計画をザックリと立てるのだが、実は今年は立てていない。
理由は不確定要素が多すぎた為である。
大体、年に1回はそれなりの価格の欲しいものを購入する為、その年に使える大型予算を決めるのだが、今年はその欲しいものが本当に出るのか、また出たとしてそれが最終的に欲しいと思えるスペックに達しているのか、などの要素が曖昧で、購入する、という明確な計画にならない予想が当初よりあった。三連ファンが特徴的しかも、今年は年初に「Radeon VII」という、不確定要素の塊のような特別会計をしてしまった事もあり、購入計画は当初より荒れ模様。そんなワケで、結局は計画が全く立てられないまま、現在に至っている。
今のメインPCは今年の12月で丸二年が経過する。
IntelのCore i7-8700Kを中核としたPCを組み上げ、その性能にはまだまだ困る事など何もないのだが、世間の流れは異様に早く、巷では8コアが当たり前のような顔をして闊歩している時代となった。
しかも第3世代RyzenではPCIe4.0という新たな接続チャネルまで登場したのだから、プラットフォームを見直すという手もここに来て出てきた。
まさに不確定要素だらけである。
また、液晶モニタも気になるところ。
今現在使っているウルトラワイド液晶は、色再現でいうとまだ8bit情報しか扱えていない。せめて10bit、広色域まで目指すならその上、というのが理想だが、もともと私が求める液晶パネルのスペックが高いせいもあって、製品そのものが絞れない。
しかも、今は日韓の経済連携が実に良くない。おそらく韓国製パネルを使用しているモデルは部材の高騰から価格引き上げ、と言う流れは避けようがない事態になるだろう。
となると、これもまた購入する時期などは全く計画が立てられない事になる。

予想外だったRyzen

実は、ココだけの話、私としては第3世代Ryzenはもっと挑戦的になると思っていた。
というのは、Ryzen9 3900Xは元より、Ryzen7 3800Xは16コアになると思っていたのである。
当初、AMDから流れてくる話では、7nmプロセスの製造は順調というものだった。今にして思えば、おそらくこれは株主に向けたリップサービスだったのではないかとすら思えるのだが、現在最上位とされるRyzen9 3900Xは、実はRyzen5 3600X用のチップを2つ、チップレットとして連結して1パッケージ化したCPUである。つまり、6コアチップを2つ載せているというわけである。
これは8コアチップの歩留りがあまり良くない為、2コア潰した6コアチップの生産歩留りに頼っている証である。
当然、2コア潰れていても製品化できるので、6コアチップは8コアチップよりもチップ単価は安い。6コアの3600Xは249ドルチップ、それを2個、つまり3900Xは499ドルという価格になる。
だが、これがもし現在の歩留りのままなら、8コアチップを2個、つまり3800Xの価格399ドルを2個載せるので800ドルという価格になる。仮に動作クロックの遅い3700Xを2個つ買ったとしても、330ドルの2倍、660ドルという事になる。
現時点で予想されている3950Xの価格は749ドルであるため、おそらく性能的には3700Xと3800Xの中間にあるぐらいのものを2個搭載すると予想される。それでも日本円にすれば消費税込みで8~9万円程度と予想されるので、Intelの同種製品から比べれば安価かもしれないが、決して安い製品とは言えないレベルである。

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ようやくメインクエスト着手

FF14パッチ5.0にようやく突入。

ここまでが長かった

FF14ネタは毎回ネタバレはしないように書くつもりではあるのだが、その説明からFF14をプレイしているという人が読むと間違いなくネタバレになるので、どうしても気になると言う人は読まない方がいい。その前提で今回のBlogは話を進める。

先日、ようやくFF14の全ジョブのXHBの設定を終え、それらを他キャラクターにコピーし終えた。
メインキャラ以外がパッチ5.0に突入するのはまだまだ先にはなるが、それでも新システムには移行しているので、これで私が操作する上で、キャラクターが変わろうが操作性は統一する事ができる。
前準備に時間を相当掛けたが、この操作性への憂いがなくなったので、ようやくメインキャラにて漆黒のヴィランズのメインクエストを進める事にした。
パッチ4.5のあたりから、以前戦った闇の戦士たちの世界に暁のメンバーの魂が次々と出向いているのだろうな、と思っていたのだが、やはりというか、そのまま今度は主人公が第一世界に行く、という流れになった。ここまでは想定通りだったのだが、以前から気になっていたのが、ゴールドソーサーやその他のコンテンツとのアクセスが全く出来なくなるという部分においては、どのように対応するのだろう? とずっと疑問に思っていた。
吉田Pの話では、辻褄を合わせるようなストーリーにしている、と言っていたが、パッチ5.0のメインクエストを進めていく事で、その謎が解けた。
「嗚呼…なんてご都合主義(爆)」
ただ、納得できないものではないので、なるほど、と思う反面、このシステム使ったら第一世界以外にだって行けるんじゃないの? と思ったり。まぁ、そちらの鏡像世界に召喚者がいないとダメなのはわかるが。
今まで、たびたびFF14で霊災と呼ばれる大災害が起きていたが、それがどういう意味だったのかの説明も今回の一連のシナリオで見えてくるあたり、今後のストーリーへの奥行きがどんどんなくなっていくのではないかという不安を感じつつ、いよいよ私も第一世界の住人になった。

