Category: FF14

サービス開始から20日以上経過したが…

Final Fantasy XIV(以下FF14)がサービスを開始して22日が経過した。
要するに3週間が経過したわけだが、相変わらず凄まじい人気である。改善されはじめたログイン状況ではあるものの、未だにすんなりログインできない状況の時もあるぐらいで、32万人のユーザーをいきなり抱える巨大コンテンツになった事を実感する。
今でこそ30分間操作がなければ自動ログアウトする機能が付いたためにログインしやすい状況になったが、この施策が行われる前はログインゲームと呼ばれるほど酷い状況だった。今はそれほどでもないが。
私は比較的毎日ログインに挑戦し、ログインできる日は1時間程度はプレイしている。
初期職業8クラスは、本日すべてLv15以上になり、Lv15で開始できるクエストまで全てクリア済みとなった。
あとはメインクラスLv30&サブクラスLv15で開始できるジョブを取得できるように動くだけだが、竜騎士は先日転職できるようになり、今後残りをどうするか検討中である。

結構進んでるな、と思われるかもしれないが、実はそうでもない
進んでいる人はサービス開始2週間程度(もっと早い人もいたかもしれない)で、今実装されているメインクエストを既にクリアしたようで、街中で“魔導アーマー”を見かける事も多くなった。大きなメカがガシャガシャ動く様は、壮観かつ邪魔で(爆)、人混みの多い所で乗り回すなよ…と言いたくなる状況だが、それがメインクエスト終了の証しである。
私はメインクエストを先に進めるか、それとも二つ目のジョブ取得に動くか、或いはクラフター職を何かしら選んで内製アイテムで資金を作るかで今悩んでいる。
こうした悩みを抱えつつ、仮想空間でキャラクターの人生を悩み考えるのもMMORPGの醍醐味である。

5年10年を遊び続けるコンテンツが、こうしたMMORPGの通常の流れだが、このMMORPGの本当の難しさは、プレイするユーザーのゲーム進行速度がそれぞれ違うという事と、スタートする時期がそれぞれ違うという部分である。
一斉によーいドンでスタートしたとしても、1週間後には進行速度が異なっていてキャラクターレベルに差が生まれているのがMMORPGであり、こうしたズレがサービスの提供で内容が滞ってしまったりする原因になる。
また、スタートする時期が早い人はサービス開始時から、遅い人だと一年後だったりする。このことで、後から始めた人が現在のトレンドに付いていけず、サービスのオイシイ所を享受できずに消えていく、なんて事も良く聞く話である。
長寿のMMORPGは、これら問題を運営側が真摯に受け止め、細かなサポートを行っているのが特徴的である。
少なくともFinal Fantasy XI(以下FF11)でいろいろ学んできたスクウェアエニックスであれば、この辺りは上手く吸収できるだろうと思うが、実の所FF11は後発組がなかなか馴染めない作品だったという事を私は実感した事がある。FF14で私のように感じる人が出てこないような措置を、今のウチから考えておくことは重要かもしれない。
特に、FF14にはレベリングダンジョンという、一定のレベル制限のあるダンジョンがあり、しかもそれらダンジョンはパーティでないと参加できないという仕組みがある。コンテンツファインダーで、知らない人ともパーティを組みやすくしているとはいうものの、後発組が参加した時に、それらダンジョンに参加しようという先発組がいなかったり、同時進行組がいなければ、システムとしては優秀なコンテンツファインダーが実装されていてもパーティを組む事ができない。ここらへんは既に運営側も気づいているとは思うが、問題になる事を想定した上で、1年先を見つめていなければならない問題だ。

そうした問題を暗部に持っているとは言え、現時点でのFF14の動きは大成功を収めていると言える。
何故最初からこの動きをしなかったのかが気になる所だが、それは今更の話。これからを語る上で、過去の轍を踏まない運営の仕方をしてくれる事を祈りたい。

純粋に昔ながらのRPGをプレイしたいという人には、私はドラクエXよりもFF14の方がその流れを組みつつMMORPGにすんなり入っていけるコンテンツではないかと思う。
今はより多くのユーザーを欲していないかもしれないが、そういう「ちょっとやってみたいな…」的な人をより導入する為に、今後お試し期間(もしくはお試しプレイレベルキャップ)を導入すべきではないかと思う。折角良く出来たゲームなのに、間口を広げずにいるのはもったいない話である。
ま、その話も当分先の話になるだろうと思うが。

