ちょっと数日前の話になる。
新作シムシティが発売2週間で110万本に達したそうである。ワールドワイドでの発売での話であるから、この数字を多いと見るか少ないと見るかはまた別の見解が必要とは思うが、少なくとも本数が少ないという数字ではないと思える。
国内のソフトで言えば、10万本のタイトルが年間にどれだけあるのかを考えればよく分かる。しかもそれはコンシューマタイトルで、である。
それと比べてシムシティはPCソフトでありながら、110万という数が動いている。単純に考えても大したものである。
この数字を見ると、発売直後のサーバダウンも何となく納得できる。
何しろ、本作はオンライン専用タイトルであり、この110万という数字全てではないにしても、これだけのユーザーがサーバにアクセスしているのだから、ダウンするのも無理はない。まぁ、だからといってサーバダウンしても良い、というワケではないのだが。
また、情報として面白いデータも公開されている。
発売2週間でシムシティは1,500万時間プレイされ、570万の街が作られ、7億8,000万の建造物が建てられたようだ。
1,500万時間…という所を見て、これはプレイヤー総数の総時間という事。述べ時間ではあるものの、単一の時間軸で考えれば62万5,000日、月にして5万2,083ヶ月、年にして1,712年もの歳月がシムシティで繰り広げられた事になる。たった2週間で1,712年…恐ろしい話である。
IGN
http://www.ign.com/articles/2013/03/18/simcity-surpasses-1-million-sales
110万本という数字を、国内のゲームメーカー、特に大手ではないメーカーであればあるほど、羨ましいと思うだろう。ワールドワイドで展開する、という事はこういう事であり、海外でヒットするゲームを作る方が、企業としては売上に貢献する事になる。
日本は、コンピュータを利用するゲームとしてはかなり先進国ではあったものの、今やその地位は決して高くない。海外ではニンテンドーという名称がゲーム機本体(それだけでなくコンシューマ機ゲームソフトそのものを言う場合もある)を言い表すほど有名だが、国内は市場規模で北米を越える事はまずあり得ないし、国内市場は完全に過去と動向が変わってしまっている。得られる販売本数において5桁が標準であり、PCゲームにおいては4桁止まりもあり得る話だ。
だからこそ、稲船氏がコンセプターとして参加した“SOUL SACRIFICE”のコンテンツ立案の手法がこれからのスタンダードになるのではないかと私は思っている。
海外を常に視野に入れたゲーム開発。これなくして国内のゲームメーカーが世界的ヒットを生み出す事は難しいと言える。
国内でもソーシャルゲームに関してはこの限りではないと思うが、そろそろ私はソーシャルの世界でも変化が訪れると思っている。
どこかの記事で見たのだが、スクウェアエニックスは自社のソーシャルゲームから始まった、として、カード型のソーシャルゲームの開発は行わないと言い出したようである。今あるソーシャルゲームの大部分が、全くと言っていいほど同じ構造で作られているからだ。
私も実際、GREEのアイマス ミリオンライブをプレイしてみたが、何が面白いのかが分からないくらいで、作業としか感じられなかった(ちなみに現在も継続中)。そこで他のソーシャルゲームはどうだろう? と思い、同じGREEのゲームをやってみたら、インターフェースが若干異なるだけで、やっている事はほぼ同じだった。
これでは「ユーザーからコイン(小銭)を搾取するだけの作業」と言われても仕方のない内容で、結局はキャラクターやイラストのコンテンツに頼り切ったコレクターズゲームでしかないのである。
問題はコレクターを対象にしているという部分で、残念ながらゲームの中身で勝負しているワケではないのである。
私の中では、モバゲーやGREEは既にゲームコンテンツホルダーという意識は全くない。
ちょっと話の主旨が変化してしまったが、シムシティはやはり偉大だった、という事である。
ゲームアイディア自体は現実のシミュレートであるから、最初は安易な発想で生まれたのかもしれない。が、結局それを突き詰めてみたらとんでもない面白さと難しさが生まれ、シリーズ毎に進化している…そういう事なのだろうと思う。
国内のゲームメーカーから、このような展開が生まれるゲームが現れる事を切に願うのみである。
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