クリスタリウム

新しい街「クリスタリウム」は、感覚的にイシュガルドよりも機能的には纏まっているとは思うが、迷いやすいような気がする構造。多層構造なのでマップで見るとその場所なのだが、高低差で結局向かった先が目的地じゃなかった、という事が多発するパターンである。多少マップに改良が施されていてそのあたりがわかりやすくなったとは言え、迷う事はあるだろう。ちょっと近代的な綺麗な街ただ、見た感じ綺麗な街である。少なくとも私としてはイシュガルドに匹敵するほどデザイン的に気に入った街である。
根本的に光に包まれた第一世界だけに、非常に明るいのが最初の印象だが、正直ここまで明るいと光害の影響もハンパないんだろうな、と思ったり。
何しろ夜がない。
今回の主人公の使命は、この第一世界に夜を取り戻す事なんだろうなと思いつつ、今回のメインNPCとなる水晶公にいろいろ説明してもらい、次なる使命となったのが、先にやってきているアルフィノとアリゼーに逢いに行く流れ。
メインクエストが分岐するのは、今に始まったわけではないが、クエストの並び順的にはアルフィノから本来なら探すべきなんだろうが、あえて私はアリゼーに先に逢いに行くことにした。アリゼーの「敵を知る為に最前線に赴く」という目的が実にいい。やはりまずは敵を知る事は重要である。

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モデム事業を買ったApple

全てを内製化するのか?

10億ドルでIntelから買収

Appleが、Intelのスマートフォン向けモデム事業を10億ドルで買収する事を発表した。2019年第4四半期の決算に計上するという。
この買収により、およそ2,200人の従業員がIntelからAppleに移籍する事になり、Appleはプロトコル、セルラー標準、モデムアーキテクチャやモデム操作に関する17,000件の無線技術に関する特許を保有する事となる。モデムまで自前にするというのか買収された側のIntelは、PCやIoTデバイス、自動車といった非スマートフォン分野でのモデム製品の開発は継続し、今後需要が拡大するであろう5Gに注力するという。
簡単に言えば、Intelのスマートフォン向けモデム分野のみ、Appleが吸収し、Intelはスマートフォンから完全に撤退する、という方針を明らかにした、という事とみていいのではないかと思う。
Appleは、一次特許の問題でQualcommと対立していた時期があり、Qualcomm製モデムチップの代わりにIntel製モデムを採用していた時期があるが、今年4月にはQualcommと和解し、Intelはその後スマホ向け5Gモデムの開発からの撤退を発表した、なんて事もあった。
なので今回Appleが買収したのは、スマホ向け5Gモデムの開発から撤退した後のIntelのモデム事業を買収したという事になり、今後Appleがスマホ向け5Gモデムの開発を継続するものと見られる。

全てを内製化するつもり?

Appleは2017年にGPUに関しても従来使用してきたイマジネーションテクノロジーズ社が開発してきたPowerVRシリーズを2年内にやめるとして独自開発の道を選んだ。その時、同時に電源用のパワーマネジメントICも従来のダイアローグセミコンダクター製チップを辞め、独自開発に切り替えた。
Appleは基本のコアこそARMベースであるAシリーズだが、その周辺を固める回路は、どんどんと自社製のものに切り替えてきている。
ここまで内製化が進むと、技術をコントロールするのは楽になるだろう。が、同時に開発の幅はどんどんと広がっていくわけだが、それをしてでも内製化を進めていきたいと考えている節が見て取れる。
昔、SonyがPlayStation3で、半導体を内製化して東芝、IBMとの共同開発で高機能チップ「Cell Broadband Engine」を開発、その後量産で製造プロセスをシュリンクさせる事で利益を出していく方針を採ったが、何となくAppleも同じような方向に進んでいるような感じに見える。
ただ、Sonyの時には開発リスクの方が高く、結果的には「Cell Broadband Engine」の開発コストを吸収する事ができず、PlayStation4ではAMDのAPUを採用するという道を選んだという、残念な結果を残した。
Appleは、スマートフォンの世界で同じ道を歩むとは限らないが、恐ろしく内製率が高くなっているというのは、今の買収劇を見ていても分かる。
正直、相当なリスクを背負った戦略だと私は見ているのだが、私などがそう思うレベルとは異なる内容で進めているのがAppleなので、内製化のメリットはリスク以上のものをもたらすという事なのだろう。