ねんがんのマイチョコボを手に入れた

FF14は相変わらずログインゲームが続いている。
多少はログイン率が上がった感じもするのだが、それでも未だピーク時にすんなりログインできた試しがない。
しかも、キャラクターデータを取得できない、なんて初期の段階での問題が未だに出るのだから「運営側よ、しっかりしてくれ」と言いたくなるのも無理な話ではない。
そんな状態だから、当然キャラクター作成にも制限がかかっていて、私は未だに1サーバに複数のキャラクターを作れた試しがない。
そろそろ初回の利用料金の支払いが始まるが、そもそも1サーバあたり8キャラ、総計40キャラクター作成可能というスタンダードプランでありながら、未だエントリープランのような状態でスタンダードプランの料金を取られるのだから、納得の行かない話ではある。ま、面白いから別にいいけどさ…。

さて、そんなログインゲームが続いていても面白くて続けてしまうFF14も、結構な勢いでクエストを進めてきた。
当初の目的としてチョコボを入手する、というのを掲げてきたワケだが、本日ようやくその目標を達成することが出来た。

チョコボはメインクエストを進めていき、グランドカンパニーに所属してから入手する。グランドカンパニーとはその国の軍隊であり、その軍隊が発令するミッション(というか自分で選べるから命令ではないんだが…)をこなして手に入れる軍票というものを2,000枚集めてチョコボホイッスルを手に入れる事になる。
私は3国あるウチ、リムサ・ロミンサを選択したため、そこからチョコボが支給されたワケだが、3つの国でそれぞれちょっとした違いがある。
それはチョコボの鞍に付随する布に国の紋章が入っている為だ。リムサ・ロミンサは赤地の布に黒竜船のマークが入っていて、結構目立つ。ウルダハは黒字の布に金の天秤マークで、結構シックな感じで見た目も良いのだが…ウルダハは階級名称が闘士(三等闘士とかそんな感じ)なので私は避けた。ちなみにリムサ・ロミンサは甲兵という名称で、三等甲兵とかそんな感じで呼ばれる。ま、最終的には提督という所が気に入ったワケだが(爆)

さて、そんなチョコボの入手画面をアップしてみたが、この画面を見てある事に気づいただろうか?

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新生FF14にハマる…

思ってた以上に出来が良くてホント困る。
久々にRPGやってるな、という実感と共に、これでログイン問題さえなければ…とそればかり考えてしまう。
アーマリーシステムで、単一のキャラクターが全てのクラス、ジョブにチェンジできる為、私はとりあえず巴術師から始め、気がつけば弓術師、槍術師、幻術師、呪術師、斧術師と、6つのクラスをLv15まで育てた。このLv15というのが一つのポイントで、Lv15になるとそのクラス特有のスキルを解放するクエストが受けられるようになり、私は6つのクラス全てをこの特有スキル解放にまで持って行った。
手際が良い人であれば、単一もしくは2つくらいのクラスをほどほどにして、メインのクラスでガンガンレベルを挙げてストーリーを進めているかもしれない。実際、その方が進め方としてはスタンダードかもしれない。私は寄り道ばかり…。

とりあえず、巴術師をLv19まで育てたが、急いでメインストーリーを進めているのには理由がある。
それが移動手段として使えるチョコボを入手する為だ。
Lv20で受けられるクエストの中にチョコボに連なるものがあるらしいのだが、メインクエストは一つ一つ前進させるしかない為、今その傍題なクエスト量をこなしているところである。

基本ソロプレイ前提でプレイしているのだが、メインクエストではそろそろ単独での進行は不可能に思えてくる。実際、そういうソロプレイ中心だと、危険区域も単独で行動する事になるが、強制的にパーティ専用ダンジョンなどに行かねば成らなくなり、そういうケースでは今まで結構苦しい展開を余儀なくされるのだが、FF14ではコンテンツファインダーで同じクエストを受ける人を自動的にマッチングさせる機能があり、話をした事もない人とパーティを組んで難易度の高いダンジョンの攻略などをしたりする。
こういうパーティ用のダンジョンに入ると、自分のプレイテクニックがどの程度のものなのかがよく見えてくる。MMORPGに慣れていない人は、ここらへんからかなり苦しくなるのだが、その苦しさを「楽しい」と思えるようなら今後FF14はもっと面白くなるのではないかと思う。

現時点でのメインクエストの終わりがまだまだ見えてこない今だが、そろそろ大物との対決が待っている頃ではないかと予測している。
攻略Wikiなどを見ればその答えがすぐにでるのだが、ここは情報を遮断して楽しもうと思っている。
ま、攻略Wikiを見てもその通りに立ち回れないから、意味はないのだが(爆)

こういう話ができるゲームにここしばらく出会っていなかったが、改めてFF14は面白いと実感した。
リスタートという形を取ったが、綺麗なグラフィックと淡々としてはいるものの破綻しないストーリー、お使いクエストと分かっていても先が知りたくなって止められないこの展開は、実に良く出来ている。
MMORPG未体験な人ほどお薦めしたいし、体験者でも久々に良作と感じる事ができる一作だと思う。
もう一度言おう。
お薦めである。

新生FF14初の大型メンテ、そしてその後…

本日9月4日、9:00より新生FF14のサービス開始後初の大型メンテナンスが実施された。
先日からのログインできないという不具合に対応する為のサーバの増強、また気軽に知らない人同士がパーティを組めるように構成されているコンテンツファインダーのマッチングの不具合などが修正され、ログインをより円滑にするために新ワールドを追加するとしている。
だが、このメンテナンスによってクライアントソフトもアップデートが必要になる。
先日までのログインできない状況を考えると、このメンテで解決して欲しいと願う反面、メンテ後のアップデートに関してもアクセス過多で、アップデートそのものができない…といった問題に直面するのではないか、と、些か不安になったりもする。

とりあえず、アップデートできるかを試してみたところ、無難にアップデートはできた。
トラブルが発生するかなぁ…と思ったは思ったが、意外と行けるかも…という期待を感じる出だしである。
そしてクライアント起動後、キャラを選択してログインを実行してみたところ…。

ま、こんなもんである orz

公式の発表では、段階的にログイン数の拡大を行っていく、という話のようで、ログイン状態そのものをいきなり拡大する方向ではないようである。
だが、一体その行動にどんな意味があるのだろうか?
ユーザーの不満を逆に煽り立てるような気がするのだが、いきなり増えるサーバ負荷を抑制するためにログイン制限を行うのだとするなら、有料ユーザーを馬鹿にした対応だと思ってしまうのは私だけだろうか?

私は、もしこの状態が今までMMORPGを展開してこなかったメーカーの対応だったとするらば「仕方が無いな」と理解する事もできるのだが、少なくともスクウェアエニックスはFF11の時に同じようなサーバ負荷問題を体験したハズである。
にもかかわらず、今回のこの対応はとてもサーバ負荷に耐えてきたメーカーのやる事ではないように思えてならない。
FF11の頃から何を学んだというのか?
もちろん、今と昔とでは状況も異なるのかも知れないが、少なくともサーバ負荷が高い状況での対応策と見せ方はFF11の時に体験しているのだから、それより進化した形での対応が欲しかった所である。