ただ、Appleは中身に関しては内製化を進めているが、外装などまでは考えていないのではないかと思う。液晶などのパネル部材も含まれていないのだから、ホントにブラックボックス化できるものだけを内製化し、それ以外は安い外注で…という戦略なのだと思う。
そしてその戦略製品に人気が集中する日本…というのも、ある意味Appleの狙い通りなのかもしれない。

PC-8001誕生40周年

PCは昔はパソコンと呼ばれていたんだよ…。

40周年記念

8月5日に、NECパーソナルコンピュータはPC-8001誕生40周年記念記者会見を行うとした。
世界にまだ個人がコンピュータを所有するという概念すらなかった時代に、どのようにしてPC-8001が誕生したかを振り返り、PC-8001へのオマージュを込めた特別モデルを発表するらしい。
ちなみに、この「まだ個人がコンピュータを所有するという概念すらなかった」という事を変化させたいと思ったていたのは、あのスティーブ・ジョブズも同じで、ジョブズは「全ての人のデスクの上にコンピュータを」という思いを持ち続けAppleが、そしてMacintoshが生まれたというのは、結構有名な話である。
日本ではWindowsが普及する前、NEC製のパーソナルコンピュータ(パソコン)が圧倒的シェアを持っていた。官公庁ではPC-9801系が当たり前のように導入されていたし、その前のホビーパソコンとしてPC-6001、そしてPC-8001、PC-8801へと時代は過ぎ、8bit時代が終わりを迎えた時には、個人宅でもPC-9801が使われるようになった。
もちろんNEC以外のメーカーのパソコンもいろいろあった。シャープからはMZシリーズやX1シリーズ、そして後にX68000シリーズ、富士通からはFM-7、FM-77シリーズ、その後にはTOWNSシリーズと発売されたが、最終的にはWindowsの登場でパソコンからPC(ピーシー)と呼ばれるほぼ同一性能ハードへと移り変わっていった。
もともとパソコンという言葉を生み出したのは、おそらくNECではないかと思う。もともとマイコンと称されていたものを、パーソナル(個人)という言葉に置き換えた広告を出したのがNECだったように思う。
今でこそ、個人が当たり前のようにスマートフォンを持つ時代になり、その性能はとんでもない高性能なものとなったが、40年前は性能的には今のPCの数万分の1にも満たないパソコンが一部の人に未来を見せていた時代だったのである。

発表会

8月5日に開催されるこの発表会には、PC-8001を開発した後藤富雄氏やPC事業を立ち上げた渡辺和也氏、特別ゲストとしてASCIIの設立者である西和彦氏も登壇するという。
また、PC-8001用のBASICプログラムが実際に動作するハードウェアが披露される予定らしいが、一体どんなハードウェアが登場するのだろうか?古き良き時代の回顧録今更ながらエミュレーションで動作するものを持ってくるなどという安直なものではないと思うが、案外Raspberry PiでN-BASICが走るものを持ってきてプログラムを実行…とかだと、これを期待して集まった人はちょっとガッカリかもしれない。
ただ、ニンテンドーDSや3SDでも、Smile BASIC(プチコン)が走る時代である。Raspberry Piでも普通にN-BASICは走るだろうし、AndroidやiOSの上でもN-BASICが走ったところでおそらく誰も驚いたりはしない。何故なら、Raspberry PiもニンテンドーDSや3SD、スマートフォンも、全てがARMベースのコアを搭載したハードウェアなので、Smile BASICが走れば、自ずとエミュレーションであってもN-BASICが走る事は予想できる。おそらく、エミュレーションで動作しながらも、当時のハードウェアよりも速くプログラムが動作するだろうという事も想像できる。
もし、8月5日の発表会に、ハードウェアベースで何か特別モデルが発表されたりなどしたならば、おそらく相当話題になるのではないかと思う。
…ちょっと考えにくいかも知れないが。

古き良き時代のパソコンの記念日。それ自体はノスタルジックで私も嫌いではない。
ただ憂うのは、その当時に苦労して立派なプログラマーになった人達の技術は、現在ほとんど受け継がれていないという事である。最近のプログラマーは開発環境やライブラリがないとどうにもならないという人がとても多いと思う。
可能なら、日本からそのライブラリを作るプログラマーが今後多数生まれる事を期待したい。特にプログラム教育が遅れている日本だからこそ、原点に立つようなプログラム職人が登場して欲しいと切に願う。
他力本願だが(爆)