さて…またログインオンラインに立ち戻るか…
いったい何時になったらこの状況から脱することができるのか…
戦いはまだ続く…。

新生FF14をプレイ

新生になる前のFF14は酷い出来だったように思う。
なんかこう…時代に即してないというか、マルチプレイに頼り切っているというか、ゲーム本来の面白さではなく、プレイヤー達の独自性に頼っているような、そんな「とりあえず作りました」的な感じを受けた。
これが、FF11が登場した頃だったらまだ評価されていたかもしれない。
しかし、今の時代にあの出来はFFというブランドを汚すだけの出来でしかなかったと言える。
こんな印象は、おそらく私だけではなかっただろうし、だからこそ新生エオルゼアと題してリファイン&リスタートしたワケだ。
で、そのリファイン&リスタートした新生エオルゼアを、ココ3日ほどプレイしてみた感じは、スクエニもようやく本気になったかな、という出来の良さ。
思っていた以上に出来はいいし、ソロプレイでも何ら困る事のない展開に、なんで最初からコレを作らなかったのよ? 的な気もしている。
もともとPS3での展開を想定していた事から、Windows版でもゲームコントローラーによる操作が普通にできるし、それ専用のインターフェースもある。できる事が多い為、混乱する時もあるが、ゲームコントローラーという限られた数のボタンしかない操作でも難なくプレイできるのは、さすがはコンシューマゲームを多数作ってきたメーカーという所か。
ゲームの展開もなかなかにイイ感じで、プレイを進めていくストーリーの運び方も決まっているようで決まっていないという、実に自由度のある作りになっている。ただ、クエストはどうしても、お使いっぽい内容か傭兵っぽい内容に偏りがちだが、それはゲームの特性を考えれば仕方のない所。それでも比較的面白くプレイできるのは、上手い見せ方によるものだと思う。
今回プレイを始めたのは、小さな子供のような容姿をもつララフェルで、巴術師という使い魔を使役するジョブ。正直、今までリネージュ2とか他MMOで同じスタイルを遠慮してきたジョブを敢えて選んだのは、その操作性を確かめる為でもあった。
結果は前述した通り。
思った以上にプレイしやすい。私が苦手とするジョブをプレイしてそう思えるのだから、全体的に見ても遊びやすい作りだと思う。

ただ、現状の新生FF14に問題はないのか? というともちろん問題はある。

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FF14の新ベンチマークでキャラクターを作ってみた

昨日、FF14の新ベンチマークでスコアを計測してみたが、フルHDという解像度で1万超えというスコアを得ることができ、概ね今月末から始めるに当たって不都合はない、という確認が取れた。
実はBlog更新後に、CPUをオーバークロックしてテストしてみたのだが、スコアにして200程度上昇したに留まったため、本ベンチマークはほぼGPUに依存するという事も判明した。
実際のゲームではCPUのクロック上昇はシステム処理の面で有利に働くと考えられるが、発熱量などから考えるとそこまでのオーバークロックは不要かもしれない。
どのみち、どノーマルのスコアで1万超えは確実だから、無理にオーバークロックの必要はないと言えるだろう。

で、昨日も書いたが、このベンチマークプログラムではキャラクター作成が可能になっている。ここで作成したキャラクターはベースデータとしてベータ版や製品版などに引き継ぐ事ができる為、ちょっとキャラクターを作ってみることにした。

私を知る人なら、意外に思うかもしれない。何故ララフェルなのか? と。
まぁ…実際にプレイするときはヒューランのミッドランダーかミコッテのムーンキーパーを選択すると思うが、これらのキャラクターは他ゲームのキャラクターと比較する上で似通った容姿であるため、ここは敢えてFF14らしさを出すためにララフェルを選択した。
ちょっと軽い気持ちで作ってみたのだが…コレが意外なまでにカワイイ出来映え。
このちびっ子の中からちょっとでも大人らしさを出そうと必死にいろいろなパラメータを触るが、これで限界 orz
特に胸囲などはこれで最大にしているのだが、どう見てもつるぺた…(爆)
服装を軽装にして角度を変えて胸囲のMAXとMinimumを比較したが…多少の変化はあるものの、服を着ればその違いなど全くなくなる程度の違いでしかなかった。
ま、ララフェルだから仕方が無いのかもしれないが。

キャラクターを作ってみた感じでは、少なくとも以前のFFよりはずっと幅広いキャラクターメイキングが出来るようになっている事がわかる。
ただ、それでも他タイトルよりも多いか? と言われれば決して多いとは言えない。顔の輪郭や目の形などはやむを得ないにしても、せめて髪型はもっと多くした方がいいだろう。
MMORPGという事で、サーバが処理するデータを軽くする為に、キャラクターデータをあまり多くしたくないというのが理由かもしれないが、プレイヤーの個性がまさにソコに出るのだから、その辺りはもっと深く捉えるべきかと感じた。

ま、そんなマイナス面も実際にゲームが始まってしまえば多分そんなに気にならずにプレイできるかもしれない。以前のFF14と違い、新生FF14はその点は大きく改善されているハズだし、今の所評判は悪くない。
あとは古参組と新参組の差をどうやって埋めるか、そういう部分で運営は知恵を絞って欲しい所である。

しかし…私のFF14のキャラ、新しく作り直す予定なのだが、種族は何にしようかなぁ…。

FF14のベンチマークが新しくなってた

今月末からサービスが始まる新生FF14のベンチマークが新しくなっていた。
ワールド編からキャラクター編と変わったのだが、ベンチマークで再生される動画自体はワールド編と変わっていない。
しかしながら、エフェクトや色味などいろいろな部分で最適化されていて、以前よりGPUにかける負荷は少なくなっているようだ。
ちなみにウチの環境、つまりIvy BridgeのCore i7 3770K+GeForce GTX 670の組み合わせでいくと、最高画質のスコアはこんな感じ。

…ちなみに公式サイトには、7000以上で非常に快適という最高ランクと表記されている。
ウチ、GPUは一つ格下だからそこそこのハイエンド志向モデルであれば、ほとんどの人が非常に快適というランクになるのではないかと思われる。
ちなみに、再生される動画はこんな感じ。

ベンチマークではこれらがムービーでなく、リアルタイム演算で再生される。
一昔前から比べれば、今のハードウェアがどれだけ進化してきたか、またソフトウェアがどれだけ進化してきたかがよくわかる。これだけ美しい動画がリアルタイムで再生できる時代になった事を噛み締めることができるだろう。

ちなみに今回のベンチマークではキャラクターを作成する事ができ、その作成したキャラクターはベータテストに利用したり、製品版で利用出来たりする。
また、このベンチマークの中でもトレーラーに自分の作成したキャラクターを登場させる事もできるようで(まだ試してないが…)、意外にもこのベンチマークソフト自体が遊び心満載で作られていたりする。

公式サイトでベンチマークソフトは公開されているため、自分の環境ではどうなんだろう? と気になる人は一度試してみることをお薦めする。

FF14 ベンチマーク キャラクター編
http://jp.finalfantasyxiv.com/benchmark/

新生FF14をプレイする前に

私は旧FF14のクライアントを購入し、一度はプレイをした事は間違いないが、結局継続せず、途中放置した。システム的な問題と、プレイの単調さ、そして難解さ…そうしたものが、プレイ継続のモチベーションを維持できなかった原因ではあるのだが、それでもプレイを続けていた人もいたわけで、結局、体制が新しくなり、新生FF14の制作が決まった頃の旧FF14は、そのストーリーラインとして初期の頃から随分と進んでいった。
私は結局途中退場してしまったため、この進んだストーリーというものを理解する事はなく、結局どんな話が進んでいったのかを知らないでいる。
FF14というものを様子見していた人達の大部分も、結局はプレイしていなかった人と同じような感じではないかと思う。
しかし、新生FF14の情報が出てくるにつれて、そのストーリーが明らかになってくると、結局は旧FF14の中で行われたストーリーというものが一つのカギとなり、そこから新しく生まれた世界が新生FF14の舞台となる事が明確に見えてくる。
その時、旧FF14を続けていた人はそのストーリーのほとんどを知っているだろうが、途中退場した人や様子見を決め込んでいた人たちは、そのストーリーを知しらないワケで、新生エオルゼアと呼ばれる新たな世界の事など、サッパリわからないワケである。

そんな状態で、新生FF14を今から始めようとすると、そこに関する没入感は、残念ながら旧FF14をブレイしていた人から比べると「途中退場&様子見」組は薄いと言わざるを得ない。
どんなストーリーが展開していて、それがどういった経緯だったのか?
正直、私はそれが気になるし、それを知らずに新生FF14をブレイする事に若干の抵抗があるのである。
そこで…と言うわけではないが、ニコ動でその辺りを解説している動画があったので、気になる人は見ておくと良いだろう。

正直、これだけ見ても今一つわからない、というのがオチなのだが、少なくとも世界がどういった動きになり、何故新しい世界へと繋がっていったかの片鱗は見えるのではないかと思う。
バハムート。
FFシリーズでおなじみのコイツが、一つのカギである事は間違いなさそうだ。
だが、バハムートよりもそれに纏わる周辺の組織…というか集団というか、そうしたものも気になる所。
この大破壊から、その後そうした力関係がどのように変化したのか?
そういった所を、新生FF14で体験していく事で、面白さは倍増しそうである。

とにかく新生FF14をプレイしようという人は見ておいてソンはないと思う。
分からなくても、見ておけばその後理解できるかもしれない。
そういう意味では、貴重な解説動画ではないかと思う。

国産MMORPGを諦めない

アニメ、ゲームコンテンツに関わる仕事をしていた者として、実は今のこれら業界の動きはちょっとした悲しい事実でしかない。
期が変わって新アニメが始まるとなると、その始まるタイトルの大部分がライトノベルやエロゲー原作のアニメばかり。別にラノベやエロゲがいけないとは言わないが、コンテンツの発掘がそこにしかないのかと悲しくなる。
ゲームにしても同じ。気がつけばソーシャルゲームと称した似たようなカードシステムを使ったクリックゲームばかりになっていて、その勢いに従来の重厚なゲームがほぼ駆逐されている有様。それもプレイヤーの嗜好の流れだから仕方が無いと言われればそれまでだが、重厚なシナリオに包まれたがっちり系ゲームが少なくなってきている状況は、実に嘆かわしい。
時代だ、時代がそうさせたんだ。
言ってしまえばそれまでである。だが、本当にそうなのか?
RPGという役割を演じるゲームをコンピュータ化したのは、最初はアメリカかもしれないが、それを大きく発展させたのは間違いなく日本だ。逆に元祖RPGとも言えるTRPGが依然として確立しているのもアメリカだが、日本はその元祖のテイストを可能な限りコンピュータ化して面白さを凝縮してきたし、その表現力に挑戦してきた。
だが、そうした流れが今や影も形もなくなりつつある。エンターテイメントとして一時代を築いたはずが、半世紀経たずして崩壊しているのである。
日本のクリエイターが悪いとは言わない。多分、これはアメリカンなビジネスが日本のクリエイターを狭き世界に閉じ込めた結果ではないかと私は思っている。
だが、優秀なクリエイターが世に出やすくなるかどうかは、そこにかけられる予算が大きな意味を持つ。突破口は切り開けても、そこから完全に突破しきってしまうには、結局予算が必要なのである。
そういう意味で、そのねじ曲がった脱出口だったのがソーシャルゲームだったように思える。だから今、そのソーシャルゲームを運営している企業がただただ勝ち組になっているのである。この姿、是正しなければ日本のゲーム文化は完全に廃れきってしまうかもしれない。ある種、危機である。

その危機たる状況に一石を投じるものと期待され登場したのがFinal Fantasy XIVというMMORPGだった。だが、ここにも予算の波が押し寄せ、海外メーカーに発注したシステムはとても満足できるものではなく、結局3年近い時間をムダにする事となってしまった。
一時は私もFF14に失望した。新生して再登場するという話を聞いた後でも、それは決して上手くいくように思えなかった。
だが、一歩ずつ新生FF14は歩み続けた。まだ完成の域には達していないものの、そこに現れた姿は、以前のFF14とはかけ離れたMMORPGだった。

現在、FF14はクローズドβテストのフェーズ2を行っている。
4月28日まででフェーズ2が終了し、そこから得られたユーザーの声から再び修正が入り、今年度中にはサービスインが予定されている。ゲーム関係のサイトではそのフェーズ2までのレポートが公開されているが、そこから見える姿は、実に変化した、それでいて実に日本のRPGらしいスタイルであった。
派手過ぎるエフェクトはFFらしく、登場するキャラクター達は欧米タイトルと違い無骨ではなく、実に洗練されたデザインである。
これなら期待できる。少なくと私はそう思えてならない。これなら待ってプレイしたいと思える程である。ようやくここまできたのである。

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新生FF14ベンチマーク ワールド編をやってみた

今現在もβテスターを募集している新生Final Fantasy XIV(以下新生FF14と略)の新しいベンチマークソフトが公開されている。
以前にもベンチマークソフトは公開されていたが、グラフィックエンジンが新生FF14で新しくなるという事で、それに合わせた仕様に変更されたようである。
で、知人からその話を聞いて、私もやってみようと試してみたのだが、確かに以前のベンチマーク結果よりも数段軽いという事がわかった。ここまで変わったのかぁ…と思ったのは良いとして、コンテンツの中身(要するにモデリングデータの中身)が以前のものと同じものなのね…とちょっと残念に思っていた。

FF14 公式ベンチマーク(以前と同じモデリングデータ版)
http://www.finalfantasyxiv.com/media/benchmark/jp/

ところが、FF14の公式サイトを見ていると、どうもオカシイ。
何がオカシイかというと、公式サイトではベンチマークトレーラーとして“ワールド編”なるものが展開しているのである。

ベンチマークトレーラーというぐらいだから、普通ならこのトレーラームービーの内容がベンチマークになっているハズなのだ。
どうもオカシイ…といろいろ検索してみたら、やはり新しいベンチマークソフトが存在していた。

新生エオルゼア ベンチマーク ワールド編

http://jp.finalfantasyxiv.com/benchmark/

上記サイトからダウンロードできるベンチマークソフトは、上記動画と同じ内容がリアルタイム演算でPC上に展開するものである。
ま、以前のベンチマークソフトもグラフィックエンジンは作り替えられているようで、軽くはなっていたのだが、やはり試すならコチラだろう。

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新生FF14 αバージョン動画

新生Final Fantasy XIV(以下FF14と略)が来年初めに公開される予定だが、そのαバージョンのプレイ動画が公開となった。
まだ戦闘シーンなどはないのだが、街中のグラフィックは秀逸としか言いようのない出来映えである。

これで従来のFF14よりもGPU負荷が低いというのだから、如何に最適化が重要かがわかる。
特に水の流れなどは本物と見紛うばかりのリアルさ。この辺り、さすがはFinal Fantasyというべきか。
あとは街中のスケールがどれぐらいか? というところが重要ではないかと思う。
FF11の時は、街中を一通り歩くだけでもかなりの広さで、マップの広大さが相当なものだと感じたものだが、FF14の初期版は思った程の広さを感じることがなかった。もっとも、まだ幅広い冒険に出ていたわけではないから、ハッキリした事は言えないが、リアルとアンリアルの双方のメリットを上手く取り込んでもらいたいものである。

ちなみに今のFF14は課金サービスが止まっている。新生FF14に入れ替えるまでの間はそれまでプレイしていた人を対象に無料開放されている。もっとも、新生に切り替わった段階で、無料解放時のプレイはキャンセルされてしまうのだが。

どちらにしても、新生FF14はその名の通り生まれ変わる。
それはストーリーなど内容だけに留まらず、グラフィックをはじめとした見た目も生まれ変わるという事であり、まるっきり別物になるという事を意味する。
最初から何故ちゃんと作らなかった…と今更ながら思ったりするワケで…ま、それは今までいろんな所で言われていた事だから、今更な話ではあるが。

何はともあれ、もう2~3ヶ月の間に新生FF14が始まる。
今度はPS3版も出てくる為、プレイヤー層は今よりずっと広がる事は間違いない。
今度こそコケない事を祈りつつ、新生FF14が生まれ落ちるのを心待ちにしたい。

再び気になりだしたFinal Fantasy XIV

発売と同時に購入したPC版Final Fantasy XIV(以下FF14)だが、蓋を開けてみれば実に中途半端な出来の、とても日本最高峰のMMORPGとは言えないシロモノだった。
結局私は1ヶ月プレイしたかしないかぐらいで辞めてしまい、結局スクウェアエニックス自体がその後1年くらい無料開放、サービスの拡充を図るという、ある意味前代未聞のゲームになってしまった。
その後、新生エオルゼアと題して新しいFF14を発表、そのサービス開始が2013年頭になる事が判明、それと同時に2012年は有料化するという流れとなった。
私は結局その後一度もプレイはしていないのだが、ここにきて新生FF14のトレーラームービーなどが公開されると、そのあまりの出来に期待せざるを得ない感じに思えてきている。

もちろんムービーで全てを判断するのは難しい。
だが、少なくともプレイそのものは大きく改善している事は、いろいろな情報サイトが報じている。その内容を信じるならば、今一度プレイを再開してもいいように思えてきている。

というのは…私自身、じっくりと腰を据えてプレイするゲームがない、と感じているからだ。もともと以前よりゲーム自体しなくなってきているのだが、どうにも暇を持て余すようになり、かといってこうわき上がるような面白さを探究する気持ちもあり…実に複雑な心境である。
このPVの出来を信じて、その上で1キャラであれば月額980円程度でプレイできる為、今からまた復活してみるのもいいかな? と思っている。

ただ…どうしても心配なのは今搭載しているビデオカード。PSO2の時にも不具合を出しているし、かつてのFF14の時にも問題を出している。
ホントの事を言えばPCそのものをアップグレードしたいのだが、結局それも見送ったし…さてどうしたものか…。

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